review for honor
Смерть на тисячу скорочень
Я багато часу проводив на дуелях інших гравців Темні душі . Я недбало блукав у лісі Темних Корінь і охоче запрошував захисників тих затінених лісів прийти і спробувати вигнати мене з них. Я болісно просунувся через гру з неоптимальною конструкцією для того, щоб перейняти монстрів на землі із передачею, розробленою для того, щоб дати мені невелику перевагу в бою один на один з іншими гравцями, яких я прагнув, незалежно від того, як це компрометувало мене в інших сферах.
І через це все, PvP в Темні душі завжди була вторинною рисою. Цікава підгрунтя, яка захопилася в набагато багатший і різноманітніший світ. Це завжди було областю спеціальних бойових клубів, ризикованих вторгнень та неминучих банд. Але, я дотримувався цього, трепет терплячого бою один на один занадто непереборний, щоб його ігнорувати.
Тому я так з нетерпінням чекав За честь . Гра, яка обіцяла зняти напружену красу, дивлячись на край клинка і намагаючись проникнути всередину розуму ворога. Чекаючи найменшого занурення клинка, найбільш нешкідливого перетасування ніг, того мікросекундного моменту вразливості, щоб зробити ваш хід.
Коли За честь в кращому випадку, це та гра. Так красиво і жорстоко, як можна було сподіватися. На жаль, цих моментів мало і далеко між ними. Поки За честь повинен був винести на поверхню трепет дуелі, він відчуває себе більш затятим і затемненим погано продуманими режимами гри, недоброзичливим шліфуванням та технічними глюками, ніж це було колись у найглибших поглибленнях Саду Темних Корін.
За честь (PS4 (переглянуто), Xbox One, ПК)
Розробник: Ubisoft Montreal
Видавець: Ubisoft
Дата виходу: 14 лютого 2017 року
MSRP: 59,99 дол
Потрібні воєначальники повинні підійти За честь як бойова гра. Якщо ви очікуєте Династійський воїн -на потужність-фантазія, або легкий хакер-н-слэш досвід, це не та гра, яку ви шукаєте. Це гра, що стосується дрібної механіки та дуже специфічних поєдинків - ви все ще можете відчувати себе поганою дупою, але вам над цим потрібно працювати.
Серце о За честь полягає в оманливо глибокій системі 'мистецтва бою', яка керує боями один на один. Ідея починається з простої установки паперу-ножиць-ножиць із встановленням лівих праворуч-вгорі атак та охоронців, але швидко вкладається в додаткові рівні складності, поки вона не відчуває себе як відеоігра, еквівалентна тактичному колесу фехтування. Права палиця регулює положення вашої клинки та напрямок вашого нападу. Натисніть праворуч на палиці та торкніться кнопки атаки, і ваш мечник буде зламати або перекидатись у цю сторону. Так само ви можете заблокувати атаку, розташувавши лезо в потрібному напрямку для перехоплення.
Але тоді справи стають складнішими. Легкі атаки швидко і важко блокувати, але вони слабкі і лише клюють ворога. Сильні напади знімають шматки бару здоров'я, але їх можна побачити на відстані милі. Ось чому зручно «підправляти» важку атаку, скасовуючи удар натисканням кнопки, поки все ще звивається. Паррінг, більш агресивний блок, який викине противника з рівноваги, можна здійснити, запустивши важку атаку в точний момент і напрям вступу, але якщо вони підкажуть, ви залишаєтесь широко відкритими. Охорона перерв працює аналогічно кидкам у бойових іграх, відкриваючи захисних гравців для атаки, але можна протидіяти швидкій атаці або оборонній захисній власній перерві.
Тоді у вас є небезпека для навколишнього середовища, на яку слід стежити. Підступні уступи, зруйновані вали, встановлені на стінах шипи та добрі старомодні замки ровів можуть заклинати швидку смерть будь-якому воїну, який нещасливий, достатньо, щоб його збити. Бути в курсі свого оточення та передбачати, як ваш опонент може використовувати їх проти вас, є ключовим для того, щоб залишатися на ногах, а не розбиватися на дні ями.
