review stronghold 3
2001-і Міцність була дуже гарна і дуже європейська гра. Нарешті, ви могли побудувати цілий замок з нуля, обробити стіни своїми підрозділами та керувати феодальною економікою, щоб підтримати все це. Це була така гра, в якій вони схожі на Німеччину, але, на щастя, вона стала досить популярною у всьому світі.
Окрім Міцність: хрестоносців спінінг та пряме продовження не були дуже добре сприйняті, і ігри Firefly взагалі були не особливо великими протягом останніх 8 років. Тепер, через десять років після першої гри, Firefly повернувся до Міцність 3 .
Міцність 3 (ПК)
Розробник: Firefly Studios
Видавець: SouthPeak Interactive, 7Sixty
Випущено: 25 жовтня 2011 року
MSRP: $ 49,99 / € 49,99
веб-сайти для завантаження відео YouTube у mp3
Ще раз Міцність режим кампанії розбивається на військову та економічну (мирну) кампанію. Незважаючи на те, що однакова система економіки та збору ресурсів присутня в обох кампаніях, перша концентрується трохи більше на створенні військ, тоді як друга трохи більше зосереджена на взаємодії з найефективнішою економікою.
The Міцність 3 Сама економіка повинна бути знайома шанувальникам Міцність . Будівлі з виробництва їжі доставляють їжу на зерносховище, інші будівлі з ресурсами доставляють ресурси на склад, а деякі будівлі беруть ресурси з запасів, щоб переробити їх у такі речі, як хліб, зброя та ель. Для підтримки господарства потрібні селяни, які з’являються до тих пір, поки є достатня кількість житла і за умови, що ваша популярність є чистим позитивом.
На вашу популярність чи селянський настрій впливають ставка податку, раціон харчування, положення елю для корчми та свічки для церкви, запасне житло та певні декоративні споруди. Ці декоративні типи будівель пропонують скромне збільшення популярності за ціною продуктивності (сади), або підвищення продуктивності ціною популярності (гібети). Якщо ви все зробите правильно, ви повинні стати на шляху створення замку своєї мрії. Тобто теоретично.
Системи позаду Міцність 3 є тими, що повинні тримати вашу гру протягом години в кінці, спостерігаючи за тим, як ваш маленький хутір спочатку перетворився на добре змащену економіку замку, на яку ви можете з задоволенням оглянути. На жаль, Міцність 3 пронизано стільки питань і дивних варіантів дизайну, що зміст - це остання емоція, яку ви відчуєте під час гри.
Що стосується економіки, то баланс між виробництвом продуктів харчування та ресурсів значно перекошений у напрямку виробництва продуктів харчування. Селяни їдять а смішні кількість їжі, змушуючи вас бути паном-паном і скорочувати їх пайки майже постійно, поки у вас не буде переважна більшість селян, що працюють у господарствах; це майже так, ніби замість феодала ти насправді маоїстський губернатор.
Якщо ви швидко не подбаєте про високий попит харчового циклу, з часом ви закінчитеся з їжею і досягнете дуже покарального стану, де ви втратите населення через негативний вплив, який бракує їжа на вашу популярність, навіть хоча вам потрібно більше працівників, щоб збільшити постачання продуктів харчування. Управління цим було б доцільним, якщо вам також не потрібні працівники, щоб збирати ліс, необхідний для будівництва будівель та житла для підтримки вашої економіки та зростання населення.
Що ще гірше, ви час від часу будете вражені випадковими подіями, які можуть дати вам позитивний чи негативний приріст популярності. Переважно, це такі негативні наслідки, як напади чуми, пожежі чи диких ведмедів. Деяким із них можна протидіяти, якщо ви побудували правильні будівлі, щоб розжарити вогонь чи очистити від чуми чуму, але для гри часто знадобиться хвилина-дві, щоб зрозуміти, що ви подбали про це. Тим часом негативний вплив на популярність означає, що ви будете втрачати важливих селян, яких вам майже завжди не вистачає, і ці події, як правило, відбуваються просто коли ви думали, що справи йдуть відносно гладко для зміни.
