how dragon quest swords got me into dragon quest
Взяв собі колоту
Квест дракона вже один десяток років є однією з моїх улюблених серій RPG. Прості, ідеалістичні казки резонували зі мною в дитинстві так само, як і в мої коледжні роки, барвисті, ідеалістичні, анімені світи, тому дивно, що ці ігри, керовані традиціями, настільки сильно затягнули мене. Але я була досить прискіпливою і впертою дитиною, яка росла. Я б відмовився їсти свою зелень, я вважав, що всі пушинки є суворими дивами, і я здебільшого купував ігри на основі речей, з якими я вже був знайомий. Я можу все-таки сьогодні відмовитися їсти свою зелень.
Я ніколи не торкався Final Fantasy до тих пір, поки серця Королівства Кросовери з Діснеєм подолали розрив для мене. Моє вплив на традиційні JRPG загалом було обмеженим. Поки Квест дракона Популярність дала йому багато похвальних кросоверів, які ми не отримаємо Фортуна-стріт на заході дуже довго. Натомість я знайшов гру, яка приваблювала одну з моїх інших одержимостей на той час: управління рухом.
питання та відповіді на інтерв’ю для тестування API
Настільки ж круто, як здавалося мені, коли я був дитиною, тепер я знаю, що більшість ігор, що базуються на ранніх рухах, мають добре зароблену стигму щодо ненадійності. Практично будь-яка гра, що використовує датчик руху Wii для нічого, що не вказує, називається wagglefest під витвором, що це те, що означає ці елементи управління - хитання навмання, поки ваша мета не буде досягнута. Перетворення покрокової RPG у рух RPG з керованим рухом звучить надзвичайно протиінтуїтивно для вентиляторів JRPG. І все-таки закликав wagglefest Мечі квестових драконів: Королева в масках і Башта дзеркал приписують мене за те, що він представив мене до однієї з моїх улюблених серій JRPG, і це гра, яку я все ще з повагою оглядаю.
Природно, я б не сказав, що я поважаю гру управління рухом, якби я не поважав її керування ... в основному. Мечі квестових драконов грається з точки зору від першої особи з битвами в режимі реального часу, які ведуться за допомогою розгортання Wii Remote для атаки. Wiimote точно визначив би, з якого напрямку рухався гойдалка, лише отримавши витончене значення з перепадами в діагоналі 22,5 ° або з поштовхами. Він не міг визначити точне положення, тому кожна коса риса проходила через фокусну точку в центрі екрана, а покажчик Wiimote міг задати нову фокусну точку за бажанням натисканням кнопки. Хоча вказівник відчував себе трохи хитким в моєму обмеженому ігровому просторі, він досить швидко і надійно пристосувався до нових формувань ворога на льоту, і це дозволило набагато більше розбіжності в моделях атаки, ніж інакше.
Але лицар - ніщо без свого надійного щита. Вказівник також виконував роль цього щита з натисканням кнопки B. Частини щита з часом зношуються і ламаються, але солодка пляма в його центрі завжди залишатиметься міцною. Це означало, що був пільговий період для вивчення нових моделей атаки противника, але ця грація з часом зменшиться, якщо гравець не зверне на них уваги.
Усі атаки противника телеграфувались із цільовими точками, деякі чіткіше чи швидше, ніж інші. Деяких людей навіть можна було б зіставити з чітко встановленою косою рисою (і, на щастя, є очевидний маркер для парних снарядів). Оскільки атака та захист обох вимагали тримати покажчик у готовності, швидко перемикатися між правопорушеннями та захистом завжди відчувалося справедливим. Результатом цього стала основа терпіння бойової системи, де гравець має певний контроль над потоком бою, але який винагороджує дотримання та експлуатацію ворожих отворів більше, ніж сліпо перекидаючи Wiimote.
Додаткові налаштування тут і там змусили весь пакет наблизитись до своїх коренів RPG. Головний герой вирівнявся і обладнав нову передачу, коли він бився. Маленькі куточки заховали предмети, щоб допомогти йому шукати. У героя були навіть члени партії, хоча за один раз міг приєднатися один союзник, і вони могли допомогти, лише закинувши заклинання. Їх депутат був дуже обмеженим, але це був хороший спосіб зберегти фокус на мечах, все ще імітуючи якусь динаміку партії та даючи варіанти сиру будь-яких розчарувань.
Я сліпо махнув Wiimote (знову ж таки, вперта дитина), і багато ворогів послідовно блокували або ухилялися від моїх атак, якщо я не чекав, коли вони нападуть спочатку. Мені довелося навчитися думати про свої атаки, те, що мені ніколи не траплялося під час гри Wii Sports . Біг безцільно не одразу карав мене в більшості випадків, але відверто стримував мене від того, що я намагався досягти. Такий дизайн дав мені можливість вчитися на своїх помилках - не викликаючи занадто сильних розчарувань - одночасно вдосконалюючи свої навички, використовуючи неортодоксальний стиль управління. Незважаючи на те, що це зробило чіткіші рухи в русі управління, це також зробило процес спроб грати належним чином більш корисним.