Хоча всі поділяють однакові основні варіанти атаки, кожен з 12 символів володіє унікальними рисами, здібностями та правилами, що спричиняють особисту обертівку і надалі врізаються в розумові ігри на поєдинок. Шугокі може знищити одиночне тілесне поранення своєю суперзброєю. Охоронці можуть карати вертикальні атаки руйнівними контратаками та недбалими бійцями заряджати плечі. Миротворець може завдати їй збитого ножем часу, що завдає шкоди. Берсеркери можуть з’єднати свої атаки разом у нескінченному шквалі за правильних умов тощо. Як і будь-який сучасний боєць, ви, ймовірно, захочете зосередитись на одному або двох персонажах, щоб освоїти гру, як, одночасно вивчаючи мішок хитростей бійця один одного, щоб підготуватися до них.
Ось де За честь є найсильнішим. Бої один на один. Двоє бійців, які витягують кожну тактику, рух і брудний трюк, вони можуть отримати перевагу над іншим хлопцем. У кращому випадку це дуже близько до досконалості.
Ось чому неприємно, що так багато режимів і механізмів гри здаються мертвими, що підривають цю чистоту на кожному кроці.
Чим більше воїнів додається на поле битви, тим більше засмучується і менше задовольняє За честь стає. 2 проти 2 Дуелі часто збиваються на перегони між тим, хто може вбити опонента і швидше допомогти партнеру зібратись на решту. Режими сутичок і сутичок, а також 4 проти 4 варіантів смертної гри стають аналогічно хаотичними. Чим більше я грав у ці режими, тим більше я помічав, що деякі гравці вибирають швидкий спринтерний клас вбивць з явною метою відбійтися від свого первісного партнера по дуелях, збиваючись на іншого винищувача, а потім використовують перевагу числа для снігової кулі над відпочинок. Яка радість.
Ця тенденція досягає свого зеніту в режимі 4 проти 4 Домініону, який розміщує персонажів гравця поряд із бійцями пішоходів NPC у контрольній битві за територію. Кожна карта розбита на два окремі контрольні пункти, на які потрібно претендувати (ви отримуєте більше очок за секунду, залишаючи гравцеві захищатися, а не відмовляючись від нього рухати карту у гігантській пачці) із середнім полем бою, яке потрібно утримувати, відштовхуючись назад хвилі ворогів, щоб дозволити вашим (особливо крихітним) солдатам просуватися.
Або, принаймні, це теорія. Більшість ігор Домініону, які я грав, зводилися до рейдерських загонів трьох-чотирьох відроджувальних ярмарок Відродження, намагаючись зловити поодинокі цілі. Вся ретельно збалансована механіка та вишуканість системи дуелей виходить прямо у вікно, коли залучає кілька цілей. «Мистецтво битви» зводиться до незграбної гонки на втечу (саме тоді стає найбільш очевидним, як незграбні та незграбні елементи управління та персонажі поза стилем замкнутого бою поєдинку) або шаленою спробою блокувати достатньо атак щоб запустити режим помсти, стародавні воїни, мабуть, досягають суперсайянських держав, що підсилюють сили, коли вони нанесли достатньо ударів. Це швидко стає втомлюючим, на обох кінцях меча.
Цей заплутаний хаос доповнюється погано поясненою системою подвигів, яка дозволяє гравцям почати кидати бойові арбалети та середньовічні гранати в середині бою або посилювати атаки та захисну статистику, як тільки вони наберуть достатньо очок. Хоча це може здатися прикольною ідеєю додати більше хитрощів і розладів у мультиплеєрі, фактичний ефект отримує стрілка з екрану або потрапляння бомби у ваші ноги, посеред боротьби з іншим хлопцем. Більш випадковий хаос відволікає від сильних сторін гри.
Смішно незбалансована система прогресування передач надалі гарантує, що сумбур і розчарування панують вищим. Шестірні, такі як наплічники, сокири та фантазійні помми, можуть підняти певну статистику та вміння персонажів. Залежно від рівня та типу передач, це може залежати від незначного, майже непомітного збільшення швидкості спринту чи жахливого збільшення пошкоджень. Хто знає? Це робить більші режими для кількох гравців (передаточні ефекти милостиво відключені в поєдинках один на один і служать лише для того, щоб ваш вікінг виглядав гарненько) частим джерелом раптових і жорстоких сюрпризів.
