review sine mora
Що мене хвилює - це аристократизм розуму. Наш обов'язок - через свій досвід, знання та серце вибрати те, що вічне, а що нікчемне. (…) Але якщо я не представляю цю ідеологію, то інші зроблять. Інші, хто вважає за краще розрізняти людей і поняття, засновані на марнославстві, а не на думці та смиренні.
Наведений вище текст взято з Син Мора , одна з найбільш естетично приємних, веселих та роздумових ігор, яка вийде за якийсь час. Те, що воно містить і найяскравіший, стислий підсумок етосу критика, - це лише вишня на вершині.
Син Мора може грати у віковому жанрі (зйомка), але йому вдається просувати весь цей медіа в цілому. Також, Син Мора це гра, в якій беззубий зубр шантажує зґвалтування жертвою лейкемії, щоб вбити сотні людей.
За оцінкою цього критика, Син Мора є вічним і, безумовно, істотним.
Син Мора (Аркада Xbox Live)
Розробники: Цифрова реальність, Виробництво коник
Видавець: Microsoft Studios
Випущено: 21 березня 2012 року
MSRP: 1200 очок Microsoft
Як хлопець Дтоїда, я часто переглядаю деталі історії в цьому жанрі. Зрештою, здається, нікого не хвилює - щонайменше від розробника, в деяких випадках. Чи насправді нам потрібно знати, чому лялькові дирижаблі повинні знищувати мех, змодельованих після школярки у спідниці? Не зовсім. Це та розшифровка історій цих ігор часто майже неможливе без прес-релізу, який намагається осмислити безумство.
Уявіть моє здивування тоді, коли я завантажився Син Мора і був закладений історією. Це не просто добре; це не просто чудово; це легко одна з найсильніших історій, яка коли-небудь витончує цей носій. Світ фантазій, побудований у цій грі, є одним із найбагатших, з якими я коли-небудь стикався в будь-якому середовищі. Він наповнений чудовими концепціями, які можна було б перекласти в романи, але залишитися крихітними деталями заради потоку історії. Це розумна наукова фантастика, розказана серцем і душею.
як виглядає ключ безпеки мережі
Наприклад, Син Мора У художній літературі йдеться про Вічну війну - війну, яка ніколи не закінчується, оскільки одна сторона з вродженими здібностями подорожувати часом постійно стрибає, щоб уникнути вимирання. Яке дивовижне поняття! Я хочу всю гру саме про цю єдину ідею!
Уявіть собі Місто гріха зустрічає Зоряні війни зустрічає Часові бандити і ви поруч, навіть якщо пару сотень кодів далеко. Син Мора це, по суті, історія помсти. Історія помсти про подорож у часі, зубра-дирижабля-дирижабля - Так, БІЗОН! - чий син гине у війні, тому батько шукає помсти імперії, яка наказала розстріляти сина за непокору командуванню. У той же час є ще одна історія про заколот проти великої імперії Лейля, яка керує планетою Сеол.
The Місто гріха подоба походить від темного нуарного тону гри та нелінійного розповіді. Часто протягом всієї гри ви бачите подію незрозумілою, щоб вона з'явилася в новому контексті пізніше. Стільки дивовижних «А-га»! моменти, які покинули мій рот агапе. Як тільки ви дістанетесь до кінцевих рівнів, які представляють заплутану павутину персонажів в одному і тому ж місці в різний час, досить змусити голову крутитися. Я виявив, що ця історія зробила повтори набагато приємнішими, оскільки я відкрив нові нюанси сюжету та персонажів.
Що я люблю Син Мора полягає в тому, що його персонажі - це не герої з тонкими паперовими особистостями. Вони мають глибину і недоліки, які роблять їх цікавими. Наприклад, персонаж батька зубра шантажує жертву зґвалтування з лейкемією, щоб боротися з ним, оскільки вона - все, що він може отримати. Потім з'являється ще один пілот, не здатна народити жінку, яка присвячує своє життя пошуку величі у загибелі інших. Історія сповнена вражаючих поворотів, нелінійних стрибків, які не відчувають видовищності, і блискуче написаних стінок тексту, що розділяють розділи гри. Найдивовижніше з усіх? Ви можете проігнорувати все це і все ще провести фантастичний час Син Мора !
