pubg is not an asset flip according developer
'Попрощені казки'
Вже певний час від фанатів з'являються претензії, що карти в PlayerUnknown's Battlegrounds в основному перевертає активи. Щоб швидко отримати неінформовану швидкість, активація перевертається, коли розробник купує такі речі, як персонажні моделі чи будівлі у магазину двигуна (наприклад, Unreal або Unity) і без подумки залучає їх у свою гру. Це навіть призвело до оптових перезавантажень демонстрацій двигунів на Steam, що зовсім інша банка черв'яків, в яку я не потрапляю.
У будь-якому разі, шалені шанувальники розкопалися в магазині Unreal і знайшли пакети активів, які виглядають надзвичайно схоже на конкретні райони PUBG's карти. Звідси випливають ці вимоги, але розробник PUBG Corp тепер точно встановив рекорд. У дописі на PUBG subreddit, керівник комунікацій PUBG Corp Райан Ріньі пояснив процес розробки кожної карти в ігровому світі та те, як деякі активи були придбані, а інші створені з нуля.
найкраще програмне забезпечення для усунення проблем із комп'ютером
'Перше, що потрібно зрозуміти', - починає Ріньє, - це те, що якщо ви тільки запускаєте команду, вам доведеться спиратися на роботу в магазині активів, тому що це єдиний спосіб, коли ви можете швидко закрутити гру, і розумна ціна, щоб швидко знайти задоволення. Найняти художню команду з 40 людей, щоб 'спробувати гру' та 'подивитись, чи це весело', це просто не розумний спосіб роботи - саме для цього потрібен магазин активів! Це чудовий ресурс для команд, які хочуть працювати розумно '.
Потім він детально описує, як перша карта, Ерангель, - це комбінація внутрішніх робіт з штаб-квартири в Кореї PUBG Corp, активів, придбаних у магазині Unreal, і навіть роботи, проведеної аутсорсинговою командою в США. Робота, яку виконала зовнішня команда, була настільки добре сприйнята, що PUBG Corp навіть вирішив створити в Вісконсині студію, присвячену виключно мистецтву. З цією новою студією вийшла друга карта (Мірамар).
'Коли наші власні художні колективи будували Мірамар', - продовжує Ріньє, - вони стали менше покладатися на придбані в магазині активи, хоча продовжували використовувати їх стратегічно, тому що просто не має сенсу будувати все в ігровому світі самостійно '. Один з головних артистів, чоловік на ім'я Дейв, цитується так: 'Чому один з моїх художників витратив два тижні на загальну скульптуру, якщо замість цього вони могли витратити ці два тижні, додавши реальну цінність для гравців в інших місцях? Скільки разів слід моделювати телефонну кабінку '?
Потім публікація закінчується твердженням, що кожна карта продовжуватиме використовувати менше і менше придбаних у магазині активів, але що практика має важливе значення при зосередженні уваги на більш важливих питаннях. Рігні навіть називає всю дискусію «надто спрощеною казкою», з якою я згоден. Я точно бачу логіку в тому, щоб не винаходити колесо. Коли загальний художній стиль о PUBG це «реалізм», є лише стільки, що ви можете зробити, щоб відрізнити себе від зграї.
Карти - це навіть не найбільша проблема PUBG має. Існує ще ціла проблема обману, хоча це, ймовірно, ніколи не буде повністю вирішене.
Брендан Грін хоче вбити мене (Reddit)
метод Java, який приймає масив