my expertise memorization
( Примітка редакції: Ми не просто сайт новин (rad) - ми також публікуємо думки / редакції нашої спільноти та працівників, як ця, хоча майте на увазі, що вона може не узгоджуватися з думкою про Destructoid в цілому, або як наші мами виховали нас. Хочете опублікувати власну статтю у відповідь? Опублікуйте це зараз у наших блогах спільноти. )
'Геймер відчуває, що він керує ковким всесвітом, повним сюрпризів, але успіх у грі насправді передбачає виявлення правил програми. Як тільки вони дізнаються, інтерес до гри зазвичай згасає '. (Белла Дікс, «Культура на виставці: виробництво сучасної наочності», (2003), 179)
У цій статті я маю намір подивитися Star Fox 64 , гра, в якій я відчуваю, що я наблизився до того, щоб стати 'господарем'. Це казка, яка передбачає суперництво, запам'ятовування та майже надзвичайну одержимість. Цитата там, сподіваємось, стане актуальною до кінця статті, хоча я не погоджуюся з другим реченням: Експертиза в грі виходить лише з повного розуміння дизайну гри, а ігри, які вас захоплюють після цього, справді найкращі. . У будь-якому випадку, для початку ...
Я ніколи не піклувався про високі бали, і, власне, мені все одно все одно (з Байонета Будучи єдиним винятком, коли я одержимий «ідеальним» комбінованим, ніколи не потрапляючим ударом). Я навіть не мав великого досвіду гри в Shmups (які схожі з точки зору зосередженості на запам'ятовуванні, шаблонах та високих балах), і ніколи не намагався «освоїти» гру. Star Fox 64 по-різному відрізнявся: у мене був суперник.
Мій однокласник Кріс насправді був тим, хто володів грою, і я намагався грати одноосібника в його будинку, коли мав можливість. На щастя, я часто прокидався рано-вранці після дня народження або дрімоти, тому мені довелося б пограти всю гру, хоча це було приглушеним звуком. Через кілька років після виходу гри я переконав його дати мені позичити її на деякий час. Це було тоді, коли я зайнявся грою, граючи по кілька пробіжок в день, постійно вдосконалюючи свої навички і запам'ятовуючи ворожі моделі. Я спершу мав на меті перемогти його високий бал, який зайняв у мене кілька тижнів. Однак я зробив помилку, поставивши ініціали 'HAH' за свою високу оцінку замість своїх ініціалів, тому через кілька тижнів після того, як я повернув йому гру, він заявив, що він був той, хто отримав цю оцінку! Наповнений гнівом, я знову запозичив гру і став ще більше експертом. Я переконався взяти найкращий результат назад (і негайно повідомив його, що я це зробив, і які ініціали я використав), і продовжив стерти всі його рейтинги, що залишилися з топ-10, що фактично видалило будь-які сліди, які він коли-небудь був грав. Я на цьому не зупинявся. Я був по-справжньому одержимий. Я б продовжував грати принаймні один пробіг на день (принаймні, коли в мене не було ще однієї нової гри), на постійному пошуку більш високих балів. Я навіть впав у роздратовану тенденцію до перезапуску бігу, якщо мій показник у перші кілька рівнів не виправдав моїх очікувань, внаслідок чого, щоб фактично закінчити «прийнятний» пробіг, потрібно кілька годин. Зрештою, найкращим моїм балом став вражаючий 1760 р. Я обов'язково зателефонував Крісу, щоб підтвердити це. На щастя, він ніколи не зміг його досягти.
Запорукою мого успіху в грі було запам'ятовування, просте і просте. Як і будь-який класичний Шмуп, вороги в Star Fox 64 завжди з'являлися в конкретний час і дотримувалися конкретних зразків. Іноді знати, коли / де вороги з'являться, було вирішальним, тому ви могли швидко вивести їх на край екрану. Так само важливо було знати, як це зробити тригер з'являться певні вороги. Часто вам доводилося літати / проїжджати через певну область екрану (як арки на Корнерії), що спричинило б появу групи інакше прихованих ворогів.
Однак найважливішою частиною запам’ятовування було те, коли знати, як зняти якомога більше ворогів за високий бонус. У грі була система бонусів за збиття декількох ворогів одним зарядженим вибухом (маленький «HIT + x», який вискакує). Це було важливо для набрання високих балів. Хронометраж і точне прицілювання були ключовими: наприклад, дві пари ворожих винищувачів з'являються, потім летять випадковим малюнком, перш ніж рухатися близько один до одного за кілька секунд; У той самий час вистріл із зарядженого вибуху забрав би всіх чотирьох одночасно та отримав бонус 'HIT +4'. Був навіть відносно прихований трюк, який дав ще більше очок: якщо ви вистрілив із зарядженого удару, не замикаючись, це дасть додатковий бонусний бал. Це навіть спрацювало б для одиноких ворогів, давши «HIT +1». Часто вам доведеться прицілитися в ціль (удари об землю або стіну), щоб вивезти найбільше ворогів відразу. Таким чином, ви майже весь час повинні були використовувати заряджений кадр без вогню весь час, вимагаючи запам'ятовування точного часу, коли постріл був заряджений, але перш ніж він міг зафіксуватися.
yahoo! пошта найкраща служба електронної пошти - -
Я гадаю, що ці поняття важко пояснити в тексті, тому ось відео з рейтингом, що пройшов через перший рівень, Корнерія. Зауважте, як гравець проходить через пробіли та арки, щоб викликати додаткові ворожі формування, та ефективне використання зарядженого пострілу.
