how do you feel about video game pricing 2017
Вона приносить додому свою плату за любов, за любов
Оскільки ви читаєте ігровий веб-сайт, шанси на те, що в якийсь момент життя ви купили відео-гру. І якщо це так, велика ймовірність, що ви час від часу також скаржилися на ціну хобі. Ігри AAA здаються дорогими, тому спокусити чекати великого розпродажу або отримати натомість самостійні ігри за нижчою ціною. Коли ціна відеоігор у Канаді зросла до 80 доларів замість 60 доларів через падіння вартості нашого долара порівняно з всемогутнім доларами, ви могли почути стогони геймерів на кожній вулиці. Звичайно, ваш справді включений.
Але мені цікаво Це дійсно так дорого хобі? Основне правило, яке я часто бачу в Інтернеті, - це люди, які чекають, поки ігри не будуть за долар за очікувану годину розваг. Хіба не дивно, якби інші захоплення оцінювались так? Квиток на кіно коштував би два долари, проект «Чарівного збирання» коштуватиме чотири долари або близько того… І все ж, з іншого боку спектру, я б готовий заплатити 400 доларів прямо за Зв’язування Ісаака ? Насправді ... це, мабуть, тому повторення платежів, таких як комісія за MMO або мікротранзакції, - все це лють.
Щось, що привернуло мою увагу, коли я думав про ціни на відеоігри, - це те, наскільки вже існує величезний ринок мікротранзакцій. На ПК в 2016 році було підраховано, що загальний дохід від ігор склав близько 36 млрд дол. І все-таки із них лише 5,4 мільярда доларів отримують від 'преміальних ігор'. Сам по собі, Ліга Легенд отримав 1,7 млрд доларів доходу! Абсолютно божевільний.
Я ненависть мікротранзакційні моделі. Я вважаю, що ці спливаючі вікна постійно просять мене неповажно витрачати, і ігри ніколи не відчувають себе повною через постійний потік нових стимулів до оплати. Що стосується ящиків і грабіжних коробок, то тут існує весь нескінченний аспект лотереї.
Проблема, яка у мене з цим, досить проста. Поки в грі немає мікротранзакцій, є верхня межа, максимальна сума, яку ви можете витратити, що змушує гру перестати просити розщедритися більше грошей і просто дозволить вам насолоджуватися нею, скільки захочете. Але якщо ви стаєте жертвою своїх внутрішніх демонів і витратите понад тисячу доларів на щось подібне Війни викликають , Фіфа 17 , або Пожежна емблема героїв , гра все одно просить у вас більше грошей. Стільки нових цікавих речей, які ви могли виграти за допомогою ще декількох обертів! Вони можуть бути вигідними, але ці практики мене не так сприймають. Я думаю, що все ще є користь у задоволенні того, що щось робити, підкорювати все, що гра може запропонувати, DLC чи ні. Традиційний спосіб ведення справ має набагато більше привабливості, і я бажаю, щоб видавці не були покарані стільки за те, щоб триматися подалі від мікротрасаційного золотого гусака.
І все ж, я не думаю, що багато людей будуть готові прийняти збільшення стандартних цін на ігри. Виправдати витрати більше на хобі може бути важко, особливо коли гроші є непомітними ... І в наш час люди мають дуже великі цифрові продажі та можуть безкоштовно грати в ігри, щоб порівняти нові випуски. Мені просто цікаво, чи існує більш зручний для споживачів спосіб ведення бізнесу, ніж ці лотереї для дітей, хоча все-таки вдасться вносити тісто у сталий спосіб, оскільки кожен зароблений долар коштує менше і менше через інфляцію.
Я просто сподіваюся, що це рішення знайдеться. Можливо, дорожчі ігри, які дозволяють безкоштовно грати на ранньому вмісті? Або більш жорсткі регламенти щодо мікротранзакцій відеоігор?
У будь-якому випадку, я подумав, що я запитаю інших людей у громаді, як вони ставляться до цін на відеоігри. Може, ми вразимо випадкового генія в рамках нашого експертного мітингу крісла?
LaTerry працює з AA:
'Цінник у 60 доларів для мене вже майже занадто великий, якщо вони піднять його вище, я змушусь купувати менше ігор AAA, ніж я вже роблю. Я відчуваю, що сьогодні набагато більше людей, які грають в ігри, ніж будь-коли раніше, тому навіть якщо індивідуальні продажі заробляють менше грошей, ніж раніше, все більше людей купує їх, доки гра, яку вони роблять, - хороша. Я думаю, щоб зробити речі стійкими, їм потрібно припинити витрачати стільки грошей на створення ігор.
Hellblade був зроблений невеликою командою, мав скромний бюджет і продавався за нижчу ціну. Гра виглядає дивовижно. Чому гігантські компанії витрачають стільки, намагаючись зробити так, щоб ігри виглядали неймовірними, коли ця менша команда робить краще, ніж багато з них за нижчу ціну '?
ЯсноSamElliot хоче модульності:
'Розділіть багатокористувацькі та однокористувацькі компоненти, продайте їх окремо. Багато людей не хочуть того чи іншого, більше людей купуватимуть (у цілому), і це виправдовує підняття ціни на 'обидві' версії, які багато купуватимуть у будь-якому разі '.
