review surviving mars
Четверта скеля від Сонця
Марс мертвий.
Міжнародна місія на Марсі, глобальна спроба створити самодостатню колонію на найближчому сусіді Землі, загинула через двох ідіотів.
Першим ідіот був Ентоні Кріллов, ідіот, дурний, незграбний махровий виклик змусив закрити єдиний екстрактор рідкісних металів Mars Dome № 1, позбавивши новонароджену колонію необхідної сировини, з якої збиралися електронні частини, які, в свою чергу, були необхідні для підтримки Найважливіша робоча сила безпілотників місії. Каскадна серія катастроф, пов’язана з недостатнім обслуговуванням, призвела до нестачі їжі, кисню та води, і невдовзі всі були мертві. Спасибі, Ентоні!
Іншим ідіот був… я, той самий дурман, який дозволив Ентоні в першу чергу сісти на ракету із Землі, незважаючи на те, що в його профілі «Ідіот» вказано саме там, все тому, що мені потрібні були теплі тіла, щоб допомогти запустити новий Дом №1 їдальня. Спасибі, мені!
Досить сказати, ми цього разу не пережили Марс. Можливо, наступного разу?
як писати ручні тестові кейси
Вижили Марс (ПК (переглянуто), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Розробник: Haemimont Games
Видавець: Парадокс інтерактивний
Випущено: 15 березня 2018 року
MSRP: 29,99 дол
Вам би пробачили за припущення, що гра під назвою «Вижив Марс» може стати ще одним входженням у зростаючий жанр виживання, Майнкрафт -ескременевий відпочинок Енді Вейра Марсіанець або Богемії Візьміть на Марс . Ви помиляєтесь, але такий заголовок незмінно викличує образи, що пробивають Марсові скелі, щоб будувати Марсові хатки та майстерні Марсові лопати та ін.
Що ж, ви робите все вищезазначене в Вижив Марс , окрім точки зору зверху вниз, оскільки гра - це фактично місто для будівництва міста та управління від людей, які принесли вам останні три Tropico заголовки. Але замість того, щоб грати в диктатора, що розвивається, гравці цього разу вступають у захищені навколишнім середовищем черевики марсіанських колоніальних адміністраторів, які покладають завдання створити перше позапланетарне врегулювання людства. Щоб це сталося, звичайно, виживання є обов'язковим.
Частина заголовка, що вижила, стосується того, що просто не померти на Марсі - головна проблема. На планеті немає атмосфери, що дихає, немає проточної води, безпосередньо ріллі та обмежених поверхневих ресурсів. Вода, кисень, життєвий простір та вся основна інфраструктура колонії повинні бути закладені перед тим, як людина навіть ступить на поверхню. Це багато правдивого з того, що сказали вчені про виклики, що стоять перед планами колонізації марсіанів у реальному житті, і те саме багато в чому справедливо.
Таким чином, години роботи гри - зазвичай перші два-п’ять або близько того, залежно від рівня складності - витрачаються на управління зручною армією безпілотників з дистанційним управлінням. У поєднанні з розвантажувальним ровером або статичними будинками безпілотників (або, в деяких випадках, самою посадковою ракетою), безпілотники повинні збирати та накопичувати ресурси, прокладати сітки ліній електропередач та трубопроводи з життєзабезпечення та будувати Вижив Марс 'куполи середовища проживання торговельної марки, прозорі півкулі, здавалося б, взяті прямо з обкладинки наукових журналів 1960-х років або з целюлозних нових ілюстрацій.
Коли проблеми пасажирських ракет вивозять на поверхню перших колоністів Червоної планети. Де колись першочерговим завданням було скидання коріння (і переконання, що надлишок води та повітря зберігається), Вижив Марс Коли колоністи встановлюють ферми або гідропонічні заливи для вирощування їжі, працюють витяжники для ввезення сировини, а також фабрики для переробки цих матеріалів на передові компоненти, такі як електроніка, полімери та деталі машин.
Ці вдосконалені компоненти є ключовими, оскільки вони часто мають важливе значення для створення та підтримки всіх, крім самих основних структур. Зрештою, знайти для них надійне джерело має вирішальне значення для підтримання колонії, щоб не бути повністю залежним від доставки вантажних ракет з Землі. Ці поставки відіграють ключову роль у ранній грі, оскільки сучасні матеріали та навіть деякі ключові будівлі (наприклад, Drone Hubs або фабрики запчастин) не можуть бути побудовані на Марсі без власних досліджень.
