review titanfall 2
Titanfall 2.0: Ви можете заздалегідь
Ми стали дуже корисними для ітеративних змін наших шутерів. Щорічний графік випуску найбільших серій у поєднанні з типово протилежним ризиком основних студій означає, що ми, як правило, ставимося до невеликих змін у кожному продовженні. Новий ігровий режим тут, дещо інша механіка там, зникнення і поява дельфінів, і так далі.
Титанпад 2 не займається напівмірами та ітераційними вдосконаленнями. На краще і на гірше, Титанпад 2 являє собою велику зміну напрямку для серії. Так, основи все-таки ті самі - все ще йдеться про супермобільних солдатів, що вскакують і виходять з гігантських роботів, викинутих з орбіти, - але не існує жодного елементу гри, який би не був перероблений, не перероблений, або перебудований з нуля. В результаті виходить абсолютно свіжий досвід, який робить оригінальним Titanfall відчувати себе розширеним доказом концепції того, що є набагато повнішою та вишуканішою грою.
Titanfall2 (PS4 (переглянуто), Xbox One, ПК)
Розробник: Respawn Entertainment
Видавець: Electronic Arts
Випущено: 28 жовтня 2016 року
MSRP: стандартне видання $ 59,99, розкішне видання $ 75,99
Найбільша зміна від оригіналу Titanfall це включення повноцінної кампанії для одного гравця. Історія обертається навколо пілота міліції Джека Купера та його приятеля 'Титан' BT-7274. Наткнувшись на засаду ІМК (типовий злий мегакорпус Вейленда Ютані-еска), два шанси потрапити на слід нової суперзброї, яка буде писати прирік для руху опору, якщо ІМК зуміє його розгорнути. Двоє переслідують за нею, як шапка, спіймана вітром; щоразу, коли вони наближаються, це уникає їх клаптів і веде їх трохи далі вниз по дорозі.
питання та відповіді на співбесіду
По дорозі вони стикаються з грубими героями опору, барвистими тузами ворога та обмінюються болісно загальним діалогом, стаючи друзями. Якщо говорити, це дуже стандартні речі з науково-фантастичних фільмів війни. Нічого з цього не страшне, але все це за номерами з кількома сюрпризами.
На щастя, справжньою зіркою кампанії є дизайн рівня та геймплей. Хоча сюжет є болотним стандартом, де він відбувається - це все, окрім. Божевільний науково-фантастичний світ Росії Titanfall сяє в серії все більш пишних і смішних сценографій. Від автоматизованих складальних ліній, до рівних вертикальних поверхонь, до палуби космічного корабля, що скидає вершину лісового масиву, не вистачає диких та химерних місць для насолоди. Один особливо образний рівень передбачає несподіваний елемент головоломки, який відчуває себе ближче Портал з реактивними снарядами та лазерними рушницями, ніж усе інше.
Скориставшись повною мірою високою літати, настінною рухливістю Titanfall У мультиплеєрі більшість кампанії відбувається у великих, цікавих сферах, які заохочують вільний рух. Замість того, щоб перекидатися коридорами і постійно пірнати за зручно розміщене покриття на поясі, на кожному кроці відкриті широкі відкриті майданчики, хитрі риштування та смертельний стрибок.
Бої є шаленими і хвилюючими. Використання реактивного пакета пілота та здатність протистояти фізиці дозволяє загрожувати військам противника відмовитися. Майже несправедливо здається, наскільки ти більш здібний, ніж ворог, коли ти штурмуєш їх позицію, перестрибуючи ямину і бігаючи по стіні, щоб стріляти в спину, або без особливих зусиль ковзати від гранати до верхівкового вбивства якогось безіменного гона. Це все відчуває себе фантастично і плавно, завдяки чому інші стрільці кампанії в порівнянні з цим відчувають себе маленькими та неохайними.
Це не означає, що кампанія ідеальна. Працюючи в розчарувально мізерні п'ять годин, гра закінчується саме тоді, коли відчувається, що вона справді переходить у своє. Хоча емоційним стрижнем історії вважається зв'язок, що розвивається між Купером та БТ, короткий час виконання не дає їм шансу, що їм потрібно перерости у відносини природним шляхом. Між ними є кілька щирих сцен, але більшість великих моментів виплат не висаджуються так, як слід, граючи на пафос, який ніколи не заробляється повністю.
Звичайно, мультиплеєр - це те, де гра знаходить свою справжню тривалість життя. На цьому фронті Титанпад 2 є більш ніж твердим. Розумні зміни як основної механіки геймплея, так і шикарний bling, що їх оточує, забезпечують багато годин боротьби з роботами.
Поки Титанпад 1 була популярною при випуску, вона не змогла зберегти велику базу гравців у довгостроковій перспективі. Скарги на відсутність довгострокових цілей та швидко закріплену мета-гру загрожували будь-якою дискусією про гру. Реакція Respawn на ці критики не є тонкою. Титанпад 2 до кінця наповнений цілями довгострокового прогресування, незамкненими блоками та клейкими гачками, призначеними для мотузки гравців на тривалий перебіг.
