review homeworld deserts kharak
Муад-Кіт
Homeworld повернувся! Яке чудове речення набрати.
Після того як програмне забезпечення Gearbox придбало права на серію та вийшло Домашній світ відновлюється , Я зрозумів, що це буде. Але зараз Blackbird Interactive, команда, що складається з франшизних ветеранів, прикрасила нашу присутність приквелом.
Пустелі Харака походить від того, що раніше було відомо Домашній світ: корабельні . Це був би якийсь безкоштовний у грі, хто-що-що знає, але, схоже, у Gearbox були різні, і, можливо, кращі плани. Отже, ось ми з землею Homeworld гра, яка, незважаючи на зміну декорацій, безперечно відчуває себе як домашній… світ.
Домашній світ: Харак пустель (ПК)
Розробник: Blackbird Interactive
Видавець: Програмне забезпечення Gearbox
Випущено: 20 січня 2016 року
MSRP: 49,99 дол
Пустелі Харака є приквелом до попередніх назв і відбувається на пустельній планеті Харак (да). 'Первинна аномалія' була виявлена в пустелі Харак, і Рейчел С'джет та компанія повинні вирушити вглиб території Гаалсії, щоб отримати її. Гравці, які знають свої знання, вже знають, що це за аномалія, але це жодним чином не заважає кампанії 13 місій.
На відміну від багатьох інших стратегічних ігор в реальному часі, кампанія є головним приводом Homeworld . Найбільш багатий, але доступний для новачків. Деякий жаргон спочатку буде заплутаним, але це не займе багато часу, щоб зрозуміти, що чи хто є кіт, або що Рейчел С'джет не є випадком неправильного апострофа.
Самі місії різноманітні. Вони роблять велику роботу з навчання гравця механіці та введення нових одиниць у комфортному темпі. Найкраще в кампанії, що стосується і оригіналів, - це те, що армія гравця залишається з ними між місіями. Підрозділи, які виживають - це ті самі, що починають наступну місію. Те саме стосується і ресурсів, що робить їх дуже обмеженими. Завершення належної місії проходить довгий шлях і змушує гравця грати грамотно.
Цей дизайн також диктує ігровий стиль. Коли в кінці успішної місії у мене були великі втрати, я вкрай обережно перейшов до наступної. Я переглянув свої поточні ресурси та наявні та фактично наявні ресурси думка про найефективніший спосіб їх витратити. Це можна вимкнути за допомогою опції, але в дусі серіалу вам слід тримати це в такті.
Великою проблемою є ШІ. Це не так здорово. Були часи, коли я бачив, як мої вороги ясні, як день, і вони просто сиділи там. Назавжди. Я ніколи не переймався ними, якщо місія не змусила мене очистити всі сили, що залишилися. В іншому випадку AI просто дотримується свого шляху, поки гравець не поставить наземні одиниці в межах. Можна вдарити групу підрозділів знову і знову повітряними ударами, поки вони повністю не загинуть, і вони ніколи не відгукнуться.
пароль маршрутизатора за замовчуванням та список імен користувачів
Такі сценарії погіршуються тим, що кампанія в цілому фантастична. Куццини є чудовими і часто створюють загрозливу атмосферу, лише за ним слідкує жахлива поведінка ШІ. Напружені моменти проходять досить швидко, коли група ворожих підрозділів просто танцює по колу трохи під час атаки здалеку.
Незважаючи на це, є кілька дивовижних сценаріїв протягом усієї кампанії. Нарізаний стік може показувати велику силу противника, що спрямовує гравця, а потім показує ту саму силу в грі. Ось тоді починає музика. Музика в Пустелі Харака нічого не виходить від ідеального. Це піднімає інтенсивність боїв і настільки добре налаштовує настрій, що я дуже з нетерпінням чекав наступного масштабного бою.
