review tyranny
Ви погана відьма чи справді погана відьма?
Я дійсно не можу отримати достатню кількість RPG у вені Ворота Бальдура або Пейзаж: Муки . Ті ігри, які, напевно, ми називаємо «cRPG», допомогли формувати те, що мені подобається в ігровому середовищі. я насолоджувався Стовпи Вічності , хоча це не зовсім схопило мене так, як я сподівався, і на початку цього року добре провів час - і все ще дивно говорити про це - Ворота Бальдура розширення.
Так ось ми з Тиранія , чергова гра від Обсидіану, про яку я не мав уявлення, навіть не відбулася до незадовго до того, як вона вийшла! Хоча я не думаю, що будь-які останні записи в жанрі справді захопили магію предків, я все ще дуже насолоджуюся ренесансом cRPG.
відкрита хеш-таблиця адресації c ++
Тиранія (ПК)
Розробник: Obsidian Entertainment
Видавець: Парадокс інтерактивний
Випущено: 10 листопада 2016 року
MSRP: 44,99 дол
Тиранія миттєво втягнув мене в її сюжет і світ. Гравців кидають на пригоди свого вибору і просять прийняти ряд рішень не лише про історію головного героя, а про те, як розгорталися події світу. Може здатися, що потрібно взяти все одночасно, але на щастя Тиранія використовує дивовижну систему гри в енциклопедії, яка не є абсурдно громіздкою.
Щоразу, коли текст з’являється на екрані, певні слова будуть виділятися різними кольорами. Наведіть курсор миші на ці слова, з'явиться пояснення, докладно хто або що це таке. Це трапляється кожен час упродовж гри, тож якщо ти зробиш тижневу перерву і зовсім забудеш, хто такий Кірос чи що трапилось у палаючій бібліотеці, не хвилюйся. Це також запобігає багато незручних роз’яснювальних діалогів, які можуть здатися непомітними для персонажів.
Що одразу цікаво у світі Тиранія ось як вся війна між силами добра і зла вже закінчено . Хороші хлопці зазнали поразки, і світ існує у руїні, що належить руїнам. Гравці беруть на себе роль Fatebinder, який, по суті, є членом високого світового суду, працює над «Overlord Kyros». Вибір гравця, коли Fatebinder буде надалі формувати світ, і вони, звичайно, не завжди легкі.
Я думаю, дзвоню Тиранія Гра вибору була б непристойною. Гравці, безумовно, приймуть кілька серйозно впливових рішень, особливо в пролозі, але насправді після цього потрібно прийняти лише кілька важливих рішень. Так, менші рішення впливають на лояльність різних фракцій та членів партії, але так багато людей просто почувають себе незначними або примушують гравця. У списку варіантів не так багато сірої області; гравці зроблять свої союзи з людьми та фракціями і, ймовірно, будуть дотримуватися їх весь час. Після того як зробити вибір досить рано, решта відчуває, що це більш-менш лінійно.
Ходіння також грубе, особливо в кінці. Існує три дії, і третій відчуває себе не що інше, як налаштування на майбутнє продовження чи розширення. У чомусь це спрацьовує, але після побудови цього єдиного моменту трохи не вдається пережити жодне з наслідків. Є багато речей, які відчули себе невивченими, і залишили у мене відчуття 'Гаразд, я думаю, це все'.
Самі герої також відчувають себе відносно невивченими, але я не обов'язково накладаю на це рішення. Немає конкретних символів, які можна знайти в епосі BioWare, але гравець може в будь-який момент розпочати розмову з персонажами. Прийняті рішення вплинуть на лояльність і гнів членів партії, а також збільшать або розблокує варіанти діалогу, і навіть навички.
Кожен герой відчуває себе так, ніби він насправді належить до світу, і мені не потрібно допомагати їм у пошуках, що змінюють життя, щоб зрозуміти це. Таким же чином, ці персонажі точно не відчувають себе настільки ж чіткими, як багато інших RPG, які досліджують цілі дуги персонажів за допомогою специфічних місій. Це дивна компромісна ситуація, яка, ймовірно, залишить багатьох гравців відчутими прихильність до акторської ролі. Я не можу сказати, що будь-які персонажі є видатними або дивовижними, хоча шкода, оскільки саме ці ігри, як правило, роблять ці настільки зоряними.