Схожий на Службовий обов'язок , кожна зброя та 'Титан' тепер мають власну систему прогресування, щоб піднятися, при цьому кілька озброєнь перебувають позаду загального рівня гравця, до якого потрібно досягти, перш ніж розблокувати їх. Хоча кілька вкладених файлів та варіантів набору в оригіналі Titanfall були прив'язані до викликів, вони зараз заробляються або шляхом їх прямого вирівнювання, або шляхом попереднього розблокування їх за допомогою кредитів.
qa запитання та відповіді для співбесіди тестера pdf
Косметичних варіантів є багато для гравців, які хочуть виглядати стильно, поки затоптують пішохідних солдатів у гую пасту. Існують варіанти фарби та камуфляжу, щоб розблокувати не тільки для вашого пілота та титанів, але і для кожного пістолета в грі. Деякі з цих конструкцій безпосередньо прив’язані до рівнів, деякі можна придбати лише за допомогою кредитів, а деякі можна розблокувати лише за допомогою Advocate Gifts (краплі випадкових предметів).
Кредити нараховуються за повільною, але послідовною швидкістю. Вони обмежені, щоб кожна покупка відчувала себе вагомою та продуманою, але не настільки цінна, що ніколи не захочеш з ними розлучатися. Нагорі предмети та камуфляж, розблоковані кредитами, постійно розблоковані, тому вам не потрібно заробляти їх після регенерації ( Titanfall відповідь на престиж). Щонайменше, зараз є освіжаюча відсутність будь-яких видів мікротранзакцій для придбання кредитів з тим чи іншим способом короткого замикання процесу. Якщо ви хочете чогось, ви повинні заробити це старим способом: вбиваючи людей двоповерховим роботом.
У мультиплеєрі настільки багато змін, що я як ветеран, який повернувся, спочатку був трохи в шоці. Основний потік гри сильно відрізняється від оригіналу, більш уважно орієнтуючись на продуктивність гравця та тактичний вибір. Титани все-таки заробляються природним шляхом з часом, але набагато повільніше. Якщо ви хочете отримати Титан швидко, вам потрібно буде трохи попрацювати. Це чудово, коли ви домінуєте, і не так чудово, коли ви такий, на кого ви стилюєтесь. Сірники схильні до того чи іншого шляху сніжний ком, ніж раніше.
Титани більше не оснащуються регенеруючими щитами, тобто вся шкода, яку ви отримаєте, є постійною. Ви можете заробити тимчасовий щит, здійснивши пілот-скачок на ворожий мех, вирвати батарею зі спини та встановити її у свій Титан, але на практиці це трапляється рідко. Це основна зміна бою на 'Титані', до якої я мішаю. З одного боку, це перешкоджає хитрим гравцям сидіти на краю бою і підтримувати свій Титан живим всю гру, доюючи щит. З іншого боку, мені дуже сподобалося напруження, коли входили в бій і виходили з бою, щоб продовжити життя мого 'Титана'. Тепер одна погана перерва може витратити одну з ваших дорогоцінних крапель «Титан» без особливих витрат.
В одній з найбільших змін на полі бою гравці вже не можуть індивідуально вибирати навантаження та зброю свого 'Титану'. Хоча в оригіналі ви могли обрати шасі і прив’язати до нього будь-який гармати, щити чи ракети, які ви хотіли на ньому, зараз завантаження фіксуються під конкретні мешканці з унікальним арсеналом та навичками. Існують різні пристрасті, які намагаються певним чином відкрутити свій ігровий стиль, але за великим рахунком титани зараз відчувають більше схожість на вибори класу, ніж будь-що інше.
Це має сенс, враховуючи нову механіку. Щоб компенсувати відсутність налаштування, нові машини мають набагато цікавіші можливості та можливості, ніж оригінальні три. Замість того, щоб вибирати між 'швидким', 'хорошим' і 'повільним, якого ніхто не використовує', тепер ви вибираєте між механами, які можуть літати, або споруджувати стіни вогню, або припиняти існування, і спиною робота з гігантським електрифікованим мечем тощо. Основні здібності 'Титану' функціонують більше, ніж кінцеві з MOBA, ніж загальний буф, при збільшенні пошкоджень або зухвалих змін замінюють масивні ракетні загородження, автоматичні відстеження міні-пістолетів і абсолютно руйнівні лазерні вибухи.
Відступаючи від повної налаштування відчувається необхідною зміною, щоб зробити боротьбу з 'Титаном' глибшою та цікавішою. Кожен клас приносить щось інше до столу, з перевагами та лічильниками, вбудованими в суміш. Вміння точно сказати, що ваш противник упакує, виходячи з їх силуету, дуже важливо при розміщенні бою. Незважаючи на те, що є менш гнучким щодо індивідуального налаштування, мета-гра відчуває себе більш живою та нюансованою, ніж раніше.
