alaskan road truckers slah do bozevilla i ne v krasomu sensi
Підйом на гору безумства

Як і було передбачено , я скочив у щойно звільнений Далекобійники Аляски інший день. Я знав, що це буде важка дорога, судячи з демо-версії та кожного показаного трейлера. Проте, дороги досить погані. Вони відчувають, ніби дороги, як і люди на них, були створені кимось, хто ніколи раніше не був у транспортному засобі.
Далекобійники Аляски має багато проблем, але найбільша з них полягає в тому, що центральний геймплей – водіння – відстійний. Частиною цього є елементи керування та фізика транспортного засобу в цілому, а іншою частиною є світ навколо вашої вантажівки.
Одне з перших, що мене вразило, це вибоїна на дорозі. Прямо біля вашої штаб-квартири є великий провал, за яким слідує пагорб, і якщо ви вдаритеся по ньому зі швидкістю, вищою за повзання, ваша установка підніметься. Якщо у вас є причіп, він також сильно пошкодить ваш вантаж. Шосе всіяні такими речами. Не лише нерівні ділянки, а надто гострі та агресивні повороти, які не мають сенсу. Можливо, на Алясці їх роблять іншими. Або їх створив якийсь бог-трикстер.

Я все ще продовжую писати Alaskan Truck Simulator
Обмеження швидкості багато часу залишаються незрозумілими як з точки зору ігрового процесу, так і з точки зору організації дорожнього руху. Перед кожним перехрестям обмеження швидкості знижується до 15 миль на годину. Вона може навіть раптово впасти з 55 миль на годину, і не має значення, чи це перехрестя з тристороннім рухом, і ви їдете в напрямку, де немає знака «Стоп»; вам потрібно буде швидко зменшити швидкість до 15 миль на годину. Або ні, тому що, незважаючи на те, що я перевищував швидкість, мене так і не оштрафували.
Мені здебільшого доводилося стежити за іншими водіями, які набагато більше зважають на обмеження та швидко різко гальмують у відповідь на ці зміни, незалежно від того, наскільки близько ви за ними слідкуєте. Проте швидкість гальмування вашої вантажівки набагато нижча, ніж у автомобіля, тому нерідко приєднатися до них на задньому сидінні. У цьому химерному світі дивних правил дорожнього руху ви винні. Завжди. Навіть коли хтось не поступається перевагою.
Я спекулюю тут, але я думаю, що раптові зміни ліміту спричинені тим, що хтось запрограмував швидкість трафіку штучного інтелекту на прив’язку до ліміту області. Тож замість того, щоб творчо підходити до дорожнього штучного інтелекту та надавати їм реалістичну поведінку, розробник змінив обмеження швидкості для кожного перехрестя, щоб водії NPC сповільнювали швидкість перед спробою повороту. я не бачив Далекобійник на Алясці s’ коду, тому я не знаю цього напевно, але є докази подібних скорочень, використаних у програмуванні.
Як, наприклад, у грі є світлофори, як і слід було очікувати. Крім того, як і слід було очікувати, вони змінюють колір із зеленого на жовтий і червоний. Типовий етикет для світлофора. Однак, коли настає їхня черга повернутися назад, вони перетворюються з червоного на жовтий на зелений. Я не впевнений, чи ви коли-небудь були на освітленому чотиристоронньому перехресті, але сигнали світлофора цього не роблять. Вони просто переходять від червоного до зеленого. Знову ж таки, я думаю, що це був програмний ярлик.

Етикет світлофора
Тим часом, навіть на шосе з обмеженням швидкості 55 миль на годину інші автомобілі на дорозі ніколи не досягають цієї швидкості. Коли-небудь. Вони розвивають максимальну швидкість близько 40 миль на годину, мчачи, поки ви намагаєтеся вкластися в дедлайн.
Це на додаток до ваших звичайних помилок. В одному місті я був свідком того, як дві машини просто робили кола на місці. На це було не тільки весело дивитися, але й важко було їх обійти. Якщо я можу ще раз припустити, я думаю, що NPC заблоковані на суворих шляхах, і коли їх відсторонюють від них, вони намагаються повернутися на правильний шлях. Одного разу я їхав за самоскидом, який так впевнено їхав у кювет, що виніс дорожній знак. Пізніше, коли я під’їжджав до свого штабу, я побачив вантажівку, яка робила ті самі пончики, які я бачив раніше. Це ознаменувало початок реальності, що складалася сама по собі, оскільки весь мій гараж з обслуговування зник. Коли я пішов оновити свою штаб-квартиру, вона просто відобразила гарне зображення лісу і не дала мені вийти, щоб продовжити гру.
Далекобійники Аляски смердить тим, що його виштовхнули за двері, перш ніж воно встигло надіти штани. До речі, двері в магазинах насправді не відчиняються. Ви підходите до них, і вони клацають у відкриту позицію без жодної анімації. Багато з цих швидких ярликів здаються просто покажчиками місця заповнення, тож гру можна перевірити та налаштувати у вигляді великої картини, але точного налаштування так і не відбулося. Трафік, наприклад, могли планувати капітально відремонтувати пізніше, але до цього просто не дійшли.

Зійди з дороги, бабуся
На це часто вказують ( розробником ), що розробник — це невелика команда, що добре, якщо пояснювати кути, помилки чи загальну потворність, але ви все одно повинні мати стандарти. Я більше готовий вірити, що це проблема видавця, якщо що, тому що я не можу уявити, щоб розробник дивився на це і сказав: «Ідеально. Все зроблено. Давайте відправимо це».
The план оновлень припускає, що до наступного року вони додадуть кілька функцій, які мали бути в грі під час запуску. Такі речі, як нові дороги, яких зараз просто немає, і додаткові потреби, щоб підтримувати життя вашого далекобійника. Це менталітет «випусти зараз, виправи пізніше».
Багато з цих проблем, які я окреслив, можна виправити, і з моменту запуску було випущено два значні виправлення, причому сьогоднішнє, можливо, вирішує деякі з того, що я окреслив. Але це проблеми, які слід було вирішити, перш ніж вони почали стягувати гроші. Jankiness — це добре, особливо для невеликого розробника. Я можу жити і любити джанкі. Але Далекобійники Аляски таке враження, що це все ще гра з купою заповнювачів і нерівною дорогою.
реалізація пов'язаного списку в Java