Примітка. Цей запуск може бути допоможений інструментом на емуляторі. Тим не менш, принципи запам'ятовування та терміни все ще присутні. Тільки не припускайте, що це можна зробити на звичайних N64.
Однак моя зосередженість на рейтингу високих балів мала негативні наслідки. Перш за все, це було, як і всі нав'язливості відеоігор, великим злиттям мого часу. Кожен пробіг зайняв би майже 2 години (якщо я правильно пригадую), і завжди була спокуса зробити «ще один», коли я наближаюся до того, щоб перемогти своє особисте найкраще. Після того, як я переміг Кріса, єдиною метою, яку я мав, було постійне вдосконалення власної оцінки. На той час у мене не було регулярного доступу до Інтернету, щоб перевіряти високі результати інших людей (які, як я побачив пізніше, у будь-якому випадку мали велику кількість підроблених / злому / підсилених часом результатів). Тому не було визначеної мети, на яку слід було б прагнути; натомість все, на що я був зосереджений, - це піднятися «вище», що було невиразною і непостійною метою.
Крім того, існує майже один «ідеальний» маршрут через гру, який дозволяє отримати максимальну кількість очок. Отже, природно, це я би грав, кожен раз . Тим не менш, я зводив змінну «розповідь» гри (тобто, як гравець створює свої власні історії шляхом вибору різних рівнів та дій, які вони здійснюють у них) до абсолютно лінійного. Через гру, яку я грав, був лише один маршрут; будь-які інші були «менш вигідними», щоб використовувати термін, який робить мій геймплей ще більш холодним і бездушним. Будь-який вибір, який я робив у грі, був безпосередньо пов’язаний з лічильником рахунків, а не з будь-яким особистим інтересом до доль персонажів або для задоволення моєї цікавості щодо вивчення різних рівнів. Наприклад, у Катіні є гігантський материнський корабель типу Дня Незалежності, який збирається знищити дружню базу. Знищення материнства в часі дозволило б вам перейти на інший рівень (Сонячний), ніж якщо ви провалилися (сектор X). Однак сектор X був на моєму ідеальному шляху, тому я б туди поїхав незалежно від того, знищено материнське материнство чи ні. Я все-таки завжди знищував би материнське материнство, але тільки тому, що очковий бонус, який він надав, зробив корисним «інвестиції». На щастя, ігри в цей період були не настільки орієнтовані на розвиток зв’язку між гравцем та історією, як зараз, тому моє вузьке сподівання на високий бал за рахунок оповіді та розвідки не дуже схоже на мене була «розорення» гри.
Незважаючи на напружений виклик після високого балу, це було також досить весело. На відміну від більшості інших Shmups, потрапляння в кілька разів не зіпсувало ваш біг. Насправді іноді потрапляння ударів було частиною стратегії, наприклад, пролетіти через перешкоду, а не намагатися уникнути цього. Я б ніколи не втомився від задоволення від того, щоб побачити, що цей маленький 'HIT' + спливе, особливо коли я дійшов до того моменту, коли мій термін був настільки ідеальним, що я б'є ворогів перш ніж вони стали видимими на екрані .
Звичайно, ніяких дискусій щодо високих балів у Star Fox 64 можна пройти, не згадуючи про радість, що є Площа 6, другий останній рівень гри. Розумієте, максимальна оцінка на кожному рівні зазвичай дорівнює десь між 200-300 балами. Однак у районі 6 ви можете піднятися на 500-600! Рівень був інтенсивним наступом через основний периметр оборони противника, і вони кидали все на вас. Приємним було те, що ти можеш знищити майже все на рівні: винищувачі, броненосці, космічні станції, ти це називаєш. Якщо нормальний рівень мав хвилі 4 ворожих винищувачів, у цього було 10 груп! Запам'ятовування і терміни ставали все більш важливими, і отримання дуже високого балу на цьому рівні зазвичай робило різницю між тим, як бити мої особисті найкращі результати і навіть не потрапляти в топ-10.
Знову ж таки, бачення рівня в дії само по собі:
Примітка. Ця запустка ще більше шансів на допомогу інструменту. Однак його схема атаки майже однакова тому, як я підходив би до власного бігу.
Дивлячись на високі бали за гру в Інтернеті, я тепер розумію, що мій власний високий бал 1760 р. Нічим не близький до найвищого, навіть якщо всі інструменти за допомогою інструменту / злому вилучені. І я впевнений, що деякі з вас отримали вищі бали, ніж я. Однак я все одно вірю в це Star Fox 64 є найближчим, що я коли-небудь потрапляв до ігрової 'досконалості'. Не було жодної іншої гри, де я відчував, що знаю все і ні з тим, хто став настільки пов'язаний з особистим суперництвом та одержимістю, щоб постійно вдосконалювати свою оцінку. Якщо я можу приписати будь-який грандіозний висновок до цього (занадто довгого) реферату, це те, що бути «експертом» у грі насправді не в тому, щоб бути кращим за всіх інших (або навіть просто всіх, кого ви знаєте), навіть фактичний бал не робить Неважливо. Натомість, повертаючись до моєї вступної цитати, експертиза - це всебічне розуміння як гра працює. Трюки, візерунки, глюки, терміни і, що найголовніше, запам'ятовування, усі важливі для того, щоб стати господарем гри. Ставтесь до гри не просто як до безпристрасної форми засобів масової інформації, а як до суперника, якого треба аналізувати, стратегічно протистояти і врешті подолати.