review escape plan
План втечі легко стала найінтригуючою на платівці запуском PlayStation Vita. Ця оригінальна власність із надзвичайно незвичним мистецьким стилем, ця гра-головоломка на основі дотику вже давно виглядає як фантастичний спосіб показу кількох варіантів інтерфейсу Vita. Це, і два його монохромні герої виглядають занадто мило для власного блага.
Соромно, що План втечі не мав абсолютно ніяких амбіцій поза технологічним демонстрацією. Технологічна демонстрація, яка не працює навіть коректно більшу частину часу.
План втечі (PlayStation Vita)
Розробник: Fun Bits Interactive
Видавець: SCEA
Випущено: 14 лютого 2012 року
MSRP: 14,99 дол
План втечі - це казка про двох прихильно названих головних героїв - зменшувальної Ліл та його прихильного союзника Лаарга - коли вони намагаються врятуватися від свого ганебного захоплювача, замаскованого Бакукі. Наші герої неміцні і не мають просторової обізнаності, потребують зовнішньої допомоги з великою кількістю маніпуляцій з навколишнім середовищем, щоб вони не переробили і не перетворилися на бездумних міньйонів.
Практично все взаємодіє з використанням сенсорних елементів керування як на екрані, так і на задній панелі. Для того, щоб змусити Ліла чи Лаарга ходити, ви проведіть по їх тілах у потрібному напрямку, а просто натискання на них призведе до їх зупинки. Різними екологічними особливостями, такими як цегла, майданчики та ліфти, можна маніпулювати таким же чином. Наприклад, якщо цегла стоїть на шляху Ліля, її потрібно простукати з його шляху, інакше недалекоглядний в'язень підніметься і розтрощить його дурне обличчя. Тим часом такі предмети, як фанати, можуть крутитися довкола багаторазовим кругообігом. рухи та електричні пілони можуть бути висунуті в нові положення, щоб відвернути їхній струм.
протестуйте свій веб-сайт у різних браузерах
Деякі предмети можна виштовхувати в навколишнє середовище або виходити з них, торкаючись спереду або ззаду. Різні платформи, затоплені в стіни, потребують взаємодії з сенсорною панеллю, щоб висунути їх назовні, хоча багато з цих платформ відтягнуться через кілька секунд, тому терміни важливі. Тачпад також використовується для взаємодії з іншими істотами, такими як вівці, яких можна загнати задніми пальцями, або ворожі міньйони, які реагуватимуть на звуки, створювані постукуванням за стіни. Наведення цих істот навколо карти буде невід’ємною частиною загадок.
Ліл і Лаарг використовують різні фізичні форми для виконання унікальних завдань. Лаарг може пробити крізь слабкі стіни чи підлогу, швидко провевши його по тілу, щоб змусити його перекидатися вперед або стрибати. Lil може пити каву, що дозволить йому перебігати на невеликі відстані при одночасному натисканні за допомогою сенсорного екрана та тачпада. Він також зможе вдихати гелій і надути своє тіло, дозволяючи йому плисти вгору в напрямку, продиктованому контролем нахилу. Стискаючи надуту Ліл, він змусить його трохи повітря змінити свою траєкторію, врешті-решт втративши достатньо, щоб витончено плисти на землю.
План втечі розбивається на ряд одноекранних етапів, на яких наші герої входять через одну двері кімнати і повинні вийти через іншу. Як не дивно, велика кількість цих номерів є просто один головний герой, Ліл і Лаарг ділиться лише етапами до кінця кожної глави. Навіть коли вони обидва присутні на сцені, вони рідко працюють разом, щоб вирішувати загадки. У більшості викликів гравці просто переходять двох героїв по спільній кімнаті різними способами, а не безпосередньо взаємодіють з ними. Раз у раз Ліл може знадобитися, щоб тягнути важіль і відкрити шлях для Лаарга, але такі випадки рідкість.
В кінці кожного етапу гравці класифікуються за тризірковою шкалою, визначаючи, скільки часу знадобилося для розгадування головоломки та скільки жестів потрібно для цього. Ця система оцінювання відповідає тій настройці, яку зазвичай можна знайти в мобільній грі, і це не єдина схожість. З простих сенсорних керувань, невеликих середовищ та короткого вибору вмісту, План втечі відчуває себе чимось, що його можна легко перенести на пристрій iOS з дуже невеликим компромісом. Єдина основна відмінність полягає в тому, що ця гра коштує приблизно втричі дорожче, ніж на iPhone.