Насправді вся естетика - точкова. Збільшення масштабів показує тонкощі руху підрозділів - особливо колеса транспортних засобів, що маневрують по пересіченій місцевості. Як тільки ви відчуваєте себе комфортно в тому, як відбувається битва, спробуйте збільшити масштаб в приємному і близькому і переглядати дію. Це чудово виглядає!
Я знаю, що ти думаєш. «Як це може бути Homeworld якщо це не в космосі '? Будьте впевнені, це так Homeworld наскрізь. Пам'ятаєте, як спостерігали, як ваші кораблі кружляють, атакуючи інші підрозділи? Те саме стосується і менших одиниць в Пустелі Харака . Таке відчуття наступності протягом усієї кампанії, коли ваші підрозділи залишалися наполегливими? Ще там, і в лопати. Оскільки 'основна база' - це також мобільний блок, відчуття наявності власного персонального конвою міцно вписується в дизайн гри.
Маючи головну базу, яку називають Перевізником, як підрозділ, безумовно, цікавий механізм використання. Це також може бути досить потужним підрозділом, що робить ідею використовувати його образливо привабливо. Перевізник має енергію, яка може бути спрямована на різні аспекти корабля: оборону, саморемонт, ракети та дальність. Всі роз'яснювальні. Гравець може змінити їх на льоту, хоча енергія обмежена артефактами, які можна збирати та повертати для збільшення доступної енергії.
Найцікавіший ігровий механік - це поле зору. Якщо підрозділ не може логічно бачити іншого, він не може стріляти по ньому. Це робить місцевість кожної карти неймовірно важливою. Наявність і утримання високих позицій може змусити або зламати бій у багатьох випадках. Гра робить велику роботу з передачі цієї інформації гравцеві. Якщо підрозділ не бачить іншого, з’являється зламана червона лінія. Під час видачі багатьох команд з'явиться 'креслення' місцевості, що чітко показує, що є високогір'ям, а що ні.
Рельєф також впливає на одиничний шлях. Ну, це впливає на шлях руху однієї одиниці. Перевізник великий (читайте: дуже великий) одиниця, і не може просто їздити по пагорбах, як інші. Важливо пам’ятати, що для цього потрібно йти круговим шляхом, оскільки це буде єдиним підрозділом, якщо це не наказано інше. Просто ... майте це на увазі під час гри.
Homeworld завжди був насамперед одним гравцем. Це, як кажуть, є AI Сутичка та багатокористувацькі варіанти. Справа в тому, що є лише дві гонки, обидві вони грають однаково. Також є лише п’ять карт. Перемішайте ці факти разом у горщик, і це не дає найбільшого конкурентного досвіду.
зразок документа плану тестування для мобільного додатка
Основний змагальний режим - пошук артефактів, який дає завдання обом гравцям боротися за артефакти, розкидані по карті. Мета полягає в тому, щоб забрати одного з певного підрозділу та довести його до визначеного місця. Це акуратно, але весь досвід багатокористувацької діяльності просто відчуває себе неглибоко. Для безкоштовних матчів більш ніж двох гравців смертний матч - єдиний доступний варіант.
Я наткнувся на кілька помилок Пустелі Харака І, судячи з форумів, я не єдиний. Найбільш дратує, що може навіть не бути помилкою, - це те, що камера переходить у жахливе положення після кожного ігрового крою і потребує перезавантаження. Крім цього, було кілька грізних глюків, де анімації не грали або в грі розмови тривали, поки кінотеатр грав. Також неможливо повторно зв’язати ключі, що, сподіваємось, недогляд, а не навмисне.
Хоча мультиплеєр в кращому випадку посередній, кампанія більш ніж компенсує шанувальників серіалу. Всі турботи 'цього не може бути' Homeworld якщо це не в космосі '! слід відпочити, бо Пустелі Харака говорить інакше. Запитувана ціна трохи крута для тих, хто просто зацікавлений у кампанії, оскільки більшість не потрудиться торкнутися мультиплеєра. Незважаючи на це, кампанія добре проводиться як для ветеранів, так і для новачків, доводячи, що більше десятиліття без Homeworld занадто довго.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)