narcosis explores horrors deep ocean with intense vr gameplay
Глибоко вниз
шаблон прийняття тесту на прийняття користувача
Минулого року під час Game Connection Europe Стівен мав особливий практичний час з розробником Honor Code, майбутнім титулом жахів підводного виживання Inc Наркоз . Як психологічна гра-виживання гра, гравці опиняються вразливими та самотніми в одному з найзагадковіших середовищ нашої планети, глибокому океані. І з цією настройкою, що не однаково вивчена в ігровому середовищі, заголовок жахів - інтригуюча пропозиція. Стівен погодився.
На нещодавній зустрічі з розробниками я провів час за оновленим складанням гри за допомогою Oculus Rift. Розробники сподіваються, що ця технологія допоможе посилити їхню бурхливу подорож до глибини океану. Під час своїх занять я виявив, що дослідження невідомого настільки ж напружене, як і перед таємничими істотами, які населяють найнижчі точки Землі.
З елементами проти вас і без допомоги в дорозі вам доведеться боротися, щоб пережити жах жахливого океану.
Наркоз (ПК)
Розробник: Honor Code, Inc
Видавець: Honor Code, Inc
Реліз: осінь 2015 року
Опинившись на дні Тихого океану в підводному дослідницькому центрі, ви граєте як промисловий водолаз, який повинен боротися за виживання після раптової та катастрофічної аварії, залишає його на межі та самоті. Оскільки дослідницький центр здебільшого знищений, а його екіпаж загинув, самотня людина, що вижила, повинна відступити кроками і знайти шлях до поверхні. Але з жахливими підводними хижаками, котрі блукають по околицях, та пошкодженим водолазним костюмом зі зменшенням кисню, водолаз повинен тримати сильну голову - інакше природа або навіть його власний коливальний психологічний стан можуть його подолати.
Творчість, що стоїть за грою, називається «повільним опіком», ця історія пережила атмосферу з більш атмосферним сприйняттям традиційних назв жахів, що поєднує школу розповідей розповідей, що не показує. Поїхали додому зі страхом і дещо іншим почуттям світу Мовчазний пагорб . Людство вивчило лише невеликий відсоток океанів нашої планети, і багато водних середовищ і істот, які залишилися нерозкритими, це неймовірно цікаве і захоплююче місце для дослідження жаху.
На поверхні це здається так само, як плівка Гравітація встановити під водою, і хоча це не надто далеко, є сильний акцент на налаштуванні та взаємодії з елементами. Ми насправді не отримуємо занадто багато ігор, встановлених у глибинах океану, не кажучи вже про гру жахів, що відбувається на морському дні. І Наркоз безумовно, багато що розігрує таємницю та ізоляцію до дуже напруженого і тривожного ефекту. Розмова з Девідом Ченом, провідним письменником с Наркоз , він довго розмовляв про те, як вони прагнули передати своє тлумачення жаху виживання.
'Ми якось намагаємося позначити цю гру, оскільки вона має багато ознак жаху виживання', - сказав головний письменник Девід Чен. «Ніяких зомбі чи вірусних спалахів, насправді близько семи-восьми годин цей хлопець потрапив у пастку на дні океану. Тож ми думаємо, що це справді, відносно унікальна передумова гри, оскільки багато інших назв врятують світ, помститься сім’ї чи розливають якесь давнє зло - але ось, ти потрапив у пастку в темряві на дно океану '.
Хоча підводний геймплей майже напевно жахливий у більшості ігор, Наркоз робить розумну річ, зберігаючи її просто. Рух повільний і затишний, що має сенс, коли ви одягаєте важкий водолазний костюм під великим тиском океану. Ходьба - це ваша максимальна швидкість, але за допомогою пакета зарядки ви можете збільшити короткий шлях. Під час маневру над океанським дном та руїнами дослідницького центру вам доведеться пам’ятати про своє оточення, оскільки попереду багато небезпек. Маючи лише підсвічування вашого костюма та деякі спалахи, що дають вам чітке бачення, ви часто опинитесь у повній темряві. Більше того, вам доведеться стежити за рівнем кисню та здоров'я, який можна відновити за допомогою пікапів, знайдених у смітті.
На сьогодні найбільша загроза - це наявність підводних хижаків. Подібно до кошмарних кальмарів і надмірних крабів, ці істоти переслідують здобич, і вони бачать водолаза як свою наступну ціль. Деякі істоти мають великі розміри, що може зажадати від вас уникнути їх погляду. У той час як у вас є ніж, щоб захистити себе, атака з ним повільна і дещо незграбна - що, звичайно, є задумом, оскільки вага океану і вашого костюма робить рух повільним. Під час однієї зустрічі я натрапив на істоту кальмарів, яке майже знищило шолом дайвера своїми потужними щупальцями. Використовуючи вдалий напад ножа, я зміг вдарити його, як він заряджав мене.