Балансовий акт між продуктами харчування та рештою вашої економіки ускладнює задоволення Міцність 3 , тим більше, що кампанії викличуть вам вимоги, які можуть зайняти кілька спроб навіть зрозуміти, що саме ви маєте робити, щоб виконати їх - чи в якому порядку. Через багато годин ви почнете розуміти, як запустити та керувати Міцність 3 Економія в будь-якій місії, але гра все одно буде заважати вам випадковими подіями, щоб зробити ваше життя абсолютно жалюгідним. Це добре, щоб запропонувати гравцеві хороший виклик у такій грі, але зовсім інша справа, щоб ти відчував, що ти повинен працювати навколо гра, щоб мати можливість виконати, здавалося б, просту місію.
Елементи контролю над іншим питанням, де Міцність 3 змушує задуматися, чи взагалі вона отримала тестування. Залежно від того, наскільки ви зменшуєте масштаб, курсор може зажадати, щоб ви перемістилися десь на дюйм від одиниці, щоб вибрати кілька пікселів, які можна натискати. Це стає кошмаром, коли ви хочете змусити деяких підрозділів напасти на ворогів, що входять, особливо якщо вони трапляються нижче деяких дерев, де це стає випадковим фестом. Якщо ви не збільшуєте масштаб і точно натискаєте на ту частину противника, де ваш курсор перетворюється на меч, ваші підрозділи часто просто пройдуть повз них, ніби немає про що турбуватися.
ШІ також не пристосовується до поточних боїв; група підрозділів може вбити ретельно натиснутого ворога, лише більшість повністю ігнорує купу ворогів. Коли у вас є дорогоцінні одиниці дальності, вам краще перенести їх на місце, віддалене від ворога, за яким сліп сподівання, що вони автоматично стрілятимуть по будь-якому ворогу, який потрапляє в зону дії, а не намагатися змусити їх атакувати окремі цілі з будь-яка точка огляду камери, яка забезпечує хороший огляд бою.
забезпечення якості програмного забезпечення в інженерії програмного забезпечення
Проблеми зі ШІ - або відсутність ШІ, що працює - іноді також пробиваються до економічної сторони. Аптекаром не можна керувати безпосередньо, тому він, як правило, очищає неправильну споруду від чуми, навіть якщо ви хочете, щоб він подбав про важливіше спочатку. Іноді він просто стоїть там і нічого не робитиме, спостерігаючи за тим, як ваша популярність занепала через чуму і розчарує руки, коли ваші дорогоцінні селяни залишають ваші землі.
У багатьох із цих міських будівельних ігор AI може робити якісь шалені речі, і часто ветерани жанру можуть обійти їх. Але навіть це важко зробити Міцність 3 . Наприклад, волів можна використовувати для транспортування заліза та каменю, але ви не можете їх направляти жодним чином. Камінь створюється швидше, ніж залізо, і часто воли транспортуватимуть той ресурс, який вам не потрібен, якщо тільки ви не побудуєте тонну з них, щоб один завжди був доступний у джерелі. Військові підрозділи також не дають відгуків про силу та точки влучення, тож вам належить здогадуватися та експериментувати, щоб побачити, який підрозділ хороший у чому. Тобто, якщо ви навіть можете їх вибрати.
запитання щодо інтерв’ю щодо селену, задані в компаніях
Через проблеми контролю з підбором та керівництвом військовими частинами, найкраще взагалі ігнорувати військову кампанію, поки Firefly не встановить засоби управління. На жаль, якщо ви просто хочете відмовитися і насолоджуватися економічною кампанією без стресу, ви занадто часто стикаєтесь із суворими цілями місії, часовими обмеженнями або ворожими рейдерськими підрозділами, щоб своєчасно позбутися, які позбавляють вас від неквапливої насолоди. це. Не допомагає і те, що гра виглядає досить хитро, з смішними текстурами трави та врожаю, схожими на те, що вони вийшли з посередньої мобільної гри.
