gdc 10 holocaust board game
скріншоти веб-сайтів у минулому
Я читав про 'Бренда Братвейт' Поїзд раніше, але, чесно кажучи, я ніколи не купував жодного ажіотажу. Настільна гра про поїзди із закрученим кінцем, яка показує, що ви насправді відправляєте свої шматки до Освенцима? Будь ласка . Ви говорите мені, що люди не тільки ламають ридання під час гри, але й те, що люди насправді почали плакати під час розмови Brathwaite о гра?
Я подумки називав шенаніганів. Викликали надзвичайні реакції на таке мистецтво-фарцьке бажання, щоб ігри сприймалися по-справжньому серйозно, без будь-яких підстав для реальних емоцій.
Після виходу оновленої версії її бесіди від Brathwaite: Поїзд (або Як я скидав електрику і навчився любити дизайн ') з безпомилковим відчуттям початку мого слізного каналу - просто початок - щоб заповнити, я зрозумів, наскільки я помилився.
Вдарте стрибок для мого резюме розмови.
Короткий підсумок того, що спонукало Brathwaite зробити подібну гру Поїзд по-перше, я б запропонував прочитати цю статтю з 'Ескапіста'. Розмова Brathwaite сьогодні вранці накрила набагато новий грунт, але основна історія того, чому Brathwaite перейшла з відеоігор до настільних ігор, не змінилася.
Що має зміна була реакцією на Поїзд : на її подив, Brathwaite ефективно взяв гру в гастролі за останній рік, продемонструвавши гру в Wall Street Journal та MIT, взявши до уваги різні реакції гравців на гру.
Але я випереджаю себе. Вся трагедія людини на людину, сказав Братвайт, працює за якоюсь системою. А якщо у вас є система, то ви можете створити гру.
Поїзд це настільна гра, яка, принаймні спочатку, дає завдання гравцям отримати якомога більше жовтих ігрових фігур з одного кінця ігрової дошки. У середньому ході гравець може вибрати рух свого поїзда вперед, покласти більше людей у поїзд, намалювати карту або взяти карту. Добравшись до кінця колії одним поїздом, гравець малює карту, що розкриває місце призначення, до якого вони прибули.
Усі можливі напрямки - концтабори. Освенцим, Дахау. Братвейт описав момент реалізації як 'падіння зі сто футів вгору', як тільки переможець тепер гравець зрозуміє, що він чи вона щойно зробили.
Це ще не кінець гри. Поїзд Правила (набрані на справжній нацистській машинці) визначають, що «гра закінчена, коли вона закінчиться». Вигадавши, куди їдуть поїзди, ви може Вибирайте, щоб перестати грати, або, як це робили деякі гравці, намагайтеся насправді повстати проти правил і саботажувати гру, навмисно намагаючись намалювати картки з рейки.
Коли поїзд у грі зірється, трапляються дві речі: половина людей повертається до початку дошки, а інші відмовляються сісти на потяг. Ігрові фігури просто сидять на дошці, і ними вже не можна маніпулювати. Братвейт навмисно відмовився пояснити, що саме сталося з цими творами. Деякі гравці припускають, що жетони мертві, деякі припускають, що вони втекли і поїхали в Данію. Цей процес волонтерства вашої власної розповіді не лінивий дизайн чи метагамінг, здавалося б, пропонував Brathwaite, а невід'ємна частина гри, яка змушує гравця відчувати себе співучасником у тому, що вони роблять.
Братвейт коротко переказав анекдот, в якому гравець дістався до кінця дошки, дізнався, куди вона їде, а потім повернувся назад і почав завантажувати інший поїзд, нічого не сказавши. На запитання, що вона робить, і якщо вона розуміє, що відбувається, вона відповіла, що це робила - вона просто припускала, що вона грає диригентом чи щось таке, і що він, мабуть, має годувати дітей, то чому б просто не тримати збирається?
Цікаво, що Братвейт зазначив, що коли люди грають Поїзд , навіть коли вони приватно розуміють, що це за гра, вони ніколи не розповідають іншим гравцям. Братвайт не мав поняття, чому це сталося (хоча пізніше учасник аудиторії припустив, що гравці просто не хочуть псувати досвід реалізації теми для всіх інших).
альфа та бета тестування в програмній інженерії
Це, стверджував Брейтвейт, - це така свобода гри, якої ти, як правило, не можеш досягти в цифрових іграх. Тактильні деталі гри (отвори поїзда занадто малі для єврейських шматочків, тому вам доведеться забивати їх там, що стає свого роду жахливою дією, коли гравці зрозуміють, що саме роблять) і «складність людського вибору 'формат настільної гри дозволяє просто не працювати в комп'ютері.
Сама дошка сидить на рамі, наповненій розбитим склом (імовірно, представляє Кріштальнахт). Одного разу, демонструючи гру, рабин побачив дошку, зробив паузу і сказав, що розуміє, про що йдеться у грі.
'Я не хочу в це грати', - сказав він. 'Ви щойно зробили', - відповів Братвайт.
безкоштовне програмне забезпечення для резервного копіювання зовнішнього жорсткого диска -
Як описав Brathwaite, акт гри не призвів до остаточного моменту, як я припускав, фігня 'gotcha'. Одкровення Освенцима - це лише один аспект цілого досвіду, розроблений для того, щоб змусити гравців ставити під сумнів те, як вони дотримуються правил, і як вони будуть вести себе, коли зрозуміють, що відбувається, і наскільки вони бажають бути співучасниками.
Поїзд Спонтанна популярність призвела до сильного зворотного зв'язку: люди сказали Brathwaite перестати робити ігри, і що вона повинна бути ударована в обличчя для створення Поїзд .
Можливо, частина цієї реакції виникла з того, що Поїзд не 'весело', ні на якій ділянці уяви. 'Чому ігри повинні бути веселими?', Запитав Brathwaite. Список Шиндлера не весело. 'Жоден інший носій не схожий, о, це має бути весело'.
У створенні Поїзд , Brathwaite зрозуміла, скільки обмежень у дизайні вона бездумно приймала за свої роки як дизайнер цифрових ігор: наприклад, що ігри повинні мати конкретні умови виграшу / програшу, або строго авторське значення, або що ігри повинні бути веселими якимось чином.
Все-таки акт творення Поїзд зроблено (як підказує заголовок розмови) Братвейт закохався в чисто ігровий дизайн. 'Настільні ігри', сказав Братвейт, 'навчив мене багато наших проблем вирішувати, і що ігри набагато різноманітніші, ніж ми їм надаємо заслугу'.
'Я закохався в потенційну силу середовища і бачив механіку більш потужною, ніж фарба', - сказав Братвейт.