review a city sleeps
виявлення витоків пам’яті c ++
Плоска нота
(Розкриття інформації: Нік Честер, який зараз працює в Harmonix, раніше працював у Destructoid. Як завжди, жодні стосунки, особисті чи професійні, не враховували.)
Дивний час бути Гармоніком. Це руки вниз одним з найуспішніших і найвпливовіших незалежних розробників усіх часів. Це призвело до розвитку та популяризації цілого жанру ігор протягом останнього покоління; хто ще може це сказати? У розпал своєї потужності компанія випустила майже ідеальну гру з Рок-гурт 3 , і це все ще лише про єдину студію, яку коли-небудь робив правильно Kinect.
Але часи змінюються, манія ритму-гри закінчена. Усі ці пластикові інструменти, на яких Harmonix побудував свою назву, збирають пил у шафах або торгів, і маси відкрито святкували, коли Microsoft вийняла Kinect з коробки. Отже, що робити Harmonix?
Ідіть і зробіть стару шкільну 2-х знімальну плату, мабуть.

Місто спить (ПК (переглянуто), Mac)
Розробник: Harmonix Music Systems, Inc
Видавець: Harmonix Music Systems, Inc
Випущено: 16 жовтня 2014 року
MSRP: 14,99 дол
Місто спить є експериментом для Harmonix, і він дуже відчуває, як це (при всьому доброму і поганому, що мається на увазі). Незважаючи на те, що жанр стрілочної прокрутки аркади - це повний відхід від попереднього складу роботи, фіксація студії з музикою залишається як ніколи, вміло поєднуючи дію на екрані з саундтреком.
Як гравець, так і вороги вчасно обстрілюють музику, створюючи подібний до синестезії досвід чуттєвої взаємодії; прослуховування часто так само важливо, як уважно спостерігати, і потрапляння в ритм саундтреку може означати різницю між успішним очікуванням нападів і перебуванням у потрібному місці в потрібний час, або смертю незграбної заплутаної смерті.
Більше, ніж будь-який інший shmup, який я грав, коли це найкраще, Місто заохочує піднесений транс-подібний досвід тотальної зосередженості, який любителі жанру знають і люблять. Ось чому прикро, що існує стільки дрібних роздратовань і недоліків, які часто і грубо вирвуть вас із цього гіпнотичного стану. Місто грає гравця як По, свого роду екзорциста мрії, який здатний зануритися у підсвідомі свідомості інших і очистити їх від своїх особистих демонів.
Гра налаштована у надзвичайно струнке техно-майбутнє, де лінія між людиною та персональним комп’ютером розмилася до точки нерозрізнення. Зображення, що сниться, сфокусовано на цьому напруженні, закликаючи бачити зруйновані міста, годинникові механізми та об'єднувати комах, що представляють сітку вуликів, до яких увімкнене все населення. Саундтрек чергується між синтаксичною електронікою, що живе всередині комп'ютера, і похмурими, оточуючими звуками, які приводять до уваги ізоляцію та відключення. Він має чудову футуристичну чутливість, що нагадує Транзистор (завжди гарна річ).
На жаль, ці цікаві візуальні карти є настільки ж каменем спотикання, як і актив. Кожен екран переповнений смугою візуальної інформації. Тупі, часто статичні та неживі вороги губляться у фонах, часто забарвлюються занадто подібним чином, щоб виділятися проти них. Ворожий вогонь та перешкоди розчиняються в безладі чуттєвих перевантажень, із занадто великою кількістю конкуруючих кольорів та миготливих вогнів, що атакують ваші очі відразу. Розчаровувати постійні напади на небачені атаки навіть після повторної повторної сновидіння.
До візуального безладу додаються Idols - ключовий механізм геймплея, унікальний для Місто що відрізняє його від інших шмуп. Як екзорцист мрії, По має колекцію корисних Привидів, які можна підключити до Ідолів, великих плаваючих, абстрактних предметів, таких як статуї або залізничні вагони, щоб забезпечити різні ефекти підтримки також у часі з музикою.
Ви починаєте з «Привидів гніву і милосердя», які діють як додатковий продавець збитків і цілющий фонтан відповідно, і розблоковують більш екзотичні варіанти, коли ви здійснюєте Сни на більш високих рівнях складності. Poe може носити відразу трьох Привидів одразу, і кожен Ghost має дві різні функції в залежності від того, який тип Idol в ньому розміщений, створюючи різноманітні тактичні варіанти, які слід враховувати.
Незважаючи на те, що пропонує інтригуючий елемент глибини, Привиди також є візуально непереборними. Ідоли займають величезну кількість екрану і, коли активні, випромінюють навколо себе велику кольорову підсвітку, а також промальовують будь-який ефект, який дає Привид. На екрані незабаром переважають колосальні ударні хвилі, запах кульок та багато іншого візуального сміття, яке видає не лише класну естетику назви, але й вміло грати в неї. Ідоли та привиди - це фантастична ідея, але страта залишає бажати кращого.