Під час попереднього перегляду гри на Tokyo Game Show в минулому році я виявив себе в ролі надійного скептика. З одного боку, угорський розробник Digital Reality цитував усі правильні впливи ( Одноручний, Битва Герага, Р-Тип ). З іншого боку, вони не створили майже нічого, крім складних ігор для військових стратегій ПК, оскільки вони були засновані в 1994 році! Мені сподобалось те, що я бачив у демонстрації TGS, але мені довелося задуматися, чи це правильні хлопці, щоб зняти цей жахливо амбітний шум.
Цифрова реальність, однак, не була самотня в цьому проекті, і це показує (дуже добре!) Виробництво коника ( Більше немає Гереоса, Тіні проклятих ) обробляли напрямок мистецтва, музику та звук, тоді як дев'ять або більше розробників з Digital Reality займалися рештою. В результаті виходить одна з найбільш чудових, неповторних на вигляд ігор цього покоління. Все, від куль із цукеркою, до сюрреалістичного, натхненного M & oelig; дизайну персонажів - це свято для очей. Боси, розроблені Mahiro Maeda ( Неоновий генезис Євангеліон ) особливо досконалі. Один шеф поїзда, як не химерно це звучить, приносить Фінальна фантастика 7 Midgar в епоху HD з фантастичними результатами! У той час, коли всі розробники shmup працюють для CAVE або хочуть, щоб вони працювали на CAVE, Син Мора Візуальні образи сміливі та освіжаючі. Жодна інша гра не схожа на це, і мало хто виглядає так добре.
Син Мора має пару різних режимів (Boss Training, Score Attack, Arcade), але головний розіграш - Story Mode. Ця досить тривала кампанія (близько трьох годин) порівнянна з недавньою Смертний комбат з його високими амбіціями щодо створення сюжету та різноманітності, які зазвичай не асоціюються з нішовим жанром. У режимі історії ви граєте на 16 або більше рівнях з різними пілотами та літаками. У кожного пілота є свої здібності, у кораблів є своє відчуття, а також у вас є «капсула», яка дозволяє уповільнити час. Історія гри розповідається за допомогою текстових екранів та коротких розкладів, які можна швидко передати.
Аркадний режим дозволяє комбінувати три кораблі, сім пілотів та капсули, призначені лише для аркадного режиму. Це відкриває двері для безлічі різних варіантів. Син Мора 's slow-mo здібності (Speed Up) - це настільки весело, що важко уявити, щоб грати без неї, але якщо вам цікаво, є здатність до рефлексу та здатність перемотати назад, що різко змінює бій. Кожен ігровий етап в аркадному режимі має карту Chronome, яка показує вам колись можливу комбінацію та які саме ви спробували - важко пропустити Битва Гаррага вплинути, коли ви подивитеся на цю грізну графіку, яка представляє гравцю численні варіанти.
Син Мора використовує багато жанрових конвенцій, таких як оновлювана зброя та жетони, які ви можете забрати, але це робить це за власними умовами. Оскільки гонка Енкі, в яку ви граєте, має вроджену здатність подорожувати часом, час - це ваше здоров'я в цій грі. Якщо у вас не вистачає часу, ви програєте. Це означає дві речі: 1) Ви завжди під тиском годинника, що тикає. 2) Час - цінний ресурс, на який завжди потрібно звертати увагу.
Кожен рівень розбивається на окремі розділи, які дають вам певну кількість часу. Ви отримуєте час, вбиваючи ворогів і збираючи жетони часу. Час завжди закінчується, але лише отримання шкоди змусить його різко зменшитись. Ви можете легко втратити десять секунд при потужній атаці боса, але ви зможете повернути її, вбиваючи ворогів і збираючи жетони часу.
