review receiver
Реальність перезавантажена
Реалізм у відеоіграх - справа хитра, особливо якщо мова йде про стрільців від першої особи. Впевнений, що регенерувати здоров’я не має сенсу, але при правильному використанні це все ще досить пристойний і заповітний ігровий механік. Насправді, розглядаючи 'реалістичну' FPS-гру, навряд чи здається, що будь-яка з неї була б хоча б розважальною.
В основному, перезавантаження потребує роботи, коли один раз застрелиться, це може означати смерть, а націлювання, ймовірно, буде болем у дупі. Створено лише за сім днів, Приймач робить усі ці речі, і результат є одним із найбільш задовольняючих FPS-досвіду, який я коли-небудь мав.
Приймач (Windows (переглянуто), Mac, Linux)
Розробник: Wolfire Games
Видавець: Ігри Wolfire
Дата виходу: 18 червня 2012 року
MSRP: 4,99 дол
Сюжет о Приймач розгортається досить нетрадиційно. Є одинадцять касетних стрічок, розкиданих по карті, і кожна з них детально розробляється за сюжетом. Річ у тім, адже вмерти дуже легко Приймач і рівень генерується випадковим чином кожного разу, немає встановленого порядку для цих касетних стрічок.
Що в кінцевому підсумку відбувається - гравець зможе зібрати разом історію цього дивного кібер-панк-світу за допомогою різних ігор, а не за один дивовижний запуск. Стрічки розповідають про те, що таке 'Приймач', як функціонують ворожі башточки, а одна діє як справжній класний контекстуальний підручник для гри. Будемо сподіватися, що ви знайдете це рано!
Чекайте, що загине багато в Приймач , оскільки одна куля призведе до закінчення гри та закінчення проходження гри. Економії також немає; гравець буде починати з початку кожного разу. Вороги бувають лише двох типів: стаціонарні башточки та літаючі тазерні роботи. Ці літаючі тазерні роботи, до речі. Обидва типи ворога можуть бути виведені однією добре розміщеною кулею, але гравець повинен точно знати, куди націлити, і навіть тоді знадобиться певна навичка, щоб прибити страту.
Гра закінчується, коли всі одинадцять стрічок зібрані за один раз, але удачі в цьому. Знадобиться значна присвята та практика, щоб вижити протягом будь-якої кількості часу, не кажучи вже про те, щоб знайти кожну касету.
Під час першого запуску в Приймач , все, що гарантовано - це те, що у вас буде один з трьох пістолетів і деякі боєприпаси Якщо вам пощастить, ви також почнете з ліхтариком, але якщо ні, то вирішувати вам буде на карті. У ліхтарика може вичерпатись батарей, але шанси на смерть настануть раніше, ніж це станеться.
Три пістолети - зокрема, револьвер Smith & Wesson, Colt 1911 та Glock 17 - керують абсолютно різними один від одного, і це надзвичайно важливо знати, як користуватися кожним. Кожен пістолет має досить складну систему перезавантаження; просто натискання клавіші R буде недостатньо.
Для того, щоб перезавантажити револьвер, натисніть клавішу E, щоб вийняти камеру, потім натисніть і утримуйте клавішу V, щоб витягнути корпуси кулі з камери. О, але іноді вистріл кулі може призвести до розширення корпусу, і в цьому випадку потрібно натиснути клавішу V кілька разів, щоб струсити її. Після того, як кожухи будуть виведені, натисканням клавіші Z буде вставлена куля, тож натискання на неї шість разів вставить шість нових куль. Нарешті, натискання клавіші R повертає камеру назад, тепер з кулями, готовими до стрільби. Обертання колеса миші буде обертати камеру, але це не має особливого практичного використання.
До речі, револьвер - це найпростіший пістолет для перезавантаження.
Успішне перезарядження пістолета вперше за допомогою чистої м’язової пам’яті - легко одне з найбільших почуттів в іграх. Це також додає великого тиску до вже стресових ситуацій, оскільки перезавантажитись спиною об стіну та летячого тазерного ривка-робота в обличчя не зовсім просто.