додатки Java в реальному світі
Absolutfreak любить їх коротко:
«Я думаю, що все зайве прокладка із« вмісту »завдає шкоди в довгостроковій перспективі. Якщо гравці стрибають через обручі, щоб зібрати лайно і хуй протягом 150 годин, вони не грають (купують) нову гру або купують менше їх ».
У CelicaCrazed є ідеальні ідеї для бізнес-моделей:
'Я представив би CelicaPoints система цінностей. В основному ви купуєте членство і заробляєте CelicaPoints кожного разу, коли ви купуєте гру. Потім можна покласти CelicaPoints до майбутньої покупки. Базове членство становить 5 доларів на місяць, але ви можете стати PlatinumCrazed за 15 доларів на місяць та заробляйте 1,5 рази CelicaPoints за покупку! CelicaPoints можна отримати лише в обраних іграх, не можуть бути обмінені на грошову вартість і не підлягають передачі.
Я також хотів би оголосити про своє нове підприємство на 2018 рік: Селіка Попс *! Зберіть всі 538 наборів і порахуйте… незабаром!
* CelicaPoints не можна використовувати до Селіка Попс '
Вадикта не вважає, що інфляція - це не велика справа із розвагами:
«Серйозно, інфляція / ціна життя - це не все-таки, все-таки, що є медіа. Ціни на DVD, компакт-диски, книги та все або не змінилися або фактично знизилися між двадцятьма роками тому.
Це предмети розваги, розкоші. Якщо економіка погіршується або часи посилюються, це вразить усіх, а підвищення цін на ваші медіа - вірний спосіб переконатися, що люди, які мають менший і менший наявний дохід, не купують вашу гру.
У вас є такі масивні команди, які мають більше 100 осіб, які працюють над створенням однієї гри, яка потім повинна платити за всі 100+ людей. Це непростий продаж, який призводить до ігор, дуже схожих на інші ігри, які заробляють стільки грошей, за винятком ігор, які вже заробляють стільки грошей, тому рентабельність конкурентів може бути значно меншою.
Натомість студія могла б розбити цю робочу силу на п'ять чи навіть десять команд, зробивши менш амбітними - можливо (хоча це не повинно бути правдою, виходячи з того, що деякі незалежні ігрові проекти показали, що можливо) ігри, які коштують менше і можуть обслуговувати більш різноманітну аудиторію, яка індивідуально не повинна бути такою масовою, як інший ринок, тому ці ігри можуть легше отримувати прибуток.
Ігри, що заробляють гроші, ніколи не були питаннями DLC або мікро-транзакцій або короблями для виграшу; це завжди було питання надмірних витрат на перенасичених ринках, створюючи бульбашки, які повільно спускаються, коли аудиторія рухається далі. Тоді піднімається наступний сюрприз, і цикл повторюється. Ми з вами в цьому PlayerUnknown's Battlegrounds (гра, яка не коштувала великій студії в десятки мільйонів доларів, щоб заробити) настільки важко, і заманюючи інші студії, щоб спробувати зрозуміти цей успіх '.
ZombZ має план гри, який звучить прямо з політичної платформи. Можливо, ціноутворення відеоігор має стати гарячою темою на наступних виборах ?:
'Пристосовуйте початкові ціни до інфляції, щоб забезпечити низькі витрати на розвиток. Зробіть хорошу гру та скоротіть маркетинг. Не наполягайте на зростанні вашої компанії лише тому, що цього хочуть акціонери. Нехай це буде просто і стійко. Вам не потрібно шість студій для спинофф або щорічних релізів, які ніхто не хоче ».
Greenhornet214 знає, чого він бажає після збору куль Дракона:
«Я б хотів, щоб розробники ігор і видавці вишикувалися біля моїх дверей, щоб платити мені грати в свої ігри (які вони мені дають безкоштовно). Але я граю лише ті, які мені подобаються '.
Lawman готовий заплатити більше, якщо це належним чином виправдано:
'Я просто зробив би це так, як раніше: робив пряму гру з єдиною ціною, що додається. Я навіть не проти DLC, якщо це робиться як думка, що настає після закінчення повного продукту. Занадто багато розробників / видавців ставлять кошик перед конем, і це лише накручує відчуття, ніби вони хочуть стягнути з вас від 90 до 100 доларів за повний продукт. І іноді гра просто не вимагає DLC.
Я б сказав, що в цьому випадку, якщо справа зводиться до того, щоб постійно тягнути шнаніганів, багато компаній роблять або просто піднімають ціну, як, наприклад, 70 доларів США або 80 доларів, то просто кусайте кулю, підвищуйте ціну і пояснюйте точно чому ти це робиш. Деякі будуть боліти незалежно від того, чим ви займаєтесь, але поки ви наперед подумаєте про це, я думаю, що багато людей можуть впоратися з цим. На жаль, я думаю, що компанії, яким найбільше потрібні підвищені витрати (видавці AAA), найменше можуть пояснити себе, тому це буде колосальний збій '.
Ентоні Марцано (не плутати з найкращими зубами в грі) забув вимкнути генератор автоматичного розділу коментарів:
'Порт ПК або комутатор, коли'?
Що з тобою? Як ви ставитесь до цін на відеоігри?