що таке ключ безпеки мережі на маршрутизаторі - -
Це не було б так погано поза істинною проблемою гри - План втечі просто не працює належним чином. Використання сенсорного екрана для виконання майже кожної задачі може призвести до того, що інтерфейс заплутається - проблема, на яку, напевно, розробники вже пережили. Наприклад, якщо ви натискаєте на об’єкт, з яким Lil взаємодіє, але він стоїть поруч із ним, гра може просто почати змушувати Ліла ходити у випадковому напрямку. Часто сенсорний вхід не відповідає і взагалі не працюватиме. Я багато разів натискав на щось і нічого не сталося, навіть якщо ефект пульсації екрана показує, що мій палець точно був у потрібному місці. Це особливо обтяжує, коли намагаються перешкодити Лілі чи Лааргу від веселого переходу через прогалину і до смерті.
На сьогодні найгіршим аспектом схеми управління є використання її задньої тачпада. План втечі вимагає від гравців бути дуже конкретними з тим, де вони торкаються, і в певних часових ситуаціях, коли потрібно витісняти платформи, щоб утримати характер від падіння, точність неможлива. Я не впевнений, чи розробники знають про це, але PlayStation Vita зроблений не з прозорого скла, і тому такого не можна побачити наскрізь це точно зазначити, де один палець на тачпада. Часто трапляється той випадок, коли ви будете натрапляти на Vita, відчайдушно забиваючись, щоб знайти одне миле місце, яке спричинить бажаний ефект. Рідкісний момент, коли ці здогадки насправді окупаються, особливо на більш пізніх рівнях, де гравцям достатньо секунди чи двох, щоб зробити правильний хід.
Пастухи овець навколо - це особливо гнітне починання. Ці випадкові берки почнуть бігати і блукати непередбачувано при кожному дотику, і не стоять на місці, якщо ще одна вівця підійде поруч. Є кілька головоломок, які вимагають, щоб кілька овець трималися на вимикачах і тримати двері відкритими, але вони так важко стада навколо екрану, що для їх розміщення потрібна сліпа удача і терпіння святого.
Можна було б критикувати План втечі за те, що у вас є спрощені головоломки, які регулярно ображають інтелект, але я, чесно кажучи, не думаю, що обмежений контроль може впоратися з чим-небудь складнішим, ніж виправлення асортименту викликів. Жодна з головоломок не є дуже складною і не потребує багато роздумів, і якби можна було використовувати більш прямі, традиційні елементи управління, вони вирішувалися б за лічені секунди. План втечі Виклик полягає не насправді вирішення головоломки, але в боротьбі з заплутаним, невідповідальним, розчаровуючим інтерфейсом. Це гра, яка відчайдушно демонструвала, наскільки розумна її схема управління, але не переставала дивуватися, чи працює схема управління насправді.
Це справді невтішно План втечі може бути таким чарівним невеликим досвідом, коли воно хоче бути. Монохромні візуальні зображення стильні, тоді як дизайн істот та довкілля такий же темний і тривожний, як і чарівний. Раз у раз з’являється по-справжньому розумна, натхненна ідея, наприклад, просочені газові труби, які потрібно фізично заткнути пальцем, або розплавлені металеві поверхні, які необхідно охолодити обертовими вентиляторами. План втечі час від часу загрожує бути винахідливою, дивовижною головоломкою, якою вона могла бути, але для кожної гарної ідеї є дві некомпетентні.
План втечі ніколи не ставить собі за мету бути не чим іншим, як демонстрацією сенсорних елементів управління PlayStation Vita, але зазначені елементи управління настільки нечутливі та погано реалізовані, що найкраще, на що можна сподіватися, - це використовувати як приклад того, що ні робити при розробці гри Vita. Не чекайте, що точні команди будуть успішно виконані позаду PlayStation Vita, не плутайте гру з кількома сенсорними командами в одному місці, не створюйте те, що можна було б зробити для мобільного телефону, і заряджайте вдвічі більшу ціну.
Зрештою, не будьте настільки проклято перспективними, а закінчитеся як таке похмуре падіння.