review desktop dungeons
Укусу розміром, але жорстоким
Настільні підземелля вже кілька років існує в тій чи іншій формі. Оригінальна безкоштовна безкоштовна альфа-версія відтворювалася з початку 2010 року, і ми побачили перші біти оновленої бета-версії в 2011 році, де проект існував більше двох років. Нарешті, Настільні підземелля побачив його офіційний повний реліз, і здебільшого він такий самий, як і коли-небудь.
Це може здатися засудженням, але кожен, хто має досвід Настільні підземелля знає, що це не так. Бути такою ж основною грою з кількома доданими надмірностями - це найкраще, що можна було зробити.
Настільні підземелля (Mac, ПК (переглянуто))
Розробник: QCF Design
Видавець: QCF Design
Випущено: 7 листопада 2013 року
MSRP: 14,99 дол
Rig: AMD Phenom II X2 555 при 3,2 ГГц, 4 Гб оперативної пам’яті, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-розрядний
Для непосвячених, Настільні підземелля може здатися загальним гусеничним підйомником, але це далеко не так. Хоча це стосується заглиблення в підземелля, вбивство монстрів, збирання грабунку та (сподіваємось) перемогу над босом, щоб вийти переможним, воно грає більше як гра-головоломка, ніж будь-що інше.
Почавши підземелля, більша частина ігрової зони ховається під чорною плащаницею, при цьому кожен простір розкривається, коли герой рухається по сусідству з ним. Під туманом війни герої можуть знайти гроші, заклинання, спорядження, зілля, магазини, вівтарі і, звичайно, монстрів. Розкривши плиткові карти, герой відновлює здоров’я та ману, а поранені монстри одужують здоров'я. Хоча це звучить як проста ідея, це відновлення через дослідження є однією з центральних механізмів роботи Настільні підземелля .
Він одразу встановлює сценарій ризику / винагороди, який зберігається протягом будь-якого підземелля: чи досліджуєте ви все зараз, сподіваючись знайти ключового предмета або ворога низького рівня, з якого ви зможете скористатися досвідом, чи збережете розвідку на потім, коли вам неминуче шкодить. від чудовиська високого рівня? На це питання часто є правильна відповідь, але це не завжди однаково; це потребує багато досвіду і трохи удачі, щоб це правильно.
Інший, здавалося б, простий механік, який набуває вирішального значення в боротьбі з підземеллям, полягає в тому, що здобуття рівня змушує героя відновити все здоров'я і ману, а також оговтатися від будь-яких негативних наслідків стану. У поєднанні з вищезгаданими дослідженнями, кожне рішення стає критичним при вирішенні поданих проблем. Наприклад, напад на змію змушує героя отруїтися, заперечуючи відновлення здоров’я шляхом дослідження; атака на змію та набуття достатнього досвіду від битви до підвищення рівня в ній негайно знімає отруту. Це лише одне з багатьох творів, які слід враховувати, коли складаємо головоломку успішного бігу підземелля.
Успіх у Настільні підземелля важко, іноді болісно так. Однак ще однією силою титулу є його швидкий характер. Один пробіг у підземеллі займає близько п’ятнадцяти хвилин, навіть для більш задумливих гравців. Незважаючи на те, що поразка протікає неодноразово, кожна втрата є короткостроковою, і обіцянки майбутньої перемоги часто занадто спокусливі, щоб протистояти. Я казав собі 'лише ще один пробіг' більше разів, ніж я готовий визнати.
Хоча кожне заглиблення дискретно від наступного, є деяка наполегливість протягом усієї кампанії. Золото, зібране і не витрачене в підземеллі, зберігається, і, хоча воно не витрачається в магазинах у майбутніх спробах підземелля, його можна використовувати для оновлення царства, розблокування нових рас, класів, предметів і підземелля. Предмети, знайдені в підземеллях, також можна зберегти в обмеженій ємності, щоб їх придбати на початку нового підземелля.
Існує ряд ігрових занять, і кожен може поєднуватися з підбором ігрових гонок, створюючи кілька унікальних комбінацій героїв, які кожен грають дуже по-різному один від одного. Спочатку доступні лише кілька забігів та занять, а решта розблоковані шляхом виконання певних цілей.
мені потрібна підроблена електронна адреса
Зсув стимулів, які наполегливість пропонує стандартним підземеллям, - це введення справжніх підземеллях. На відміну від основних підземеллях, вони не є рандомізованими і, як правило, набагато менші, ніж звичайні підземелля, причому все видно спочатку. Гравці, призначені для певної гонки та класу, не можуть вносити зайвих предметів, і повинні використовувати кожен доступний трюк, щоб знайти те, що часто є єдиним рішенням. Наявність одразу всієї інформації підземелля - це користь, але їй протидіють хитрі труднощі у досягненні необхідної досконалості.
Графічно, Настільні підземелля побачила величезне поліпшення з моменту його початку. Незважаючи на обмеження розміру, спрайти досить деталізовані, щоб не лише передати необхідний сенс, але й мати неповторний стиль. Хоча я б не пішов так далеко, щоб назвати гру красивою, вона далека від її потворного минулого. Саундтрек також побачив істотне оновлення для повного випуску. Доріжки від Денні Барановського та Гранта Кірхопе ефективно захоплюють середньовічну фантастичну обстановку, але, можливо, менш пам’ятні, ніж деякі їх попередні твори.
Загалом, повний випуск Настільні підземелля це здорово. QCF Design була фантастична основна гра, побудована багато років тому, і вона тримається і сьогодні, особливо з доданими дзвіночками. Незважаючи на загальну назву, насправді немає нічого іншого, як підземелля-загадка, знайдене тут. Замість того, щоб задовольнитись простою, унікальною грою, якою вона була, розробники піднялися вище та далі, додавши польський, в результаті чого гра справді чудова.