Закликання цих поставок ракет може коштувати грошей і часу, і це не може бути здійснено повторно, оскільки ракети потрібно заправляти з колонії, що забезпечує дорогоцінне пальне, перш ніж відправляти назад. У середній і пізній грі, ракети можуть бути ключовими джерелами додаткового фінансування, оскільки ті, що на планеті, можуть використовуватися для експорту рідкісних металів на Землю для вливання грошей. Однак, готівка насправді не така важлива Вижив Марс , в основному 'Фінансування місії' використовується в основному для замовлення поставок ракет і для прискорення темпів технологічних досліджень за допомогою аутсорсингу. Окрім цих двох функцій, марсіанські колонії освіжують вільно від необхідності вичісувати гроші, позики чи податкові надходження, які можуть пронизувати інші управління. Це може бути одна з небагатьох ігор, в які я грав, де найважливіші ресурси - це фактичні ресурси, а не валюта.
що таке регресійне тестування на прикладі
Зрозуміло, що з самого початку є багато справ, які можна зробити Вижив Марс бігайте, і гравці опиняться невдало, щоб не відставати. Навіть задоволення основних потреб колоністів не є гарантією, однак, оскільки небезпека та удача рандомізованого двигуна місцевості можуть залишити колонію далеко від одного чи іншого ключового ресурсу.
Але вся ця робота для збереження в живих сприймає своє значення, і майбутні марсіани мають потреби після наступного прийому їжі або подиху повітря. Такі потреби можуть варіюватися від прагнення до соціальної взаємодії, любові до дерев і трави, переваги усамітнення або навіть місця хорошої «гри». Ці потреби оцінюються як 'комфорт', і зазвичай їх можна задовольнити, будуючи та укомплектувавши конкретні споруди в куполі - як закусочні для полегшення спілкування або для парків, щоб додати трохи земних пейзажів, - але площа будівель обмежена у всіх, крім найбільших куполів, гравцям доведеться збалансувати необхідні споруди, такі як житлові приміщення та промислові приміщення, з комфортом для істот.
Все ускладнюється, якщо враховувати різні позитивні та негативні риси, які має кожен колоніст. Генії прискорюють технологічні дослідження самою своєю присутністю. Святі покращують моральний дух кожної релігійної людини в куполі. Сексуальні люди, швидше за все, мають дітей, і Нерди отримують прискорений дух, коли завершується дослідницький проект. Ідіоти можуть випадковим чином відключити структуру, вимагаючи прямого втручання безпілотника для фіксації. Чорт ти, Ентоні!
Все це може інформувати підхід гравця до побудови та заселення куполів житла, оскільки максимізація простору для використання рис та уподобань мешканців даного куполу є ключовою. Різні страви колоністів також перекручують різні способи щодо переваги комфорту. Наприклад, ботаніки, які найкраще працюють на виробництві їжі, часто люблять смак розкоші після важкого дня збирання врожаю, тому магазини та товари розкоші можуть залишати їх щасливими. Але співробітники служби безпеки та медики повинні залишатися у формі, тому спортзали та парки працюють на них. Але чи має їх купол достатньо місця - чи колонії достатньо енергії, води та кисню - для того, щоб будувати та підтримувати все це та багато іншого?
Цей акт збалансування ресурсів та утримання інформує практично про кожен аспект Вижив Марс , а додатковий гак - центральна ідея, що всі майже вмирають, якщо один із цих ресурсів повинен вичерпатися навіть на короткий час - надає розгляду особливий вид ваги, відсутній у назві, пов'язаній із Землею. Такий рівень виживання та зосередженість на малочисленних громадах над масштабним міським плануванням, орієнтованим на бачення, враховує 2014 рік Вигнали , гра, яка намагалася імітувати суворі умови вирізання села із середньовічної пустелі до зими.
чому Linux краще, ніж windows - -
Колонії, природно, тяжітимуть до спеціалізації, і гра зобов'язує, полегшуючи встановлення конкретних куполів, як, скажімо, сільськогосподарські райони, заповнені господарствами, або куполоподібні куполи, розміщені поблизу видобувачів ресурсів, кожен обладнаний засобами, призначеними для утримання населення в рожевий. Це дозволяє куполам постачати один одного в більш інтимному, органічному, взяти на себе шлях 2013 року SimCity створив бачення різних міст, які забезпечують прогрес у більшому регіоні. Навіть колоністів, що надходять, можна сортувати за різними куполами на основі бажаних рис або спеціалізацій, так що всі ботаніки можуть піти тут керувати фермами і всі геологи можуть піти там для запуску мін. Господь допоможе вам, якщо випадкова катастрофа, як холодна хвиля чи пилова буря, відключить мережу живлення. Це сталося зі мною, і результати були потворними.
