oglad phantom abyss
Батіг більш універсальний, ніж у Інді.

Найкращий спосіб описати Примарна безодня це те, що це схоже на сон про гарячку, який ви бачите після того, як заснули Храм Долі все ще відтворюється на вашому телевізорі.
Рекомендовані відеоЦе пригодницька гра, яка в найкращому вигляді змушує вас відчути себе дослідником, який стикається з таємницею та небезпекою на кожному кроці. Примарні охоронці переслідують вас через храми, наповнені підступними пастками, і таємними стежками, повними скарбів.
Досліджувати різні регіони гри в режимі пригод спочатку захоплююче, але в міру того, як досвід затягується – і дивацтва випадкової генерації гри стають більш передбачуваними – Примарна безодня стає менш схожим на класичний Індіана Джонс і більше схоже на літній блокбастер за цифрами.

Примарна безодня ( ПК (переглянуто), Xbox Series X|S )
Розробник: Команда WIBY
Видавництво: Devolver Digital
Випущено: 25 січня 2024 р
Рекомендована роздрібна ціна: ,99
Зустріч із давнім бранцем…
Історія про Примарна безодня легкий і ненав'язливий, що мене анітрохи не заважало. Мій персонаж прокинувся в центральному центрі гри та виявив, що вони та кілька інших духів потрапили в пастку в комплекс стародавніх храмів.
Гігантська статуя, що говорить, попросила мене звільнити її від ланцюгів, виконавши кілька завдань у чотирьох різних регіонах. Усі інші фантоми мали кілька химерних діалогів, але нічого з того, що вони говорили, не мало такого великого значення, тож я схопив свій Батіг шукача пригод і пірнув прямо.
Перший храм представляє основні механізми гри. Ви бігаєте, стрибаєте, мчитеся та ковзаєте через храми, уникаючи таких пасток, як ями з шипами та котяться валуни. Швидким помахом батога ви можете пробиватися по стінах і через прірви.
Окрім пасток, у храмах також є скрині, наповнені монетами, які можна використовувати, щоб придбати благословення для вашого індивідуального бігу – переваги, як-от більша швидкість пересування чи здатність тимчасово сповільнювати час – і ключі, які допомагають розблокувати постійні прискорення, як-от більше здоров’я та швидкість. батогом. Швидко розігрівшись, ви потрапите в режим пригод.

Натрапляючи на таємниці
З самого початку ви матимете доступ лише до Руїн, території з шістьма різними храмами, які ви можете дослідити. Кожен храм має власний набір випробувань і дає вам унікальний батіг із вбудованим благословенням. Ця область також знайомить вас із трьома різними опікунами, з якими ви зіткнетеся протягом гри. Це гігантські духи, які супроводжують вас протягом усього бігу, випльовуючи отруту, стріляючи лазерами або вибухаючи у вогняній люті. Завершення достатньої кількості храмів у Руїнах відкриває Печери, які потім відкривають Пекло та, нарешті, Розлом.
Дослідження цих регіонів було моєю улюбленою частиною гри. Загальний макет усіх цих храмів дещо фіксований і чітко розроблений навколо конкретного батога та охоронця, з якими ви працюєте в парі, тому я знав, що очікую багато платформ в одному храмі або кілька обертових коридорів в іншому. Однак окремі пастки та приховані секрети в кожній кімнаті генерувалися випадковим чином, завдяки чому кожен захід був дивовижним і захоплюючим, водночас дозволяючи кожному храму мати власний унікальний смак. Коли я вперше підняв очі й помітив отвір у стелі, який вів до кімнати скарбів, я був у захваті – особливо тому, що золото там заплатило за благословення, яке допомогло мені пройти решту бігу.
Регіони режиму пригод також представляють механіку асинхронної гри для кількох гравців. Коли я пробігав, я бачив фантоми інших гравців, які також мандрували підземеллям. Здебільшого ми рухалися так швидко, що я швидко втрачав слід від фантомів, але іноді вони ставали в нагоді. Наприклад, якщо фантом відмикає двері перед вами, він також залишається незамкненим під час вашого бігу. Іноді, стикаючись із особливо складною кімнатою, я витрачав час, уникаючи опікуна, дозволяючи чиємусь іншому фантому принести ключ від дверей замість мене.
використання регулярного виразу в C ++

