shadow colossuscontrols are an exercise art
Рух 'Відеоігри як мистецтво' - забавна річ
Артісі підморгує, як я, люблю висловлювати філософську думку про потенціал, який мають ігри в плані розповіді або викликають змістовні, емоційні відгуки гравців. Ми хвалимо інноваційних дизайнерів ігор, які змушують нас робити морально неоднозначний вибір щодо себе та персонажів навколо нас. На жаль, ігри не вистачають в одному з найважливіших, але легко занедбаних способів: вони проходять лише половину відстані.
Я маю на увазі сказати, що хоча багато елементів гри розроблені та представлені у мистецькому та культурному відношенні, величезна частина ігор залишається поза художньою амальгамою: управління. Контролер є основоположним аспектом відеоігор як носія, але розробники та шанувальники, схоже, повністю його не помічають. Якщо схема керування не є смішно поганою або непотрібно заплутаною, вона не може згадувати.
Ще гірше, що схема управління майже виключно відведена на основну функцію і не передає відчуття артистичності чи сприяє загальній метафорі. Я не кажу про хороші, чуйні елементи керування чи відображення кнопок, які є особливо інтуїтивно зрозумілими; Я маю на увазі схему управління, яка сама по собі має щось художньо важливе сказати.
Фуміто Уеда Тінь Колоса робить саме це.
Важко оцінити, наскільки креативна схема управління Тінь Колоса це - особливо в тому, як він досягає художньої мети - не порівнюючи його з іншими іграми. Для спрощення задумайтесь над цим питанням: Як відображення «переходу» до кнопки X сприяє загальній темі гри? Ну, за великим рахунком, це не так, і це добре.
Однак я хочу стверджувати, що контроль Вандера та Агро в чомусь важливий внесок у артистизм Росії Тінь Колоса .
Візьмемо, наприклад, механіку захоплення. Для того, щоб Вандер схопився за речі - уступи, стіни, колоси - гравець повинен утримувати кнопку R1. Відмінність тонка: ти не просто поштовх R1, ти повинен тримати це. Фізичні асоціації між триманням на виступі та утримуванням кнопки R1 дозволяють гравцеві завжди мати зв’язок із Вандером.
Так само, щоб атакувати колос, гравець повинен один раз натиснути кнопку O, щоб підняти свій меч, а O знову вдарити. Знову ж таки, гравець ніколи не відокремлюється від Wander та управління всі його фізичні дії. Тобто, ніколи не існує розриву між тим, що відбувається на екрані, і тим, що відбувається у вашій руці.
підрядок (0,0)
Порівняйте це з грою, як, скажімо, Бог війни - ти один раз натискаєш на X, і ти вбив 8 скелетів, зневажив діву і розграбував місто - і ти розумієш, що здійснився подвиг Уеди. Розмиття лінії між Вандером та гравцем стає особливо важливим щодо титульної колоси. На відміну від Бог війни , вбивати ворогів далеко не автоматично або легко - це злагоджені зусилля та попередньо продуманий вибір.
Цей вибір притаманний і решті гри. Ви повинні знайти колоси, проїхати цілий континент, а потім придумати, як їх вбити. Ти мусиш хочу їх померти. Гра примушує вас приймати рішення про те, чи слід атакувати колоси, чи вибір, який ви повинні робити знову і знову, на кожному кроці шляху. Навіть коли ви піднялися на колос, знайшли його слабке місце, вам доведеться вибирати ще раз - будете натискати O a другий час і страйк? Чи ти штовхнеш a останнім час і насправді вбити колос?
Ці моменти можуть бути неймовірно гострими, і я б пішов так далеко, щоб сказати це Тінь Колоса - це єдина гра, в якій 'ні' є прийнятною відповіддю на ці типи питань - все через спосіб відображення елементів управління.
Коли Тінь Колоса було випущено, деякі рецензенти розкритикували його контроль за невідповідальність або незграбність, особливо що стосується довірливого коня Вандера, Agro. Оброблений як традиційне кріплення, Agro обробляє з усією витонченістю та точністю акумуляторну кислотну клізму. Більшість транспортних засобів відносно прості: ви заїжджаєте, об’їжджаєтесь та виїжджаєте. Крім того, до кехіл зазвичай звертаються тематично та механічно, як розширення ігрового характеру - це дійсно просто більш ефективний спосіб дістатися від точки А до точки Б.
Агро, з іншого боку, має значно тонший контроль. Після того, як ви вкажете його в потрібному напрямку, просто натисніть X пару разів і дозвольте йому зробити інше. Агро робить повороти, орієнтується на перешкодах і, як правило, утримує себе від неприємностей, дозволяючи Вандеру насолоджуватися пейзажами і стріляти стрілами по птахам, ящіркам та гігантським колосам, які намагаються його вбити. Однак, якщо ви спробуєте «керувати» ним, він просто спазується.
Інтерфейс Агро та його здатність піклуватися про себе стають вирішальними пізніше в грі, тому що деяких колоссів неможливо перемогти без його допомоги. Надаючи Агро необхідні інструменти, щоб він приймав рішення, поки Уондер бореться з ворогами, Тінь Колоса відчуває себе кооперативною кампанією одного гравця. Вондер бореться з колосом, і його виразний, окремий, розумний партнер Агро допомагає йому. На відміну від контролю Вандера, Агро цілеспрямовано розставляв дистанцію між конем та гравцем, підсилюючи його індивідуальність та знижуючи його функції.
Запитання та відповіді на програмування Java
Наслідки такої свободи та залежність від Агро, який розвиває гравець, є далекосяжними та важливими. Створюючи кілька ситуацій, коли гравець залежить від незалежності Агро, Тінь Колоса змушує вас розвивати емоційні зв’язки з ним. Ці відносини (примусові чи ні) надають пафосу як падінню Агро, так і його переможному поверненню.
Це, у свою чергу, пов'язує всілякі загальні теми гри: самотність, замкнутість та характер кохання та дружби. Зрозуміло, що інші елементи в грі також сприяють цим темам - той факт, що Агро - єдиний персонаж з ім'ям, або розкидані, розріджені пейзажі - але стосунки Wander і Agro в своїй основі ґрунтуються на тому, як агро контролюється.
Тут сталося те, що по-справжньому добре зроблений механік геймплея (боротьба з колосами за допомогою Агро) породив і сприяв дуже переконливій художній метафорі (дружбі). Що ще більш вражає те, що зазначений механік, а отже, і метафора, залежить від схеми управління Агро. Просто впустіть це на секунду: мистецька заслуга Тінь Колоса є нерозривно пов'язані з його налаштуваннями управління.
Зважаючи на те, що, здається, більшість дизайнерів не замислюються над тим, як керуються ігровими персонажами (або, у випадку Агро, не контролюються), цей подвиг особливо вражає і проходить довгий шлях у демонстрації артистичності Тінь Колоса та бачення Team Ico.
Пожертвувати інтуїтивністю чи геймплеєм робити художню заяву, очевидно, є ризикованим кроком та жорстким рішенням, але Фуміто Уеда зробив свій вибір - на краще чи на гірше. Для Тінь Колоса , Я твердо переконаний, що це було на краще.
(Зображення meiwen.)