Складність - це завжди особиста річ, особливо в нішевому жанрі, як shmups, який, як правило, задовольняє хардкор, спеціалізовану аудиторію. Я вважаю себе ентузіастом shmup; хоча я ніколи не грав 1-CCed, я знаходжуся досить глибоко, щоб знати і хвилюватись, що таке 1-CC (очищення гри за єдиним кредитом або продовження неінформованих там). Я сміливо можу сказати, ця гра є важко (і не в забавній формі).
Існує п’ять етапів складності, і крива сувора. Місто незадовільно легкий на найменших рівнях складності, але швидко переходить до майже неможливості. Заплутані візуальні зображення поєднуються зі слизькими елементами управління, які не реагують швидко чи достатньо точно, щоб вирішити справу з решіткою смерті, з якою часто стикаєтесь. Посилення розчарування - це анемічна вогнева сила По, що часто не в змозі перемогти великих ворогів, перш ніж вони просто відкинуться після того, як мучать вас на деякий час.
Зрештою, мені вдалося перемогти всі три Мрії на четвертому рівні складності і два з них на п'ятому по самій шкірі моїх зубів (з інформації лідерів, схоже, лише одна людина перемогла найвибагливішу мрію про найвищі труднощі на час цього огляду). Незважаючи на те, що хардкор-шум-горіхи оцінять виклик, багато гравців, швидше за все, опиняться під загрозою і не зможуть просунутися в гру.
Це вдвічі засмучує як Місто замки чергують Привиди та пасивне оновлення Мощі позаду, що успішно завершує більш високі труднощі. Ці Привиди та оновлення пропонують деякі найкрутіші механіки в грі, і багато в чому здаються необхідними, щоб насолоджуватися цим.

Наприклад, Master Ghost та пов'язаний з ним Relic дозволяють вам наносити руйнівні збитки ворогам завдяки вмілому та ризикованому розміщенню на екрані, залежно від того, де ви знаходитесь у відношенні одержимого Idol. Це чудовий механік. З одного боку, це додає ще один рівень стратегії та думки на вже невпинну та стресову ситуацію, але якщо правильно використовувати, ви зможете усунути ворогів, перш ніж вони зможуть вас перевалити. Це швидко стало моїм улюбленим інструментом.
Як зручно, деякі гравці, можливо, ніколи не зможуть його розблокувати, і це, здається, є постійною темою. У міру прогресування ви отримуєте пасивні прискорення швидкості - оновлення, яке робить зцілюючого Привидів значно ефективнішим, і збитки від перкусів, які всі поєднуються, щоб компенсувати більшу частину попередніх розладів. Зрозуміло, що Harmonix хотів включити якийсь елемент прогресування та винагороди за вирішення більших проблем, але, схоже, всі найкращі іграшки ховаються в задній частині гри, поза тим моментом, коли багато гравців, ймовірно, кинуть руки. та видаліть.
Додавши образу до травми, ви можете повернути цих розблокованих Привидів і привілей до попередніх рівнів складності. Тож гравці, що застрягли в один момент, навіть не можуть розважити себе, намагаючись зламати таблицю лідерів. Гравець, який розблокував усі смаколики, може просто обернутись та вирішити ті труднощі настільки, наскільки неможливо конкурувати, якщо у вас лише завантаження за замовчуванням.
Є лише три мрії та три інтерактивні саундтреки, якими можна насолодитися. Незважаючи на те, що більш високі рівні складності пропонують певну ступінь відтворення, важко не відчувати себе бажаючим малого обсягу вмісту. Створюється враження, що гра лише починає прокручуватися, коли ви потрапляєте в кредити, запис записується до раптової несподіваної зупинки.

Весь досвід засмучує, бо десь там захована справді класна гра. Як вивчення інших способів застосувати ритм і звук до механіки гри, це є надійним доказом концепції. Були моменти, коли я грав у неї, що світ навколо мене, здавалося, згасав, і я навіть не думав про контролер у руці. Але тоді я вдарив би одного з безлічі корчів, помер ще одну страшну несправедливу смерть, і досвід зіпсується.
Місто спить відчуває себе напівзробленою грою. Можливо, якби у них було трохи більше часу або бюджету, щоб додати ще кілька мрій, і навіть випробувати досвід для гравців усіх рівнів кваліфікації, це могло б бути чимось особливим. Так як є, Місто спить призначений лише для фанатів хардкор-стрілянини і людей, які дуже цікаво ставляться до майбутніх ритм-ігор (напевно цікава схема Венна).
