preview the four major gameplay tweaks grid 2
Якщо він не зламався ...
П’ять довгих років минуло від оригіналу Водій гонки: GRID запропонував шанувальникам гонок відмінний гібридний гонщик із захопленням краю вашого сидіння у великій різноманітності гоночних стилів. У той час як DiRT серія трохи розгалужилася в ГРИД За його відсутності, він ніколи насправді не виконував великого розмаху міцного досвіду, оскільки його головна увага завжди була на ралі-гонках та показових трюках, а не на великій різноманітності гонок із агресивним А.І. супротивники.
ГРИД 2 нарешті на своєму шляху. Під час попереднього попереднього перегляду кількох перегонів зі старшим виконавчим продюсером Codemaster Клайвом Муді я мав шанс побачити, що саме розвинулося для продовження - і що впало в сторону.
ГРИД 2 ( ПК (попередній перегляд), PlayStation 3, Xbox 360)
Розробник: Codemasters Southam
Видавець: Codemasters
Реліз: 20 серпня 2013 року
У моєму попередньому попередньому перегляді були три окремі стилі гонок. Сюди входили вуличні перегони в Барселоні в стилі елімінації, легкова гонка BAC Mono Red Bull Ring у Європі та вулична гонка на контрольно-пропускному пункті в Чикаго. Я проводив багато часу з кожною гонкою, оскільки мав рішучість прийти першим кожен раз. Минуло досить багато часу, щоб повернутися до відчуття ГРИД серія з її реалістичним фізичним моделюванням та агресивним А.І. супротивники, але як тільки я повернувся в розпал речей, я почував себе як вдома.
Перегони відчували себе дуже знайомими тим, кого знайшли у ГРИД з точки зору швидкісного натягу та ретельного маневрування навколо поворотів шпильки. Насправді, найбільша та найвибагливіша різниця, яку я виявив на перегонах, полягала у штучному інтелект противника.
Якщо ви вважаєте, що інші водії агресивні в першій грі, будьте готові до дуже розумних кроків інших водіїв. В обох вуличних перегонах мене кілька разів нокаутував цілеспрямований поштовх під час повороту. Ви можете покластися на те, що я використовував кожну шпильку в свою користь саме для цієї ж мети.
Крім цього, значна частина ГРИД 2 залишається неймовірно вірним своєму попереднику. Однак були зроблені деякі важливі зміни у формулі, і чи справді вони працюють за або проти гри, можливо, залежать від ваших власних уподобань.
наскрізне тестування проти регресійного тестування
Нова система Liveroutes
Як стверджує Клайв Муді, 'Liveroutes - це механізм, за допомогою якого ми можемо в режимі реального часу динамічно та безперешкодно змінювати маршрут, яким ви їдете. Кути змінюються (так), коли ви їдете по колу, ви повертаєтесь до того, що, можливо, був поворот ліворуч, тепер він іде прямо, або зараз йде праворуч - так ви отримуєте справжню непередбачуваність з перегоном '.
Основним принципом Liveroutes є те, що він зберігає 'непередбачуваність перегонів відкритого світу', при цьому все ще акцентуючи увагу на тісному та агресивному характері ГРИД серія.
Під час ігрового часу я не помічав системи Liveroutes в дії, хоча помітив, що в гонках на вулицях (Чикаго та Барселона) було багато очок, де я міг вибрати між двома смугами, які розбили водіїв. У той же час, це спричинило напруження ще більше, оскільки водії, з якими я зіткнувся, тепер зірвали бампер на деякі досить волохаті повороти.
Спонсорство залишається, товаришів по команді вже немає
Структура ГРИД 2 сильно відрізняється від ГРИД насамперед у фокусі на вигаданого персонажа, відомого як Патрік Каллахан, який є саморобним мультимільйонером, який прагне розпочати захоплюючу нову серію Motorsports. За допомогою гравця та спонсорських споруд ідея полягає в тому, що ти зірка, яку просуває Каллахан, коли ти просуваєшся (частково завдяки трансляції ESPN), щоб стати всесвітньо відомим. Завдяки цій структурі, ГРИД 2 не матиме однакової уваги на товаришів по команді. Насправді товаришів по команді було виведено повністю, тому заробляти гроші завдяки кращим водійським навичкам товариша по команді - це вже не варіант.
У моїй дискусії з Муді про те, як працюють спонсорські споживання, це ставало все більш зрозумілим ГРИД Структура 2, схоже, застосовує структуру, знайдену в DiRT серії, особливо в Росії DiRT 2 і 3 . Так само, як і в цій франшизі, коли ви здобуваєте престиж, ви також отримуєте доступ до кращих спонсорів з вищими виплатами та кращими кормами, які зможуть виставляти свій вибір на обраному транспортному засобі.
