review magic the gathering arena
вставити вузол у бінарне дерево Java
Джейс, шукач стабільності клієнта
Перший раз я торкнувся а Магія Картка була 1996 року, і через декілька моментів я вступив.
Ідея будувати колоди (полегшувалося, коли групи друзів подарували тону карток на куб) була для мене чимось абсолютно чужою, як, наприклад, вибір членів партії в JRPG, який був багато років раніше, або вибір яких Мега-людина рівень для вирішення наступного.
Це була сила Росії Магія , і за два десятиліття плюс з моменту виходу ця іскра минула. Магія: Арена це, в основному, відтворення тієї потужної бази, яка має власний набір проблем з монетизацією.
Магія: Збиральна арена (ПК)
Розробник: Чарівники узбережжя
Видавець: Чарівники узбережжя
Випущено: 26 вересня 2019 року
MSRP: Безкоштовна гра
Магія є однією з найпопулярніших ігор у світі чомусь: вона все ще гарна після всього цього часу.
Моя історія с Магія почався, коли він справді злетів, і періодично протягом багатьох років свербіж спалахував (я думаю, що це постійний висип зараз), закликаючи мене грати. Ключовим є те, що в будь-який момент я міг би підібрати його, і поза тим, як вивчити кілька ключових слів тут і там - і концепцію Planeswalkers, потужних призовних карт, що мають власні заклинання - я міг би грати без особливої суєти. Це дійсно говорить про те, наскільки потужно Магія Основним дизайном є, завдяки доктору Річард Гарфілд, його все ще активний творець. Тож коли я це кажу Пісок це в основному 1: 1 відтворення базової гри, ви можете зрозуміти, чому це було б так привабливо.
Якщо ви ніколи не грали Магія до цього гравці по черзі закладають землі (мана для оплати заклинань) і «закидають» заклинання, що варіюються від істот, які залишаються на дошці, щоб завдати шкоди або захистити, до миттєвих або чарівних заклинань швидкості, які завдають прямої шкоди або маніпулюють правління штату. Значна частина нюансів Магія спирається на 'стек', в якому гравцям дозволяється безпосередньо 'реагувати' на заклинання, причому першим заклинанням виступає перший. Тож не тільки робиш те, що ти кидаєш, а й коли ти його кидаєш.
Існують сотні різних стилів гри, але більшість офіційних форм орієнтуються на 'стандартні', або приблизно півтора року циклу поточних карт (ось що Пісок прихильності, і я поговорю згодом). Після придбання карток в пачках - або синглів, що можливо через включення «макіяжів» у Пісок - ви можете створити колоду до вмісту вашого серця, в якій зображено будь-яку кількість основних кольорів гри: білий, синій, чорний, червоний та зелений (і безбарвний, якщо ви хочете отримати технічний).
Червоний загалом агресивний і спрямований на пошкодження, білого кольору загалом захисна і сприятлива для загоєння, синього кольору загалом лічильник заклинань, але ви можете розмістити майже будь-який архетип у будь-якому кольоровому комбо. Декбілдинг містить багато Магія Заклик, оскільки ви можете вибрати супер конкурентоспроможні побудови, які створюють нові метаси, займіться прийнятими «чистими колодами» і просто зосередьтесь на грі або на крафті «дженк», деякі з яких містять божевільні миттєві виграші, коли зірки вирівнюються ідеально. Світ справді твій устриця, і Пісок , яка підтримує майже кожну стандартну карту в грі на даний момент (99,9%, поза заборонами тут і там), готова полегшити вашу козуру.
Перш ніж я розібратися з усіма недоліками цієї цифрової ітерації (серед яких було багато відмов і невеликих успіхів), я мушу по-справжньому доїхати додому, як весело мені було в обох паперах Магія і Пісок цього минулого року. Гра чудово підходить, чи ви віддаєте перевагу мета, чи створюєте божевільний джак, і в результаті останньої ротації у мене було 25 життєздатних колод, готових зайти Пісок за вартість приблизно однієї чи двох колод паперу.
Це дійсно версія 1: 1, з можливістю утримувати кнопку та повністю зупинятись, щоб приймати кожну взаємодію з карткою . Я також не можу сказати, наскільки я ціную, що не потрібно виривати 25 паперових жетонів під час відтворення на деку Selesnya, і вони заповнюються майже миттєво (або використовуючи корисний інтерфейс для 'покладіть будь-яку власну карту поза межами гри' у вашу руку 'киньте замість того, щоб прогортати палітурку).
Індивідуальні взаємодії - це також трохи веселіше з анімацією, як, наприклад, коли фея заскочила і зачерпнула картку, перекинувши її назад у руку власника. Чарівники різними способами виходили за межі своїх конкурентів, складаючи тисячі синергій карт. Безглуздо, скільки в них різних типів карток Магія , і всі вони здатні безперешкодно працювати разом. Це масове досягнення з боку команди розробників.
Отже, правила гри, і Пісок це швидкий і текучий спосіб відтворити його: єдине, що у клієнта все ще є проблеми зі стабільністю. Зігравши з того моменту, як гра відбулася в минулому році, я бачив, як стає все гірше і гірше, аж до моєї високої версії машина іноді забивається в середині гри. Це має значення в залежності від часу матчу, особливо коли ваш опонент відключається через глюк (який спрацьовує шалено тривалий таймер 'мотузки', що приблизно вдвічі більше, ніж це потрібно для будь-якого випадку).