У режимах 4 проти 4 ви ніколи не впевнені, хто має або що може зробити. Часто єдиний спосіб дізнатись, що варвар має модернізовану клинку, яка може проклятися поблизу двох пострілів, або вікінговий рейдер має бонус, який дозволяє йому перекинути вас на півдорозі по карті, - важкий шлях. Особливо проблематичними є варіанти снарядів, які скорочують час, необхідний для відродження збитих товаришів, або ті, що збільшують силу і без того руйнівного стану помсти, призводять до боїв, коли відчувається, що ти не можеш значимо перешкодити команді противника, якщо не зможеш посадити смертельне виконання (хитро) і доводиться мати справу з Самураєм Гоку, що вирує на вас кожні кілька хвилин.
Хоча система розблокування не така вже й погана, як я вважав у своєму первісному огляді, що перебуває у стадії виконання (усі персонажі доступні для відтворення з самого початку, потрібно лише заплатити, щоб налаштувати їх і обладнати передачу на них, Меа Кульпа), мікротранзакція гачки все ще є досить жирними, щоб бути позашляховими. Подвиги можна заробити за допомогою досвіду або обійти холодною грошовою готівкою (надаючи вам доступ до прямої переваги в грі перед людьми, які працюють природним шляхом). Шестерня накопичується повільно, як іноді після бойових нагород, або їх можна придбати у випадкових цілях з валютою в грі.
Звичайно, грошова одиниця в грі болісно повільно накопичується. Так, виконання щоденних завдань та спеціальних умов може допомогти вам отримати більше, але це милість на вашому бажанні зіграти п’ять матчів AI Dominion або виконати десять страт як клас, який вам не подобається. В іншому випадку ви завжди можете придбати якусь валюту і крутити колесо на декількох пачках з випадковим циклом, які можуть або не можуть дати вам те, що вам потрібно. Витратити, витратити, витратити.
У продажу є сезонний перепуск для автоматичного розблокування додаткових шести нових символів, коли вони стануть доступними, а також виправлення XP та підсилювача передач. Передбачається, що гравці зможуть придбати цих персонажів у ігровій валюті, коли вони розгортаються, але Ubisoft не намагатиметься продати їх у пакеті $ 39,99, якщо вони будуть доступними для захоплення без серйозного шліфування.
завантаження програмного забезпечення з будь-якого сайту
Це та сама тактика безкоштовної гри, яку ми бачили знову і знову, лише в грі, за яку ви вже заплатили повну ціну. Є достатньо способів виграти За честь Валюта для відмови від звинувачень у захопленні грошових коштів, але все було ретельно налаштовано і налаштовано, щоб зробити його просто набридливим, щоб підштовхнути гравців до копання в кишені. ти міг отримуйте все з терпінням і розбираючи щоденні завдання, які можуть бути, а можуть і не бути цікавими - або ви можете просто кинути трохи грошей на гру.
Все це особливо страхітливе, оскільки система сватання, здається, не особливо піклується про те, щоб підкидати гравців з низьким рівнем обладнання з мінімальним обладнанням проти гравців, які досягли свого другого чи третього рівня слави (престиж за іншим ім'ям) і вистрілили своїх воїнів. з дрібничками високого рівня. Неодноразово я застрявав у командах, які носили еквівалентні мішки з картоплею, обличчям до воїнів, вивалених в особливо щедрий D&D скарб вантажу здобичі. Якщо ви не вважаєте, що це був навмисний вибір дизайну для заохочення грабіжницької заздрості, ви жартуєте самі.
Звичайно, сватання - це лише початок онлайн-випусків. Справжнє питання полягає в тому, чи зможете ви реально провести матч, як тільки знайдете його. Коли За честь це не складання жахливо невідповідних команд одна проти одної, а також осілених команд з AI-ботами (особливо цікаво, коли грає в режими гри 'з високою активністю'), це збої в середині матчу або страждає від каліки. Це безлад.
Партнерська мережа За честь побудований на просто не підтримує те, що вимагає гра. У заголовку, що стосується реакцій, що розбиваються на секунду, спритних парирів та вмілих підказів, додаткова негідність суб-оптимальних зв'язків робить боротьбу ненадійною та, здавалося б, удачею. Я граю на PS4 (тикаєш на дошках оголошень, ситуація здається ще гіршою для гравців ПК), і навіть через тиждень після випуску матчі все ще випадають на регулярній основі.