робить довжину рядка підрахунком пробілів
Момент, коли я знав, що ця гра чимось особливим тривала близько 10 секунд, але вона відчувала себе як вічність. Коли я зазирнув головою з дверей у відкриту зону, почув * звуковий сигнал *, який видає кожен робот, коли він вас виявляє, негайно відправивши мене в переляканий стан. Я холодно хотів, націлив пістолет на літаючого робота і натягнув курок.
* натисніть *
Боже, я забув перевірити ствол мого револьвера, щоб переконатися, що в мене більше кульок. Я не рахував своїх пострілів, і це кусало мене по попу. Моя спокійна поведінка швидко переросла у повну паніку. Коли я повернувся і побіг у інший бік, швидко натискаючи на клавішу W, я витрусив камеру, випорожнив кожухи (без проблем, на щастя), і швидко розімнув клавішу Z, щоб ввести нові кулі. Відштовхнувши камеру назад, я обернувся і поклав одну єдину кулю в цей літаючий кусок металу, назавжди відклавши її.
Це може здатися непосильним лише для перезавантаження пістолета, але гра включає в себе накладку управління, яка відображає всі можливі дії для пістолета, який зараз утримується. У нього навіть є трохи AI, щоб виділити, які ключі можна використовувати в стані, в якому зараз знаходиться пістолет. Використовуючи револьвер як приклад знову, як тільки камера вимкнеться, накладка керування підкреслить можливі дії, коли камера знаходиться поза , як натискання клавіші Z, щоб помістити більше куль у камеру.
Як уже згадувалося раніше, щоразу генерується карта випадковим чином, тому запам’ятовування макетів не заведе вас далеко Приймач . Дуже багато шматки карта буде видно знову і знову, хоча; вони будуть просто в різних місцях. Це стає трохи стомлюючим побачити одні і ті ж місця, які повторно використовуються знову і знову під час різних спроб, тому більше типів кімнат, безумовно, додасть багато відчуттям навколишнього середовища.
На карті також є декілька областей, які не настільки відполіровані, як повинні бути. Можна застрягнути під певними сходовими клітками, а для деяких сходів потрібні стрибки, щоб перейти на верхню сходинку. Падіння занадто далеко також призведе до смерті, але іноді 'занадто далеко' зовсім не дуже далеко і здається трохи дивним. Я б рекомендував завжди брати сходи, навіть з їхніх помилок, просто для безпеки.
У грі є простий стиль мистецтва, використовуючи моделі з низьким полігоном та одноколірні текстури для майже всього. Це жодним чином не виглядає погано, а насправді натурлива естетика багато додає тону гри. Освітлення є справжньою зіркою візуальних засобів, оскільки деякі ділянки мають темно-чорний колір і для навігації потрібен ліхтарик, а інші освітлюються різними кольорами від навколишніх вогнів. Це виглядає трохи грубо, точно, але це навряд чи помітно під час спеки дії.
Звук, як і геймплей, є автентичним та задовольняючим. Вуха гравця, можливо, найбільший актив у них Приймач . Обидва типи ворога видають звуковий сигнал, коли виявляють гравця, тому зазирвання в нову кімнату і почуття звукового сигналу зробить для гравця дві речі: скажіть їм відступити пекло, одночасно вселяючи страх глибоко в серце.
Я б хотів, щоб було більше побачити в грі, хоча. Два типи ворога, хоч і складаються індивідуально, і відрізняються один від одного, точно не є найкращим сортом. У грі велика користь від того, щоб мати більше типів ворогів, а також ще декілька типів номерів. Але ей, це гра в $ 5, зроблена за тиждень, тому я скорочу Wolfire трохи в'ялою.
Так само, як і ковзани і Мисливець на монстрів франшизи, Приймач акцентує увагу на оволодінні гравцем унікальною механікою гри. Мине певний час і відданість, щоб справді «освоїти» гру, особливо враховуючи, що кожен пістолет вимагає від гравця витратити багато часу з ним, щоб зрозуміти, як перезавантажити прокляту річ.
До того ж, Приймач - це одна з тих ігор, яка відчуває настільки неймовірно задоволення, коли її нарешті зрозуміють і все клацає. Тоді ви пам'ятаєте, що група талановитих людей зробила це за тиждень, і ви сумніваєтеся, що саме ви робите зі своїм життям.