Навчання на досвіді
З часом я почав відчувати себе справжнім досвідченим авантюристом. Я зібрав достатньо ключів, щоб посилити свого персонажа в розумній мірі, але дедалі складніші храми все ще тримали мене на ногах. Як і в будь-якій грі з елементами roguelike, були певні пробіжки, де це здавалося Примарна безодня насправді складав шанси проти мене та інших, де я знайшов достатньо скарбів і тих благословень, які мені були потрібні, щоб здобути перемогу. Однак, зрештою, кожна перемога чи поразка зводилася до моєї миттєвої реакції на пастки та точності мого батога.
На той час, коли я досяг регіону Inferno, механіка справді клацала зі мною. Я виявив, що кожна нова сила батога дає мені новий задовільний спосіб впоратися зі складнішими скронями. На жаль, я також почав помічати все менше і менше сюрпризів під час кожного забігу. Виявилося, що в храмі є лише кілька місць, де таємні кімнати та стежки ховаються всередині храму, тож навіть із збільшенням складності храмів захоплююче відчуття дослідження, яке вони пропонували в попередніх регіонах, почало зменшуватися.

Вичерпується
Після перемоги над усіма чотирма регіонами в режимі пригод, що зайняло в мене близько дванадцяти годин, я розблокував два нових режими гри, які явно спрямовані на надання Примарна безодня більше тривалого звернення.
Щоденний режим подвоює асинхронну багатокористувацьку гру. Кожні 24 години в грі створюється новий храм із власним набором випробувань, і гравцям пропонується змагатися між собою за найкращий час проходження. З іншого боку, режим Abyss створює повністю рандомізоване підземелля, яке може досліджувати лише одна людина. Ви можете вибрати з кількох різних складнощів, які визначають довжину скронь, і ви можете використовувати будь-який батіг, який забажаєте.
Мені було цікаво ознайомитися з новими ігровими режимами, але коли я почав робити забіги, я зрозумів, що вони насправді не пропонують нічого нового. Режим пригод уже представив різні плитки, пастки та секрети, які я міг очікувати побачити в храмах. Нові ігрові режими просто дали мені рандомізовані конгломерації випробувань, які я вже бачив раніше, і ці повністю рандомізовані храми не мали характеру рівнів у режимі пригод. Деякі храми в режимі Безодні мали півдюжини поверхів, але я завжди знав, де потенційно можу знайти приховані скрині та ярлики по дорозі. Збирання ресурсів було легким, тому я здебільшого відчував, що відбиваюся від випадкових благословень, які мені пропонували в кінці кожного поверху.
Тим не менш, мені все ще подобалася механіка виконання пробіжок, але відчуття пригод, яке привернуло мою увагу на початку гри, справді зникло, за іронією долі, після завершення режиму пригод. Режими Daily і Abyss могли б спонукати мене повернутися до них Примарна безодня час від часу після перерви, але, чесно кажучи, підземелля в режимі пригод досягли б цього самостійно.
Примарна безодня має потенціал справді стати чимось неймовірним. Рання гра — це неймовірне поєднання напружених заїздів і несподіваних відкриттів, які можуть призвести до вашої смерті або отримати новий набір благословень. Однак кінцевий гачок не вдається, тому що не займе багато часу, поки ви більш-менш точно дізнаєтеся, що ховається за кожним рогом.
Якби набір плиток був більшим, випадковості режимів Daily і Abyss могло б бути достатньо, щоб зачепити мене на десятки годин, але, хоча це втратило мене до кінця, я насолоджувався пригодами, які Примарна безодня надається.
Примарна безодня це не ідеальний нескінченний храмовий спідраннер, але на десяток або близько того годин він має чудовий гачок.
(Цей огляд базується на роздрібній збірці гри, наданій видавцем.)
7.5
добре
Солідний і точно має аудиторію. Можуть бути деякі недоліки, які важко ігнорувати, але досвід приносить задоволення.
Як ми оцінюємо: Посібник з оглядів Destructoid