Але, звичайно, є ще одне питання, з яким можна вирішити питання. З огляду на його небезпечну ситуацію та на те, що у водолаза є лише думка, щоб підтримувати його компанію, його психологічний та емоційний стан часто може поставити під загрозу. Під час маневру через тривожний чужий ландшафт темного та клаустрофобного океанічного дна та через жахливі наслідки зруйнованого дослідницького центру психічний стан дайвера почне занепадати, що спричиняє жахливі галюцинації.
Під час мого дослідження дослідницького центру мені довелося пройтися по залишках станції, щоб шукати підказки, щоб вийти на поверхню - весь час уникаючи хижаків, які оселилися на місці, і знайти плаваючі останки вчених та водолазів, які загинув у ДТП. Коли кисень стає низьким, і знайшовши безліч порожніх водолазних костюмів, що страшно стоять у передпокої, ніби вони дивляться на мене, я нарешті прийшов до маленької кімнати, де розміщувались чотири костюми.
Як тільки я вступив, я озирнувся, чи не знайшов жодних підказок, але незабаром зрозумів, що двері зникли, і мене раптом оточили водолазні костюми, всі дивлячись на мене своїми пустими та порожніми шоломами. Коли я продовжував обертатися, шукаючи вихід, я виявив, що кімната раптом породила вузьку передпокій з паралельними рядами водолазних костюмів на кожній стороні. Кожен із них стикався один з одним у дещо урочистій формі, ніби вітаючи мене чи вітаючи мене додому. Як тільки я дійшов до кінця передпокою, я нарешті знайшов своє призначення: невелику кімнату, де розміщуються комп’ютери з чутливими даними. Одного разу я розвернувся, передпокою та багатьох водолазних костюмів вже не було; самотній вцілілий просто зайшов у кімнату.
Позначається як 'моменти наркоза', будуть випадки, коли параноїя дайвера викривляє його сприйняття, в результаті чого виникають сюрреалістичні моменти, які розмивають межу між реальністю та уявою. Маючи на увазі, я грав під час демонстрації Oculus Rift, що зробило мене надзвичайно тривожною. Більше того, все це відбувалося в режимі реального часу, без перерізів та перерв. Це було схоже на те, щоб стати свідком якоїсь дивної поїздки, яка не закінчиться. Коли я все більше нервував, відчуття страху суттєво підскочило, що зробило дослідження ще більш напруженим. Поки Наркоз повністю грати без використання віртуальної реальності, розробники виявили, що нова технологія допомогла посилити багато створених ними візуальних та атмосферних моментів.
'Ми описуємо це як дуже занижене використання VR, оскільки воно не є кричущим або кричущим, але основна вигадка гри справді піддається використанню VR, оскільки він точно показує ваші обмеження', - сказав Чен, обговорюючи їх використання техн. 'Це дійсно піддається почуттю занурення, почуттю місця та відчуття напруженості'.
підручник з динаміки Microsoft для початківців
'Це керована розповіддю гра, це гра, заснована на історії, тому ми хочемо мати відповідні емоційні ритми', - продовжив Чен. 'Це не призначено бути невблаганним виродком, але, оскільки гра розвивалася з VR, ми виявили способи спробувати нові речі з нею, на відміну від більш очевидних моментів' aaaaaahhh '(рухи стрибок-лякаю). (...) Хоча ми, безумовно, маємо якісь химерні речі, ми намагаємося бути більш смачними ».
Навіть під час моєї досить короткої сесії с Наркоз , Я був дуже вражений VR. На противагу покладатися на тропи жахів і трюки, такі як відлякування стрибків або переслідування ворогів, які здаються всезнаючими і непереможними, цей заголовок дозволяє оточенню та його розумним візуальним трюкам робити всі розмови. Я відчував нервозність під час ключових секцій, і знаючи, що лише кілька ударів від хижаків можуть зруйнувати мій костюм, просто вагаючись і спостерігаючи за тим, як мій кисневий метр просідає, було стресом.
Випущений до випуску цього року Наркоз це інтелектуальний і приглушений жах на виживання. Що не все часто зустрічається сьогодні, враховуючи, що ми часто використовуємо зброю та інші гаджети для подолання ворогів. Шукаючи більше загального досвіду, а не супер 'геймерної справи, він прагне показати, що жахи глибокого океану та самої природи - це незвична та непохитна сила, яка перевершує людину майже на кожному рівні. І, звичайно, немає більшого ворога, ніж сама природа.