seven days smash bros brawl 118298
Вчора мені пощастило побувати на змаганнях Nintendo і Best Buy National Бійка Super Smash Bros турнір. З огляду на понад 500 учасників та 256 учасників загалом, під час семигодинної події не було жодного нудного моменту. Це був цілий день незручних соціальних взаємодій, перших вражень Сварка , і те певне почуття спільноти, яке можна знайти лише на турнірі з відеоігор такого масштабу. Натисніть на стрибок, щоб дізнатися більше про мою пригоду та невідредаговані відео фінального матчу турніру.
День розпочався напруженим: понад 500 потенційних відвідувачів турніру зібралися разом, як сардини, у коридорах та на сходових клітках Вустерського політехнічного інституту. У цьому складі можна було побачити багато дивовижних видовищ, зокрема кількох косплеєрів, смердючого дивака, який передбачив власну перемогу в турнірі, хоча він тільки почав грати Ближній бой Super Smash Bros тиждень тому, і, мабуть, найприємніше, невеликий акустичний фолк-гурт під назвою Team Tacgnol, який грав Портал Кінцева тема Все ще живий до вдячного натовпу. Ближче до кінця пісні я нарахував щонайменше десять людей, які підспівували кожне слово.
Потім він перейшов до VIP-секції, де співробітники Nintendo і студенти WPI, які керували заходом, пішли, щоб подумки перегрупуватися та перезавантажитися. Там я поспілкувався з Джеймі, головою Клубу розробників ігор Вустерського політехнічного інституту. Він не міг виглядати більш збудженим, з усмішкою в стилі Тоторо, що сяяла від вуха до вуха. Виявилося, що він зв’язався з PR-компанією Nintendo у липні 2007 року, щоб запитати, чи можуть вони провести передрелізний турнір на WPI, але він ніколи не думав, що Nintendo дійсно скористається його пропозицією. Джейме Втатинга особливо вразив зацікавленість Nintendo у спілкуванні з демографічними гравцями віком від 18 до 24 років, сказавши, що якби Nintendo дбали лише про «випадкових», вони б не витрачали весь час, гроші та енергію на цей турнір . Brawl продасть себе, їм не потрібно це робити в рекламних цілях. Вони роблять це, тому що люблять свою хардкорну аудиторію.
Також у VIP-залі був хлопець з громадського харчування, який приготував міні-бургери та фруктовий салат для персоналу та гостей заходу. Я взяв у нього інтерв'ю коротко, дуже коротко, оскільки він ледве міг відірвати очі й мозок від Сварка режим пригод. Він сказав мені, що у нього немає Wii, що він володіє лише 360, але насправді грає лише в спортивні ігри. Та все ж він почав грати Підпросторовий емісар о 12:00, і не зупинився жодного разу до того часу, коли я почав з ним розмовляти о 14:30. За мої гроші це підтверджує Сварка Одиночний режим, як здатність утримувати увагу навіть найменш дружнього гравця Nintendo.
Пізніше до VIP-секції приєднаються Joystiq.com човен мрії резидента Олександр Слівінський , а також діти певного високопоставленого керівника Nintendo of America. Олександр, діти і я провели свій неофіційний Сварка турнір у вітальні, до якого час від часу приєднуються випадкові співробітники Nintendo або студенти WPI. Це був мій перший раз, коли я грав у гру, і хоча це вже було сказано мільйон разів раніше, я повинен сказати вам від серця, що Сварка це неймовірно захоплююча гра.
Сварка здивував мене двома способами. Перше полягало в тому, наскільки недошліфованою часом виглядала графіка. Сцена Shadow Moses, наприклад, має деякі дійсно потворні текстури, які за якістю виглядали майже на PS2. Вони виглядали дуже недоречно поруч із деякими персонажами гри, такими як Чарізард і Варіо, які обидва виглядають так, ніби вони можуть бути з назви першого покоління 360.
Друге, чого я не очікував Сварка було те, наскільки маленькі деталі, як-от вищезгадані графічні недоліки, або навіть більші особливості гри, як-от список персонажів та етапи, здавалося, мали значення для мене під час фактичної гри. Незалежно від того, за якого персонажа ви граєте або на якій сцені ви граєте, ця гра надзвичайно захоплююча. Моє відчуття детального огляду Сварка , яку я плекаю вже майже рік, читаючи кожен біс Smash Bros Dojo оновлення, яке з’явилося, повністю зникло після моєї першої фактичної гри. Коли ти граєш Сварка , будь-яке відчуття усвідомлення дрібниць гри повністю зникає. Це весела гра, зрозуміла і проста. Brawl може мати якісну графіку N64, і я відчував би те саме.
