rozmovnij retro dizajn gri z joymasher

Ретро Rampage
Будучи людиною, яка ніколи не припиняла грати в ігри після того, як у них закінчився термін придатності, я витрачаю багато часу на роздуми про потік і еволюцію ігрового дизайну. Чому після того, як деякі успішні жанри досягли певного віку, індустрія просто колективно рухалася далі? Як і в будь-якій формі мистецтва, у відеоіграх постійно виникають тенденції. Як це зазвичай буває, ми зрештою повертаємося до тих, які згадуємо з теплотою, і відеоігри здаються найбільш буквальними, коли справа доходить до цього. Цього було недостатньо, щоб бічна прокрутка досягла відродження; піксельно помітні візуальні ефекти повинні були прийти разом з ним.
Проте ми також живемо в епоху, коли ми захищаємо своє мистецтво. Інтернет гарантує, що ви можете затьмарити, але ви не можете знищити. Якщо я колись буду в настрої Американські гірки Tycoon , це все ще в межах досяжності. Як же тоді ретро-гра стає успішною? У світі, де я можу грати Мегамен на сучасних консолях, що спонукає мене грати Лопата Лицар ?
Хорошим людям було б запитати JoyMasher, творців Оніке , Одалл , Палаючий хром , і нещодавно випущений Vengeful Guardian: Moonrider . Отже, я зробив. Данило Діас і Тайс Вейллер в JoyMasher взяв час щоб поговорити зі мною про їхній підхід до ретро-формули.

Нінтендо важко
Велика перешкода для багатьох людей, коли справа доходить до гри в ігри до 90-х років, це їхні труднощі. Дескриптор, який часто використовувався кілька десятиліть тому, був «Nintendo hard», і хоча я вже не так часто чую це, все ще існує думка, що первинні ігри були складнішими. Я не заперечую це. Життя та продовження зустрічаються не так часто, контрольні точки є звичним явищем, а параметри складності, які дозволяють вибрати завдання, більш поширені. Я не скаржуся. Мені подобається трохи викликів, але ігри часто робили несправедливими, щоб з’їсти квартали та відмовити від оренди; речі, які вже не хвилюють.
різниця між b і b + деревом
Однак система життя все ще використовується сьогодні, переважно в ретро-іграх. «Є типи ретро-ігор, які, як правило, є складними заради отримання кварталів. Це створило певну культуру, що навіть консольні ігри повинні бути складними. У певному сенсі це круто, тому що вам не потрібно багато матеріалу, щоб розважати протягом тривалого часу», – пояснює Данило.
Хорошим прикладом цього є Проти , або майже будь-який шутер із стріляниною. Проти на NES можна завершити приблизно за півгодини, якщо ви знаєте, що робите, але через обмежений термін служби та продовження ви навряд чи впораєтеся з першою спробою. Вам потрібно грати в неї знову і знову, вивчаючи моделі босів і розташування ворогів, перш ніж ви нарешті зможете повалити її.
Щоб пояснити одну з переваг цього, Данило привів Вогняне кільце . «Це наддовго і надважко. Мені, дорослому, важко проводити стільки часу за грою. Але коли у вас є коротка гра, в яку ви можете грати, повторювати і повторювати, щоб вийти зі сцени, труднощі є, але ви стаєте хорошими, коли повторюєте. Це розроблено таким чином, що я хочу включити його в деякі з наших ігор, тому це складно, але не дешево чи нечесно».