Ну, 'потворний' у філософському сенсі, тому що гра - це глядач. Маючи чисту, ретро-майбутню естетику, Вижив Марс торгує округлими куполами, яскравими кольорами, які добре поєднуються з дещо тьмяною (якщо це реально реалістично) пустельною обстановкою, і незвичайною схемою сітки з шестигранної форми. Шестикутники є унікальними, хоча вони, як правило, роблять розміщення впорядкованих прямокутних сіток ліній живлення та життєзабезпечення трохи невимушено. Гра включає навіть рідний фоторежим для збирання крутих скріншотів населених пунктів. Авраль, Вижив Марс може здатися тихим ... принаймні, поки хтось не знайде ігрові радіостанції в комплекті з ді-джеями та різними підборами музики. Я, наприклад, віддав перевагу смішним рекламним роликам, які можна знайти на радіо 'Free Earth', але плейлист Red Frontier, вражений країною, розроблений для розслабленого будівництва.
Є ще багато чого, щоб дізнатися, що я не детально розбирався, як сканування секторів на карті для пошуку ресурсів, автоматизація ліній поставок за допомогою шатлів, керованих AI, або навіть те, як кожен цикл відчуває себе різним завдяки тому, як гра рандомізує свої дослідження. перелік ярусів. І я навіть не потрапив у розповідь.
Такі, як це, Вижив Марс також може мати розповідь про сорти, залежно від вибору при запуску нової гри. «Таємниці» - це оповідні дуги, починаючи від класичного чужорідного контакту і закінчуючи чимось схожим на науково-фантастичну космічну казку жахів. Історії розгортаються повільно, через короткий текст та голосові інтермедії, які можуть бути спровоковані дослідженням або ударами певних віх розвитку колонії. Хоча вони присвятили свою присутність трохи пізно в грі на мої уподобання, загадки, через які я зіграв, зробили для вітальної приправи драми в грі, яка часом може відчувати себе трохи стерильною.
Ця стерильність, про яку я згадував, - одна з другорядних стискань, з якими я маю Вижив Марс , незважаючи на те, що він наголошує на тому, щоб бути в курсі потреб зростаючої спільноти, в грі мало людства. Колоністи, як правило, зводяться до простих резюме їх ознак та спеціальностей, і масштаб поселень означає, що не існує ефективного способу повноцінно перейти до особистого мікроменеджменту, як дещо Сімс -подібний наголос на персонажах би стимулював. У грі немає ні багатослівних, ні персональних радницьких персонажів, ні суперницьких фракцій, з якими можна боротися і перетворюватися на ворогів. Це ви, здебільшого, ваші колоністи та планета. Загадки, як правило, опікуються грандіозним розповіддю, але я вдячний, що проміжки між ними були заповнені трохи більше драматизмом та особистістю, ніж рутина побудови, розширення та підтримки.
Крім того, відчуття часу в грі трохи відчуває себе. З ігрових причин, Вижив Марс імітує цикл день-ніч, заснований на марсіанських «Солах», дні приблизно такі, як земні дні. Це додає уваги до вироблення електроенергії, оскільки дешеві сонячні батареї не працюють вночі, але в той же час цілі покоління колоністів можуть народитися, жити і вмирати протягом декількох марсіанських тижнів. На «Сол 40» моєї марсіанській одісеї кілька колоністів, з якими я розпочав гру, вже визріли з робочої сили. Це косметична річ, яка в кінцевому рахунку має незначний вплив на геймплей, але цей когнітивний дисонанс щодо часу може порушити занурення.
Мої лещата вбік, Вижив Марс Можливо, було б найвеселішим у мене з грою на будівництво міста з тих пір SimCity 2000 , і Хемімонт здійснив цей подвиг, розробивши деталі та розширивши види дрібного будівництва громади, які я завжди відчував, що у тих, хто будує міста, з великим розмахом не вистачало. Обіцянка надійної модернізації підтримки від запуску також може забезпечити, що у грі є ноги, або навіть, що деякі мої скарги можуть бути вирішені шанувальниками незабаром після того, як вони потраплять на інструментарій.
Мені просто доведеться переконатися, що наступного разу не вбережуть ідіотів із техніки.
(Цей огляд заснований на роздрібній версії гри, наданій видавцем.)