Після кількох годин у VIP-залі настав час повертатися до роботи, тому я повернувся в бійку. Я побачив, що на заході сформувалася ще одна величезна черга, але цього разу вона була для тих невдалих учасників події, які не потрапили на турнір. У них теж буде шанс Сварка . Для цієї привілею було створено три кіоски з чотирма гравцями на кіоск, і все одно в цій лінії було близько 100 осіб. Я бачив, як багато гравців, включно з вищезгаданими членами команди Tacgnol, закінчували свої матчі, тільки щоб кружляти в кінці лінії, щоб почекати ще півгодини лише протягом 5 хвилин Сварка час гри.
Весь цей час неприємна клубна музика та надмірно схвильовані коментарі з майданчика турніру вигукували різкий саундтрек до події. На самому початку турніру я не міг перебувати в цій зоні більше десяти хвилин за раз. Приміщення було образливим не тільки для вух, але і для носа. Там пахло блювотою та запахом тіла. Після завершення першого раунду гри, який складався з 256 гравців, натовп трохи порідшав, і запах розвіявся, тому я вирішив залишитися і подивитися на Сварка з конкурентної точки зору.
Запитання та відповіді на співбесіду з тестуванням etl pdf
Але це ще не все вино та троянди для Brawl. Були не тільки деякі персонажі з Ближній бій видалено з Сварка є ряд, але багато з Ближній бій Розширені методики, як-от розмах хвиль і L-скасування, також були скорочені або приглушені. Це має багато Ближній бій завзяті вже скаржаться Сварка , хоча більшість з них ще навіть не грали в гру. Можливо, це просто їхнє хвилювання, але жоден із гравців турнірного рівня, з якими я спілкувався в WPI, не мав жодних претензій до Сварка .
Один особливо чіткий конкурент порівняв відмінності між Сварка і Ближній бій тим між Street Fighter Alpha 2 і Street Fighter 3. Street Fighter Alpha 2 як правило, більш корисний для атакуючих гравців, оскільки він робить акцент на комбінаціях із високим ушкодженням і супертехніках. Це протиставляється Street Fighter 3 , який завдяки своїй системі парування відомий довгими, затягнутими, забитими черепахами матчами. L-скасування і хвилювання — це аналогічні оборонні маневри SF3 Парування, оскільки вони дозволяють кваліфікованим гравцям захищатися від будь-яких наступальних ходів без будь-якого ризику для себе. Не допускаючи такого майже непроникного захисту, Сварка зазвичай більш швидкий і жорстокий, ніж Ближній бій . Ризики, пов’язані з необхідністю грати в Brawl у більш образливому стилі, створюють надзвичайно захоплюючу гру конкурентного рівня, як для гри, так і для перегляду.
Також варто звернути увагу на збільшення кількості елементів, що змінюють відповідність Сварка закінчився Ближній бій . Більше, ніж кілька матчів у турнірі вирішувалися вдало розміщеним остаточним ударом або важко заробленим предметом миттєвого вбивства Драгуна. Однак, навіть якщо L-скасування зникло, навіть від цих великих ходів шкоди можна захиститися, а іноді навіть протидіяти. Загалом усі, з ким я спілкувався, були згодні, що хардкор Smash Bros. Спільнота лише бачила верхівку айсберга щодо того, яка конкурентоспроможність Сварка гра може запропонувати.
Говорячи про це, нижче для вашого задоволення від перегляду розміщено вирішальну битву турніру між 19-річним Деніелом Юнгом та людиною, відомим лише як Комптон, членом ігрової команди Deadly Alliance із Нью-Йорка. Після перегляду цього матчу я не міг не запитати себе: «Що є у WNBA, чого немає у конкурентних ігор?» Цей турнір відкрив мені очі на такі реальні потенційні ігри, як Сварка віщує майбутнє, де мільйони людей по всьому світу налаштовуються на телевізори, комп’ютери або в грі глядач режими, щоб дивуватися майстерності та техніці інших, які грають у відеоігри.
WNBA ніколи не викликала у мене щелепу, але після перегляду цього турніру я ледве міг відірвати щелепу від підлоги.