Особисто я не проти цього структурних змін. Хоча я насолоджувався процесом найму та звільнення товаришів по команді, виходячи з їхньої майстерності та того, скільки грошей вони заробили мені, коли мені не вдалося зробити добре в певній гонці, я довіряю Codemasters як і раніше зберігати подібну модель спонсорства, яка не зосереджується в першу чергу на перемогу. Як мене Муді заспокоїв пізніше, спонсорські виклики вкотре зосереджуються на різноманітних цілях - від непричинення шкоди до обгону конкретного суперника в гонці незалежно від остаточного заліку.
Я також запитав про те, чи з'явиться 24 години Ле-Мана, і Муді сказав мені, що команда все-таки кидається навколо, залежно від реакції фанатів. Особисто я не пропустив би її відсутність. Настільки, як гонки на витривалість чудові для любителів хардкорних гонок, ГРИД є найбільш приємним, коли ви займаєтесь різними стилями гонок із жорсткими супротивниками.
Більш реалістичне моделювання пошкоджень
У європейській гонці Red Bull Ring, яка демонструвала невеликі, легкі та ледве вуличні легальні транспортні засоби, відомі як автомобілі BAC Mono (думаю, що Формула 1 зустрічає картинг), я взяв кілька неправильно оцінених поворотів і справді розбив мій автомобіль. Moody скористався можливістю продемонструвати, як працює система моделювання пошкоджень ГРИД 2 дійсно просунувся з першої гри.
У першому ГРИД , великий акцент у моделюванні пошкоджень був зосереджений на деформації тіла. Однак розробники зрозуміли, що не всі транспортні засоби виготовлені з одного матеріалу і тому вони не розпадуться однаково.
У транспортному засобі з вуглецевого волокна, в якому я мчав, я був свідком великих шматок, а менші шматки транспортного засобу просто відриваються і відлітають. Я запитав Муді, чи моделювання пошкоджень буде лише косметичним чи буде також внутрішнім, і він пояснив, що на відміну від першої гри, ГРИД Внутрішнє пошкодження було б абсолютно необов’язковим, хоча він запропонував найкращий досвід, пов’язаний із застосуванням повного моделювання пошкоджень.
Немає перегляду кабіни
Один з найбільших розіграшів першого ГРИД Що дійсно сподобалося любителям хардкорних перегонів, було чудовим видом сидіння кабіни / водія, що дозволило вам побачити прямо з-за очей водія, а не на капоті автомобіля чи як деяку плаваючу точку огляду перед автомобілем. Хоча ця думка і раніше застосовувалася в гоночних іграх, ГРИД дійсно приніс це додому з тим, як реагував водій та певними трюками камери, щоб ви справді відчували вплив зіткнення чи незручного повороту.
На жаль, ГРИД 2 цієї функції бракує, і це, звичайно, не випадково. Як Муді сказав мені: 'Ми знали, що ми отримаємо люфт від фанатів ... їм потрібно просто взяти участь у грі та пограти в неї ... основні принципи ГРИД 2 все ще є, і ми дотримуємося цього ».
У попередньому перегляді трьох різних типів гонок (дорога, вулиця, траса) я зміг перевірити, я не міг аргументувати цей факт. Перегони все ще агресивні з поліпшеним A.I. і гра все ще обтягує цю ідеальну лінію між суцільним аркадним гонщиком та точним моделюванням. Я витратив добрі 20 хвилин на перегони, перш ніж я навіть зрозумів, що не перемикався між поглядами, щоб зрозуміти, що там.
Я мушу визнати, що я пропущу мати дивовижний вид водійського крісла, і я вважаю його відсутність трохи цікавою. Я просто сподіваюся, що розробники справді зосередили великі зусилля на захопленні самих перегонів замість того, щоб розробити вигляд кабіни для кожного автомобіля, і що це не просто привід для зосередження зусиль на більш обтяжливих ідеях, таких як майбутній потоп DLC, який уже був би на диску в ГРИД .
Від загального враження я з оптимізмом ставлюсь ГРИД 2 і не можу чекати, щоб повернутися в якісь захоплюючі гонки по всій країні, включаючи моє власне улюблене місце для проїзду: узбережжя Каліфорнії. Перший ГРИД надав для мене гоночну мрію, оскільки я абсолютно любив гру, де бути агресивним водієм не просто заохочується, але важливо, як А.І. реагує реалістично і виведе вас на шпильку. З того, що я переглядав у ГРИД 2, цей самий основний елемент залишається ідеально недоторканим, з ще розумнішим А.І. супротивники.