review sanctum 2
Гібрид з хорошим пробігом
Я думаю, що перший Санктум гра здивувала багатьох людей. Він взяв аспект інтелектуальної стратегії ігор у вежу в захист та поєднав його з більш орієнтованим на дії жанром шутера від першої особи, щоб створити унікальний, чудовий досвід. Санктум 2 має на меті зберегти цей досвід, одночасно змінюючи фундаментальну механіку, щоб створити щось знайоме, але інше.
Знаєте, це смішно. Якби цей огляд вийшов лише тиждень тому, він би читав зовсім інакше. Однак нещодавно був випущений патч, який вирішив багато найяскравіших проблем, які вболівальники, в тому числі я, мали з грою спочатку. Це досить важливий виправлення і, безумовно, демонструє відданість студій Coffee Station Studios своїй фан-базі.
Санктум 2 (ПК (переглянуто), аркада Xbox Live)
Розробник: Coffee Stain Studios
Видавець: Студії кавових плям
Дата виходу: 15 травня 2013 року
MSRP: $ 14,99 (ПК) / 1200 Microsoft Points (XBLA)
Санктум 2 представляє фактичний сюжет, якщо ви навіть можете це так назвати. Розповіданий через екрани завантаження коміксів, сюжет обертається навколо чотирьох головних героїв та чужої спалахи. Кожен сегмент сюжету в основному складається з персонажів, які йдуть кудись новим і реагують на оточення чи якусь подію. Це ні в якому разі не цікаво, але також непристойно погано. Це просто так. Історія, однак, закінчується скелею, яка, ймовірно, буде вирішена за допомогою DLC. Принаймні, на мистецтво сюжетних бітів дуже приємно дивитися.
Санктум 2 поєднує оборону башти та стрілянину від першої особи, хоча акцент має тенденцію схилятися до останнього елемента. Ігровий процес відбувається хвилями, при цьому кількість хвиль залежить від конкретної карти. Мета кожної карти - захистити Ядро від прибульців, вбиваючи їх, перш ніж вони потраплять туди. Кожна хвиля породить певну кількість прибульців, точний тип та кількість попередньо прозоро відображаються гравцеві.
Зйомка відчуває себе майже так, як ви очікували. 'Націлювання на пам'ятки' було введено свого роду, хоча це не дуже корисно в більшості ситуацій. Неограниченный спринт також присутній, роблячи Санктум 2 відчувати себе набагато більше, як традиційні ігри FPS, ніж попередник. Звичайно, це не погано, адже краще контролювати цілі та швидше переміщення завжди вітаються. Вороги мають сяючі червоні слабкі плями, які спричиняють додаткові пошкодження, чи то їхня броньована сідниця чи голова, що цікаво нагадує пару яєчок.
На вибір чотири символи, кожен унікальний за своїм рухом та зброєю. Всі вони відчувають себе по-різному, і швидше за все, кожен гравець знайде персонажа, який найкраще підходить для їх ігрового стилю. Службовий обов'язок -стиль-перки та вторинна зброя налаштовуються для того, щоб персонажі могли бути додатково налаштовані на ваш смак. Кількість привілеїв, які можна вмикати відразу, як і самі перки, розблоковуються за допомогою вирівнювання, тому гравці вищого рівня будуть краще вбивати прибульців.
Ресурси башти перебувають між хвилями і бувають двох форм: бази башти та фактичні вежі. Бази башти використовуються для створення лабіринту, змушуючи прибульців піти набагато далі, щоб дістатися до Кореня. Вони також необхідні для розміщення самих веж; вежу можна розміщувати лише поверх основи вежі. Ресурси падають для кожного гравця в мультиплеєрі, хоча якщо хтось захоче, він може викрасти ресурси інших гравців, якщо вони першими потраплять туди.
Ресурси завжди потрапляють на карту в Core, зазвичай змушуючи гравців бігти назад і забрати їх. Для багатокористувацького це має деяке додаткове значення - якщо один гравець хоче забрати ресурси іншого гравця (після запитання, сподіваємось), він може збільшити кількість башт, які вони зможуть побудувати. Однак для одиночних гравців повернення до Кореї між раундами стає визначенням тидію.
Іноді буде приурочена фаза будівництва башти в раунді. Хоча це може здатися, що це не має ніякої іншої мети, крім того, щоб розчарувати, але це додасть великої напруги інакше тривалої частини раунду. Замість того, щоб роздумувати про те, який лабіринт - це найкращий варіант для раунду, гра викликає гравців думати на ноги, особливо коли потрібно бігти назад до Кореня, щоб забрати ресурси. Ці фази будівництва вежі ніколи не здаються перед надзвичайно важкою хвилею, тому вони служать хорошим способом трохи змішати речі для гравця.