Хоча графіка ніколи не є найважливішою частиною, їх рекламують як велике освітлення та денний та нічний цикли. Це добре, якщо не видно, але графіка також перешкоджає розміщенню будівель. Групи дерев і будівель мають прямокутну форму навколо них, де ви не можете побудувати, але це вказується дуже тонкою чорною лінією, яку можна дуже важко помітити, якщо не навести масштаб досить далеко. Це ще одне невелике питання, яке, на вашу думку, важко пропустити під час розробки, особливо коли є так багато прикладів інших ігор, як це зробити правильно - зробити межі загородження світлішими для більшої чіткості чи чогось подібного.
Ще одне питання полягає у темпі, який значно нижче прийнятного, навіть для такої гри в будівництві міста. Поселенці 7 можливо, в кінці гри був якийсь стрімко швидкий темп з усіма його цілями, але навіть темп дня неділі вдень Поселенці йде зі швидкістю нейтрино CERN порівняно з темпом, який спостерігається в Міцність 3 . Немає варіантів швидкого просування вперед, тому для більшості гри ви будете з нетерпінням чекати, коли селяни працюватимуть і ходитимуть - повільніше, ніж потрібно, щоб динозавр перетворився на нафту - і намагатиметься підняти своє населення достатньо, щоб підтримати економіка, необхідна для виконання цілей місії, лише щоб в останній момент не допустити довільного обмеження часу; той, який надає вам фактичний час лише тоді, коли на годиннику залишилося всього дві хвилини.
Вболівальники не залишилися незрячими перед безліччю помилок та проблем, і після довгого очікування наступного є досить багато люфтів люфтів Міцність . Firefly заявив, що слухає шанувальників і намагається виправити речі, як вони йдуть, але проблеми, які викликають чуму Міцність 3 ніколи не повинні були бути в готовому продукті в першу чергу. Навіть маючи додатковий рік у розвитку, треба задуматися, чи не допоміг би титул досягти високої мети повернення до форми після всіх цих років розчарувань.
The Міцність Я знав і кохав не про те, щоб засмучуватися питаннями контролю та льодовикового економічного розвитку. Йшлося про створення розумної економіки, щоб побудувати дивовижний замок так, як вам захотілося, зі стінами власного дизайну та лучниками, що захищали їх від бойових зусиль. Поза межами нічого не було Міцність що дало вам цей досвід у той час - або в будь-який час після цього - і якось Міцність 3 усунуло задоволення і радість від цього основного досвіду.
Що могло вдихнути в життя нове життя Міцність франшиза стала поспіхом, баггі, і в кінцевому рахунку вкрай розчаровує новий запис у серії. Це може бути ніша франшизи, але Міцність серія все ще має своїх шанувальників, і вони заслуговують на краще. Найбільш жорстокі шанувальники можуть лише сподіватися, що Firefly виправить деякі проблеми, які заважають цій грі, але важко уявити, що вона стане більш ніж на півдорозі, навіть з десятками патчів. Яке б не було обґрунтування рішення щодо звільнення Міцність 3 в його нинішньому стані це могло бути, це не могло бути достатньо вагомою причиною, щоб уболівальники мали справу з кінцевим продуктом.
Похований під помилками, проблемами управління, суворим дизайном місій та ще жорсткішим економічним врівноваженням, здається, є тінь старого Міцність як ми це пам’ятаємо; іноді навіть тут будеш хвилини веселощів. Можливо, ми пам’ятаємо оригінал через окуляри рожевого кольору, але ця пам’ять нескінченно краща за дике розчарування, яке є Міцність 3 . Навіть якщо ви дотримуєтесь кампаній (і для цього вам потрібно пробачити душі), кількох додаткових режимів та мультиплеєрів, тут просто нічого, що насправді краще, ніж 10-річна гра, якою вона була колись на основі. Це змушує задуматися, чому це навіть було зроблено, і це єдина річ, яку ніколи не повинна змушувати вас гра.