Розрив навичок
Я запитав Данило, як він думає про те, яка гра має ідеальну складність. « Super Mario Bros. 3 було важко, але не неможливо, і більшість дітей за цей час змогли подолати це. Це весело, але ви отримуєте це дуже швидко». Він теж виховав Мегамен 2 як наявність правильного балансу викликів і задоволення.
Мене особисто цікавить те, як розробник може оцінити складність під час створення своєї гри. Пройти завдання, яке ви створили самі, це не те саме, що спробувати когось нового вперше.
Таїс описав це для Joymasher: «Зазвичай ми намагаємось націлитися на ретро-геймерів, але в кінцевому підсумку вражаємо й інших гравців. Деякий час тому деякі студенти тестували Місячний вершник . Гравці, з якими вони пробували, були в основному новими гравцями, які не мали досвіду гри в ретро-ігри. Ми не можемо вдавати, що ми не ретро-гравці. Тож ми попросили їх спробувати складність і спробувати оцінити, чи складність не надто велика для такого гравця. Обидва рази (оскільки було дві різні групи) результати полягали в тому, що вони вважали гру важкою, але веселою, і хотіли продовжувати грати після закінчення тесту».
Данило додав: «Для молодих гравців ретро-ігри — це виклик, але їх легше зрозуміти. Вони не такі складні, як щось подібне Темні душі який має багато кнопок і механіки.
Особисто я знайшов Joymasher’s Vengeful Guardian: Moonrider a трохи легше , але в мене міцні великі пальці, відточені десятиліттями дуже швидкого натискання кнопок. Незважаючи на це, я можу вказати на ігри того періоду, які він емулює, на тому ж рівні з точки зору виклику. Він відповідає епосі, він просто уникає банальних дизайнів, які розчаровують оренду, які були настільки поширеними.

Знаючи свої обмеження
Для мене важливою особливістю, коли справа доходить до ретро-ігор, є естетика, і JoyMasher є одним із найкращих у дотриманні зовнішнього вигляду попередніх поколінь. Це більше, ніж просто піксельне мистецтво. Піксельне мистецтво є дійсним естетичним вибором у таких іграх, як Stardew Valley , але я більше поважаю розробників, які роблять це, пам’ятаючи про обмежені колірні палітри, анімацію та технічні обмеження.
«Піксельне мистецтво є обмеженням для художника, але я також спробую наслідувати обмеження апаратного забезпечення», — пояснив Данило. Цей підхід характерний і для звукової доріжки. Він це уточнив Vengeful Guardian: Moonrider не дотримується 6-канального FM-синтезатора апаратного забезпечення Genesis, натомість звучить більше як система на основі компакт-диска, наприклад, компакт-диск PC-Engine або CD Sega. Використані японські зразки голосу призначені для повторення Castlevania: Рондо крові коли хтось із босів глузуватиме з вас.
Ставлення до піксельного мистецтва загалом суттєво змінилося за останнє десятиліття. За часів Xbox Live Arcade і Мегамен 9 , все піксельне мистецтво зазвичай позначалося загальним дескриптором «8-біт», і іноді розробників звинувачували в потуранні ностальгії. Тепер його частіше розглядають як те, що воно є; естетичний вибір. Поширений, звичайно, але не більш поширений, ніж клітинне затінення або фотореалізм.
Естетичний клей
Здається, це здебільшого балансування між спробою зробити щось інше, дотримуючись попередньої епохи. Це метод, значною мірою унікальний для відеоігор, оскільки медіуми, які розповідають історії, рідко повертаються до обмежень минулого, хіба що просто для того, щоб висміяти їх. Ігровий дизайн не обов’язково покращувався з роками. Незважаючи на те, що ми відмовилися від деяких помилок, які були звичайними десятиліттями тому, є багато нових неприємностей, які зайняли їх місце. Тенденції приходять і йдуть, і те, що було популярним кілька років тому, можливо, вийшло з моди. Відеоігри не так схожі на м’яч, що котиться з пагорба, а більше на хлюпаючий казан з тушонкою.
JoyMasher дуже успішний у цьому балансуванні. Кожна з їхніх ігор була варта того, щоб у них пограти, але водночас згадували минулі епохи. А ще краще, вони роблять це, дотримуючись обмежень апаратного забезпечення. Люблять ігри чи ні Палаючий хром і Vengeful Guardian: Moonrider Увійти в книжки як класика залежатиме від того, хто їх грає, але їх можна принаймні назвати ретро-натхненням, виконаним правильно.