Мечі квестових драконов зробив все це без Wii Motion Plus. Це грало, як аркада попередника Меч з неба перш ніж навіть Nintendo був готовий до цього. Його обмеження викликають очевидні проблеми і створюють проблеми, але вони знайшли способи частково їх обійти і стати RPG веселою випадковою діяльністю з потенціалом для того, щоб зайняти хардкор-гравців за допомогою складних ігор та високих показників. І все-таки, хоча 'мені було весело' пояснюється, чому ця гра так сильно трималася зі мною, що не пояснює, що вона зробила, щоб підключити мене до інших Квест дракона ігри. Я знав, що в традиційних покрокових RPG-іграх від меча Wiimote я не збираюся робити жодної дії.
де я можу дивитись аніме безкоштовно
Що я знав, це те, що я пережив би подібні казки. І, як я би радий дізнатися в майбутньому, Мечі квестових драконов кожен шматочок був так само безсоромно вигадливий, як і решта серії.
Кожен герой був названий на честь якогось леза, від батька героя Клеймора до майстра меча Дао. Сліми, дракаки та інші монстри атакували широкими тупими посмішками на їхніх барвистих обличчях. Клеймор програв руку меча, боровшись, щоб запечатати великі погані роки тому, і він просто вирішив: «Ну це круто бра, я навчусь замість цього використовувати магію». Магія, яку він використовував для того, щоб розбудити сина в день народження, кричав КАБОМ, а потім буквально його вибухнув (це було ляпкою, штрафом героя). Флеретта, останній член партії, який приєднався, дав би безіменному головному герою прізвисько з темою меча на вибір гравця, який її голосові лінії часто викликали. Ви можете замінити свій щит ложкою аборікал. Ложка оріхальку .
З усіма своїми химерностями на кожному куті, Мечі квестових драконов відчував себе набагато іншим, ніж те, що я очікував, що це буде як з обкладинки. Не здається, що він обертається навколо центральної теми, навіть не такої типової, як сила дружби, і немає потреби робити вигляд, що це робить. Йдеться більше про приємну подорож, яка змушує відчувати себе героєм, подорож, яка починається просто тому, що це все одно відповідальність героя. Він відчуває себе естетично відмінним від того, що я бачу у стереотипному JRPG, незважаючи на те, що це так то стереотипний JRPG. І я можу сказати те саме про більшість решти серіалів.
Я вже довго писав про те, чому Квест дракона 'загальний тон' для мене так багато означає, але підводячи підсумок, в жанрі RPG просто не так багато ігор 'почуваються добре'. Це освіжаючий, щоб щось запаморочило чарівність та оптимізм, навіть коли вам потрібно врятувати світ від лорда-демона. Я люблю глибоку, драматичну та емоційну історію, але настільки ж задоволений приємною обманкою разом із товаришами по зброї. Я така проста людина. Мечі квестових драконов дайте мені знати, що це були ті види пригод, в яких я буду займатися, коли занурююся в її головну серію.
У віці, коли я ще вчився вириватися зі своєї оболонки та розширювати свої ігрові горизонти, Квест дракона врешті-решт допоможе мені вийти зі своєї зони комфорту, спочатку вийду із своєї власної. Але залишається вірним тому, що робить серіал знаковим, незважаючи на незнайомі рамки навколо нього. Я вважаю це похвальним Квест дракона спін-оф взагалі, справді. Зазвичай вони роблять щось кардинально поза нормою серіалу своїм геймплеєм, але вони залишаються послідовними в тонусі та його ідеалах. Деякі будуть більш тупими або серйозними, ніж інші, як це характерно для усього, що не хоче баламутити, але я можу повірити, що всі вони черпають з тієї ж антології примхливих казок-аніме.
Важко точно сказати, чи були ці контролі настільки ж хорошими чи поганими, як я вважав, що вони були, коли я був дитиною. Я тільки взяв в оренду Мечі (кілька разів) близько десяти років тому, тож мої спогади, що виходять за межі широких чи чужих деталей, у кращому випадку нечіткі. Багато оглядів і старих, і нових не дуже люблять це, тому можливо, я в меншості за те, що дуже люблю цю гру. Це також для мене не має великого значення. Тоді мені сподобалось тоді, і це був мій шлюз у серію, яку я люблю ще більше. Це одне робить мене щасливим, що я витратив на нього стільки часу.
Ще мені знадобився певний час, щоб вступити в реальні основні ігри, але весь процес, можливо, ніколи не відбувся, якби я ніколи не грав Мечі випадково. Або це сталося б принаймні багато пізніше. У будь-якому випадку, Мечі сьогодні сформував мої смаки, давши мені можливість перевірити моє продовження захоплення світами своєї суті.
Як мало сенсу для JRPG проводити маршрут дії руху, я можу уявити, чому це може здатися доцільним Квест дракона . Незважаючи на те, що ця серія балансує між рейтингами E10 + та T, її тон викликає дитячу грайливість, яка подобається дітям по душі. Коли управління рухом було ще молодим, квест, коли ви розмахували власним мечем, викликав дуже схожу грайливість. Це безумовно так зробило для мене.