Ви не знаєте веселощів, поки не вкладете 10–15 хвилин у поєдинок з битвом або кусанням цвяхів, який зійшов до останнього раунду, лише щоб ще раз потрапити на цегляну стіну екрана «ПОМИЛКА П'ЯЗКУ». Це непрощенно. У такому стані гра ніколи не повинна була вибивати її з дверей.
Ці проблеми навіть піддаються досвіду для одного гравця, який, на жаль, вимагає підключення для гри. Хоча я ніколи не вийшов з місії в середині через помилку підключення, у мене виникли проблеми із запуском гри однієї ночі, коли сервери Ubisoft не змогли підключитися на титульному екрані.
Якщо говорити про одиночну кампанію, то нема про що писати вдома. Він забезпечує функціональне введення до більшості акторів та надає унікальні набори та випадкові розважальні боси, але це нічого, що ви не можете пропустити. Вороги неживі і борються зі скриптованою механічною ходою, часто запускаючи однакову схему нападу або вимагаючи від гравця перемогти їх по-особливому (найбільш помітно з ворогів, що несуть щит, які будуть відбивати будь-які атаки, якими б розумними не були, поки ти охоронець їх не зламає). Етапи засипані крихкими глиняними горщиками та пунктами спостереження (аудіо журнали), які можна знайти, імовірно, для 'значення повтору'.
Сюжет, який пояснює, чому три різні анахронічні групи воїнів воюють, передбачувано малий. Три спорудження неохоче втягуються у вічну битву, де справжнім ворогом є нездатність людини довіряти людині чи спонуканому до війни божевільним сюзереном, який нагадує мені не що інше, як середньовічний головоломки (багато псевдофілософських позицій для виправдання садизму). деякі подібні моралі, що викликають позіхання. Діалогове вікно діалогу та сюжету настільки загальне, що я не здивуюсь, якби вони були написані алгоритмом, який переробляє сценарії фільму дій на рівні B на рівні B.
Крім плоскої розповіді, За честь намагання надихнути гравця піклуватися про вигадані військові угруповання, забезпечуючи постійну війну фракції. Гравці вибирають вирівнювання з самого початку, і їхні вчинки в бою зіставляються, розчавлюються і плюються на постійну перетягування чисел, що визначають контроль над територією та фракційне домінування. Це одна з таких широких інтернет-гачок, де ваші індивідуальні зусилля здаються безглуздими, а результати довільно складаються у напрямку до найпопулярнішої групи. Так само, як і життя.
Чесно кажучи, я не впевнений, чому хтось би переймався. Я вибираю свою фракцію, виходячи з того, яка емблема щита, яку я вважала найкрутішою на початку гри. У мене немає жодних акцій, ніяких інвестицій в мою «сторону». Здається, перемога змінює транспаранти або гребені на деяких рівнях - деталь, яку ніхто ніколи не помітить, намагаючись уникнути обезголовлення. Можливо, війна фракцій мала б більше значення, якби гравцям довелося вкласти трохи гри в гру, як, наприклад, якщо вибір фракції заблокував вас із символів протилежних фракцій. Як це є, це просто безліч чисел, з якими гра любить нападати на мене, коли я просто хочу приєднатися до чудового поєдинку.
Я бачив балаканину, яка каже, що ця гра стане іншою Веселка Шоста облога : Чудова гра, яка виходить у дещо скомпрометованому стані. Гра, яка є надто жадібною з мікротранзакціями з самого початку, але зі знижками, виправленнями балансу та забором халяви пізніше стає гідною цінністю. Гра, яка виявляє основну аудиторію через кілька місяців після виходу, після того, як Zeitgeist списав її.
Я так сподіваюся. Я сподіваюся, що через півроку я захоплююсь За честь знову. Я сподіваюся, що люди оглянуть цю рецензію на мене пізніше і скажуть За честь просто потрібно було декілька твік, щоб досягти величі. Це так, це гра з одноразовою кампанією для одного гравця, багатокористувацькі матчі, які виходять з ладу або відключаються так само часто, як вони завершуються, і набір фантастичних механіків, які піднімаються на поверхню лише в одному режимі гри з половини - десяток.
Якщо коли-небудь була гра, щоб скористатися підходом до 'очікування', то це За честь .
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)