Ця унікальна система охорони здоров’я має свої сильні та слабкі сторони. Це перешкоджає гравцям відчувати розчарування смертю від одного удару, але створює нові, розмиваючи межу між часовою атакою та виживанням. Наприклад, ви можете опинитися в бійці, що божевільно, залишилося зовсім небагато часу. Одна справа - померти від вражаючого шаблону кулі - який має ця гра в лопати - але інша справа померти, перш ніж у тебе навіть з’явиться шанс правильно підійти.
Зрештою, це більше стосується очікування гравця, ніж власне правил гри. Я виявив, що як тільки я прийняв цю дивну установку, я зміг побити боса. Як і більшість шуму, вам просто потрібно зосередитись на запам'ятовуванні її закономірностей і слабких місць; приділяйте годинник не зважаючи, і ви все зробите добре. Це все ще дивне відчуття, щоб встигнути буквально працювати проти тебе. Принаймні, це чудово пов'язане з історією та ідеями гри.
Син Мора це винятковий шмуп, але він не позбавлений вад. Як і у багатьох розробників shmup, які вперше потрапляють у Digital Reality, деякі помилки не вдається. Фони та кулі трохи забарвлені для власного блага, оскільки вони час від часу поєднуються. Потім є ракети і крихітні кулі, які легко можна пропустити, не володіючи зоряним зором і знайомством зі сценою.
Найбільш згубною частиною дизайну гри є її постійні в грі грані, які відвернуть виграшники з високим балом, незважаючи на те, що гра має чудову систему балів. Ви можете перемотати ці сцени вперед, утримуючи лівий бампер, але було б набагато краще, якби ви могли просто пропустити їх цілком при аркадних повторах.
алгоритм сортування купи c ++
Намагаючись звернутися як до випадкових гравців, так і до хардкорних гравців shmup Син Мора поїздки на певних компромісах. Поряд із вищезазначеними аспектами, існують конвенції, які, можливо, не повинні були бути адаптовані. Чому нам потрібно починати етап, коли немає живлення, коли у нас було б щонайменше три, якби ми грали в гру з самого початку? Чому після побиття глави мені запропоновано вийти з гри в меню? Чому перезапуск розділу приводить мене до попереднього розділу? Ці дивні варіанти дизайну та (можливо) глюки кислять на досвід гравця і можуть утримати випадкових людей від подальшого дослідження в грі, що було б чортом ганьбою.
Хто знав, що сучасний шмуп матиме стільки гідних точок розмови? Я згадав, що ця гра є угорською? Або що саундтрек виконаний композитором Мовчазний пагорб ? Як щодо нерозкритої альтернативної історії гри, яка містить тривалий філософський роздум, повідомлений Ніцше та Шопенгауером про реальність, мету та любов? Це дивна річ, але я знайшов Син Мора бути значно більш мозковими і рухомими, ніж Подорож , Шановна Естер та інші відомі 'Мистецькі ігри'.
Син Мора це не лише найкращі шуму в роках, це одна з найсміливіших і найчарівніших ігор цього покоління, періоду. Те, що їй бракує витонченості, це більше, ніж компенсує в оригінальному мистецькому напрямку та глибокій краєзнавстві. Це шум, який пропонує не лише повторюваність та стратегічний вибір, але й історію, яку можна обговорювати, поклонятись та аналізувати протягом наступних місяців.
Цифрова реальність та виробництво коник створили абсолютну революцію в сучасному ігровому дизайні, що підтверджує, що красиві, оригінальні речі все ще можна зробити поза межами шутерів від першої та третьої особи. Це так само сміливо і елегантно Подорож , будучи таким же доступним та веселим, як заповітна класика Ірему. Навіть якщо ви вважаєте, що ця гра не для вас заснована на жанрі, Син Мора може несподівано здивувати і порадувати вас.
Я переживаю, що ніколи не буде подібної гри Син Мора , коли я повинен бути щасливим, є хоча б один. Це той. І, на щастя, це вічно.