Поза мечем пілоти, на диво, відчувають себе трохи повільніше, ніж раніше. Це не означає, що гра є менш інтенсивною. Хоча зайчик стрибає та переглядає карту, як камінь, пропущений через ставок, не настільки ефективний, як це було раніше, пілоти мають безліч нових варіантів, щоб утримати ворогів на ногах. Новий хід колінних ковзань різко змінює відчуття пілотних поєдинків. Хороший слайд може дати гравцеві лише раптовий приріст швидкості, необхідної для того, щоб переслідувати ворога або скотитися під низьку перешкоду та втекти. Нові снасті, такі як гачки, що грабують, гравітаційні бомби та кидаючі ножі SONAR, додають абсолютно нові шари для руху пілотів та бою. Хоча це не так швидко, як раніше, це набагато складніше і стратегічніше, вимагаючи більше розумового кручення та розумових ігор, щоб залишатися на вершині змагань.
який процес вимагає автоматизованої збірки та тестування для перевірки програмного забезпечення під час розробки
Поряд із предметами корисної допомоги, звичайно, є на вибір і достатня зброя. Окрім звичного арсеналу проти Титану, цілий новий клас гренадерської зброї дозволяє вам принести серйозну спеку на поле битви замість нормальної гармати, якщо ви хочете сконцентруватися на збиванні титанів та інших важких цілей. Тим часом, варіанти різних гвинтівок, СМГ та пістолетів були значно розширені, кожен із яких мав явні переваги та компроміси. Я вже згадував, що є лазерна рушниця? Тому що є чудернацька лазерна рушниця .
Розчаровуючи, Титанпад 2 віддаляється від ворогів NPC-фуражу в мультиплеєрі, що зробило оригінал таким виразним. Лише два режими гри мають солдатів, контрольованих А.І., режим повернення, що повертається, та новий режим полювання на голову. Виснаження працює аналогічно раніше (але з більшою різноманітністю у військах А.І.), а Хант за головою піднімає анте з більш глибоким стратегічним шаром і додає титанів NPC до суміші. Баунті Хант винагороджує холодні тверді готівки за вбивства, які можуть бути викрадені ворожими гравцями, і між хвилями NPC, гравцям потрібно здати зароблені гроші в банки, щоб заблокувати це. Потрібно говорити, що банки настійно оскаржують зони вбивств, коли прийшов час виплатити дудар.
Я думаю, що прикро, що Respawn відступив від того, що було одним Titanfall найцікавіший вибір дизайну. Навіть у виснаженні та охоті за головами, битви рідко досягають епічного чуття оригіналу, завдяки якому стукали ворожі ряди з титаном таким задоволенням. Контраст між вихлопними і незграбними Грунтами порівняно з високою величністю гравця Пілоти змусив гравців виглядати страхітливими та героїчними. Вони виділялися у світі рядових військ. З їх відсутністю пілоти здаються менш особливими.
Конкурентні фаворити Захопіть прапор та Hardpoint повернулися, і хоча нові параметри набору розхитують основні тактики, які використовуються, вони все ще відчувають себе порожніми та загальними порівняно з тим, що вони могли б бути, якщо гра сприйняла свої злегка нахили MOBA. Режим 'Пілот без титанів' проти 'Пілота' та неприйнятний режим 'Безкоштовно для всіх' у 12 чоловік, як видається, повністю пропускають суть. Стрибки навколо, як пілот, що викидає гранати в будь-який бік, відчуває себе як половина гри без мех, щоб врівноважити вибух хаосу пілотних боїв або мета спрямувати потік матчу. На даний момент у мене приблизно нульовий інтерес до загального смертного матчу.
На щастя, Останній титановий бік також повернувся і краще, ніж будь-коли, враховуючи зміни в боротьбі з титаном. У складі двох команд з п’яти гравців кожна команда починає свої титани і виконує їх, поки не буде виконано титульну умову. На мою думку, це недооцінений дорогоцінний камінь гри, для досягнення успіху потрібна відмінна координація команди, стратегія та гнучкість. (Крім того, ви отримуєте більше часу проводити у гігантському роботі. Завжди плюс у моїй книзі).
Поки я не люблю кожної зміни, яку здійснив Respawn Титанпад 2 , в кінці дня позитивні результати більше, ніж переваги негативу. Важко думати про брак А.І. бурчить у більшості багатокористувацьких матчів, коли ви вивантажуєте червоний гарячий лазер грудної клітки в мех, що зависає на 50 футів над землею, обкидаючи вас ракетами. На ринку немає стрільця, з яким можна порівняти Титанпад 2 коли мова йде про уяву, винахідливість та витончене видовище.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)