Моя порада всім, хто грав будь-який попередні ігри подібного жанру Ворота Бальдура або Стовпи Вічності це: грати на складності вище Нормального. Я грав у те, що став відомим як cRPG назавжди і нормальна складність Тиранія був вітер. Звичайно, у мене була партія протирання або дві, але вони зазвичай були результатом 'ой, ой, я забув, що зілля'. У грі не бійся, крім можливо один або два, для завершення потрібна будь-яка стратегія. Назустріч другій половині гри я покинув 'Швидкий режим' навіть під час боїв, оскільки вони були без мозків, щоб це не мало значення.
Внаслідок труднощів я ледь торкнувся шпилів гри. Це, по суті, основи, які потрібно розблокувати за допомогою «головоломки», і їх можна модернізувати NPC та іншими інструментами для допомоги гравцю. Я поставив головоломку в лапках, бо насправді, це просто знайти три уламки деревного вугілля у світі, щоб розкрити рішення, а потім ввести це рішення. Звичайно, гравці можуть використовувати винахідливість, щоб вирішити це лише з двома, але це ще далеко не те, що я б назвав головоломкою. Я витратив трохи грошей, наймаючи людей, щоб вони були в Шпієрах, але ніколи навіть не повернулися до одного, бо насправді, навіщо мені? Мені ніколи не доводилося купувати обладнання чи підробляти нові предмети чи вивчати нові заклинання, бо бій був жартом.
як грати SWF файли в Windows 7 - -
Серйозно, грай на щось вище нормального. Це робить всю гру кращою.
Боротьба заснована на гарячих клавішах і досить проста, за винятком того факту, що ваші партнери AI німі, як скелі. Існують заздалегідь задані налаштування для кожного персонажа, але навіть встановлення їх на потрібний ігровий стиль мало що полегшує полегшення AI. Я зробив набагато більше мікроменеджменту, ніж мені здається, що мені довелося: переміщення персонажів із ближнього бою, коли у них не було діла, фактично використовуючи половину наявних заклинань, пити зілля при низькому рівні здоров’я, список продовжується.
різниця між стратегією тестування та планом тестування
Ворожнечі різноманітності також дуже не вистачає. Я розумію, що майже все на світі є людиною, але це не означає, що все має бути однаковим. Деякі мають щити, деякі - луки, деякі - магічні. Врешті-решт, вводиться астральна раса під назвою Бейн, і тоді ви також маєте справу з Фіолетовим Беном, Червоною Бейню і Блакитною Бенею (якщо ці кольори невірні, будь ласка, не зліться на мене, я - барвистий) . Є ще один або два типи НПС, але загальна відсутність цікавих конструкцій не допомагає відчути, що бій ніколи не змінюється і не розвивається.
Чарівна система цікава і робить велику роботу по поєднанню механіки та ігрового світу разом. По мірі просування гравців вони можуть знаходити та вивчати знаки, які можна змішати для створення нових заклинань. Ці нові заклинання також можуть бути змінені - просте заклинання ілюзії може бути перетворене на заклинання сну області ефекту з правильними модифікаціями. Потім, щоб призначити його персонажу, їм потрібно володіти певною кількістю навички Лоре. Мені подобається, що тільки 'студенти світу' можуть навчитися більш потужним заклинанням, і що персонажі, які не знають лайна (мій персонаж), взагалі не можуть багато чому навчитися.
Звичайно, є багато навичок, які можна навчитись від рівня рівня. На кожному рівні персонаж набирає бала атрибутів і балів, що витрачаються. Атрибути досить прості, і наведення курсору на навичку (як однорука) виділяє атрибути, що співвідносяться з нею, що стане чудовою підмогою як для новачків, так і для ветеранів. Дерева навичок - це досить стандартний матеріал, коли для переходу на інший рівень навичок потрібно витратити певну кількість балів майстерності на цьому дереві. Це заохочує спеціалізуватися, але змішування та узгодження, безумовно, є прекрасною альтернативою.
Тиранія це, звичайно, казка про дві половини. Перший тайм одразу захоплює, і боротьба починається трохи складно через відсутність здібностей та можливостей. Коли гра вступає у свою другу половину, сюжет починає відчуватися поспіхом, і геймплей стає проблемою 'був там, зробив це'. Світ, побудований тут, варто вивчити, і я з нетерпінням чекаю чергового приводу повернутися до цієї обстановки, але в той же час, я дуже сподіваюся, що це стосується покращення ШІ та боротьби загалом.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)