Також змішують речі боси, які, як правило, тиняють свої потворні голови під час останньої хвилі більшості карт. Ці боси, як правило, мають унікальні риси, наприклад, здатність руйнувати вежі та бази башти, змушуючи гравців переосмислювати свою стратегію. У той час як начальство відчуває відповідні виклики, програючи в останньому раунді іноді відчуває себе неминучим, залежно від того, які гравці веж спочатку привезені в місію, оскільки немає способу сказати, який тип ворогів чи босів з'явиться в міру проходження місії.
Незважаючи на те, що на вибір є різноманітні вежі, кожен гравець може за один раз взяти на карту лише певну суму. Точне число збільшується після вирівнювання, що робить гравців вищого рівня відразу кращими, ніж гравців нижчого рівня. Це є гра в кооперативі, тож це не велика проблема, але якщо гравець вищого рівня грає з новим, хто є новим, велика ймовірність, що гравець вищого рівня збирається скидати більшу частину веж просто тому, що вони мають доступ до більше їх.
Вежі можна модернізувати за допомогою ресурсів до рівня 3, однак кількість ресурсів, необхідних для оновлення вежі, не відображається. Це неймовірно засмучує і зводиться до спроб і помилок: скидайте ресурси у вежу, дивіться, чи вона модернізується, а потім вирішуйте, чи варто їй тримати вежу такою, якою є. Якщо відобразити номер, це негайно полегшить це питання, і це дуже незвичайний пропуск.
Також дивно складно побачити дальність окремої вежі. Єдиний спосіб переглянути радіус вежі - це дивитися прямо на неї, в якій точці виділяється радіус навколо вежі. Однак, оскільки гравець повинен дивитись прямо на вежу, стає важко зрозуміти, як далеко проходить радіус для деяких веж довшого дальності.
Здоров’я кожного гравця приховано, але тільки для них самих; в мультиплеєрі, дивлячись на товариша по гравцям, явно відображатиметься їх здоров'я в цифрах. Здоров'я регенерує і перетворює зір гравця в більш сірі масштаби, оскільки воно зменшується, але загальна відсутність жорсткої інформації, яка відображається гравцеві в Санктум 2 майже ображає.
Місії мають більше можливостей для відтворення Санктум 2 завдяки механіці «Подвиги сили». Гравцям дозволено включати до п'яти подвигів сили у будь-яку місію, кожен з яких збільшує труднощі та зароблений досвід. Ці подвиги включають в себе такі речі, як підвищення ВР ворогів, швидкість та відновлення здоров'я. Це дозволяє гравцям налаштувати труднощі під свій рівень, одночасно отримуючи більше винагород за більший ризик. Також є «Простий режим», який зменшує загальну складність карти. Кожну карту також можна відтворити в режимі виживання, що дає змогу гравцям вижити стільки, скільки зможе, проти нескінченної кількості хвиль.
Як згадувалося раніше, кожен гравець у мультиплеєрі отримує власну краплю ресурсів між раундами. Інші гравці можуть схопити їх, якщо вони туди потраплять першими, тож остерігайтесь ривкових гравців, які роблять це, не питаючи. Ресурси інших людей не відображаються, що робить величезним клопотом узгоджувати посадкові вежі або бази башти. Голосовий зв’язок у версії для ПК також є марним, оскільки гучність настільки мала і неможливо підвищити; будьте готові до текстового чату, якщо хочете щось зробити.
Версія для ПК в цілому здається думкою про версію Xbox. Немає браузера сервера, таблиця лідерів говорить 'Gamertag' замість 'Steam ID', а номер гравця вказується кільцевими індикаторами контролера Xbox. Гра прекрасна і має здорову кількість варіантів, але краї трохи нерівні на цьому ПК-порту.
Санктум виглядає ефектно, візуально. Тема білої лабораторії з першого Санктум це лише невелика частина продовження, більшість рівнів кампанії мають зовнішні середовища. Багато ворогів переносяться з першої гри і виглядають майже однаково. Звукова конструкція відмінна, з чудовими звуками зброї та музикою, що неймовірно добре налаштовує атмосферу наукової фантастики.
В цілому, Санктум 2 почувається розгубленим. Це не стільки захист башти, як, напевно, сподіваються шанувальники першої гри, оскільки більше уваги цього разу робиться на стрілецький елемент від першої особи. Це також ховається шлях занадто багато інформації від гравця, що призводить до безлічі стратегій відгадок і перевірки. Гра залишається освіжаючим гібридом жанрів, проте багато розчарувань тимчасово змиваються, коли ви свідчите про те, що останній ворог гине в останній хвилі, доводячи, що ваше стратегічне планування і точна стрілянина окупилися.
pl sql запитання та відповіді для досвідчених pdf