Запитання та відповіді на кодування Java
Пісок також не вистачає базових функцій 1.0, таких як список друзів. Зараз вам потрібно зробити «Прямий виклик», щоб грати з ким-небудь, що передбачає введення вручну їхнього імені користувача (з хештегом та номерами) вручну під час кожного підключення. Неможливо зберегти їх ім’я, тому якщо у вас є маса друзів, які грають Пісок , Я сподіваюся, що ви збережете файл блокнота під рукою та звикнете до копіювання та вставлення. Коли так багато інших карткових ігор мають повноцінні соціальні особливості, жоден «токсичний» привід не перешкоджає цьому: Пісок потребує способу розширення та сприяння взаємодії з громадою.
Папір Магія є свої проблеми, аж до сотні годин відеозаписів щотижня про те, де Wizards піде не так, чому певні карти занадто потужні та чому багато колод верхнього рівня не повинні коштувати від 500 до 1000 доларів. Пісок ухиляється від багатьох цих лих, значно скорочуючи витрати на високі клади за допомогою щедрої системи роздрібнювання безкоштовних пакетів, але також вводить власні проблеми в суміш - деякі з яких, як папір, створюються самими Wizards .
Наразі система підказки все ще є рудиментарною, навіть поза бета-версією. Рідкісні або міфічні ярусні картки важко знайти (у мене понад 200 поширених і нечасто дивних карт, але нуль рідкісних або міфічних), і немає ніякого способу «запилити» або позбутися від небажаних карток за валюту. Також є дуже химерний небачений механік «Сейф», де з часом ви заробляєте тонну диких карт, але Wizards назвали це короткостроковим рішенням. Я думаю Пісок Коли це стосується його схеми вільної гри, виграє деякі інші цифрові ігри з картками, але попереду її довга дорога в інших місцях.
Ще одне важливе питання - як обробляти старі картки. Наразі Wizards планує додати «історичний» режим у гру в листопаді, що дозволяє гравцям використовувати нестандартні карти в конкретних режимах. Не тільки компанія планувала стягувати дві картки за кожну історичну карту (політику, яку вони з тих пір перевернули на 1: 1), але вони також хочуть полегшити історію в 'обмежених' режимах і гравцям барів від заробляння прогресу квесту ( яка винагороджує ігрову валюту). На даний момент ви не можете використовувати старі картки в Пісок і хто знає, що зміниться відтепер до тих пір, поки не вийде історія. Такий захист від довготривалої покупки, безумовно, викликає занепокоєння, адже на відміну від цього Чарівний Інтернет , ви нічого не можете продати і готівку (ідея цього переводиться на сучасну гру, як Пісок це кіхоти точно, просто щось, про що слід знати, якщо ви родом MTGO ).
Пропуск 'Майстерність (сезон)' також має місце для оновлення. Те, що починалося як катастрофічний збій, повільно перетворювалося на щось більш прийнятне, що мало дорогу «вільний прогрес». Гравці можуть вибрати майстер-пропуск за 3400 дорогоцінних каменів (19,99 дол. США), який дає вам 200 доларів винагороди, якщо вам доведеться закінчити його до кінця. Зараз я завершив свій пропуск за попередній сезон лише за два дні до запуску набору 1,0, але тільки тому, що грав його майже кожен день.
Замість того, щоб пропонувати необмежену кількість XP, як будь-який інший сезонний пропуск у бізнесі, Wizards обмежує XP, дозволяючи лише щоденним або щотижневим (15 перемогам) квестам застосовувати прогрес до проходу. Близько кінця життєвого циклу пропуску було абсурдне рішення, яке дозволяло необмежену кількість XP, але воно було у вигляді нестримного спеціального режиму, який дотримувався майбутнього стандартного обертання (що сталося цього тижня цифровим шляхом). Настає час, коли пропуск сезону, який повинен бути привабливим, стає інструментом для приманки гравців, щоб вони боялися пропуститись, а прямий майданчик стає роботою.
Пропуск необов’язковий, тому він не сильно вплинув на моє задоволення від гри. Але це вказує на більшу проблему Пісок , в тому, що Wizards намагається кинути кожну концепцію монетизації на стіну, щоб побачити, що палить, просячи пробачення згодом: класична техніка «двері в обличчя». Я щиро сподіваюсь, що Майстри продовжують завойовувати довіру та створювати способи утримати людей, які грають у гру (де гроші надійдуть природним шляхом), а не відлякують їх від цього за короткочасні вигоди. я хочу бачити Пісок досягати успіху.
Магія: Збиральна арена це абсолютно блискучий відпочинок Росії Магія тільки стримуються майстрами стратегії монетизації Берега та деяким незавершеним бізнесом. Маючи більше уваги до нових режимів гри (плюс способи зберегти свої старі карти актуальними) та кращого клієнта, це може бути остаточним способом відіграти найкращу карту в світі в осяжному майбутньому.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії безкоштовної гри.)
- це мережевий ключ, такий самий, що і пароль