destructoid review clive barkers jericho
Я чекав шансу зіграти через остаточну збірку Єрихон Клайва Баркера з деяким ступенем трепету. Ви бачите, що на особистому рівні я з моменту його анонсу досить багато вклав у гру. З моїх підлітків Баркер був, мабуть, моїм улюбленим художником, який працює в будь-якому середовищі, за рівнем інтелекту, дива, краси та жорстокості він вкладає свою роботу, вражаючи особливий акорд у мене, будь то засоби масової інформації друком, фільмом чи живописом. Як результат, його недавнє наполегливе пропагандистство ігор та виявлення бажання посилено працювати в рамках цієї галузі збудили мене на лихоманці з потенціалом її майбутніх результатів.
Мене все ж хвилює, - це те, що ігри - це середовище, в якому, на відміну від літератури, фарби та полотна, Баркер не може мати повний творчий та виробничий контроль. Хоча цього року я кілька разів бачив це Єрихон упакований до жаб із його товарним знаком кошмарний вісцералізм, я не зміг похитнутись нахабною думкою, що при значній частині розвитку, що перебуває в руках її творця, гра все ще може дуже добре виявитися Баркером в естетичному плані, його фактичний тон та вміст ігрового вмісту залежать від примх та здібностей інших.
Чи сподівалися мої сподівання чи мої побоювання у кінцевому продукті тепер, коли я зміг розіграти всю ПК-версію гри? Ну трохи обох. Щоб дізнатися, яка сторона вийшла домінуючою, натисніть на стрибок і прочитайте повний огляд.
Джеріхо Клайва Баркера (ПК)
Xbox 360, PlayStation 3, ПК
Розроблено Mercury Steam
Випущений 23 жовтня (США), 26 жовтня (Території PAL)
як мені відкрити торрент
Єрихон Клайва Баркера це гра з вадами. Визначені вади. Хоча на мистецькому рівні дуже важко винувати щось у своєму змісті - дійсно, оскільки покарання жахів переживаються у відеоіграх, це одне з найкращих, що я коли-небудь переживав у плані дизайну та атмосфери, - є певні куприки фактична механіка її ігрового процесу, яку просто не можна ігнорувати. Наскільки принципово ці недоліки вплинуть на ваше задоволення від гри, залежатиме від рівня досконалості, яку ви вимагаєте від своїх FPS-ігор, від того, який ви шанувальник жахів, і наскільки ви любите роботу Баркера в загальному.
Як ви, можливо, зараз знаєте, гра є жорстокою FPS FPS після подорожі спеціальної паранормально обдарованої бойової команди, титульного Єрихона, надісланого Міністерством з питань окультної війни уряду США для розслідування збурень високого рівня в середині -Східне місто Аль-Халі, збудження з дуже великим джерелом зла в його центрі. Це джерело тисячоліттями було пов'язане з регіоном, і доля Єрихона повинна подорожувати через кожну епоху існування міста, від сьогоднішнього дня до добіблійських часів, щоб відстежити його та очистити область його неприємності.Що все це зводиться до геймплейних питань - це суворо одиночна кампанія, яка контролює одночасно сім сім (і жінку) дружин. Кожен член команди має свої власні збройові спеціальності, починаючи від снайперської зброї, важкої зброї, до розпалення, до ближнього ближнього бою, який подається особистими паранормальними дарами, що охоплюють телекінез, піромантію, астральну проекцію, зцілення та маніпулювання обох вороги і проходження часу. У той час як гравець матиме безпосередній контроль над будь-яким одним членом Джеріко за один раз, решту можна направляти з точки зору позиції та оборонної чи наступальної позиції, а член команди, який знаходиться під контролем, може швидко та легко помінятись гарячою поміною на льоту.
Що мене дійсно здивувало під час моєї першої гри в свій час, - це загальний темп та підхід до цього, необхідний для боротьби. У своїх попередніх попередніх переглядах я згадував, що гра є абсолютним нападом, нещадно кидаючи швидких і здібних ворогів на гравця товстим і швидким і дозволяючи мало часу дихати. Я також згадував, що густий і шалений геймплей викликав у мене декілька проблем у минулому, часом ставав непосильним до того, що, здавалося, було дуже мало можливостей реально взяти під контроль ситуацію, перш ніж їх жорстоко і швидко знищити. Зараз я виявив, що ці випадки були частково з моїм нерозумінням того, як гра призначена для гри (Примітка. Я сказав 'частково'. Я повернусь до цього пізніше) на ранніх попередніх переглядах.
У той час як спокуса з горі та вісцеральною грою на кшталт Єрихон , особливо при наявності в руках відносно великого загону, - заряджати зброєю, що гартує, прагнучи максимально використати доступну кров'ю розправу, це підхід, який закінчиться швидким невдачею дев'ять разів із десяти. Боротьба в Єрихон треба сприймати повільніше і продумано, ніж це. Загальний темп та структура ближчі до Gears Of War ніж щось подібне Землетрус 4 або Дум 3 , кожен рівень у загальних рисах, що складається з серії областей сутичок, складених з екологічного покриву, який потрібно обережно переміщувати, ґрунтувати поступово, як і коли це безпечно робити, а не секунди раніше. Спробуйте зустріти ворога, що наближається, на півдорозі у зустрічі від ніг до ніг, і часто призводить швидка і кривава смерть.
У кращому випадку воюйте в Єрихон дійсно дуже задовольняє. Це потрібно думки, звичайно, але якщо ви готові до цього, то перемога добре проведеного бою викликає дуже корисне відчуття. Не існує насправді такої речі, як випадковий бурчання серед них Єрихон вороги. Поки Землетрус 4 має низький рівень солдатів Strogg та Період напіввиведення 2 має свій синій комбінат, обидва з яких стають вторинною увагою з практикою та досвідом, практично будь-якого монстра Єрихон здатний серйозно зіпсувати вас, і до кожного з них слід задуматися і розглянути як потенційно серйозну загрозу. Ті зомбізовані гітлерівці та хрестоносці, що мають лише рукопашну атаку, щоб показати себе, можуть здатися менш пріоритетними порівняно з великими хлопцями, які запаковують артилерію, але нехай один з них наблизиться до загону в тісному куті, і це буде вимкнено моментально. Велика швидкість і спритність ворогів у стилі пішохідного солдата у поєднанні з тим, як більші та краще озброєні, як правило, стримуються в прикритті, щоб бомбардувати команду здалеку, майже кожен бій стає викликом.
Кожен монстр в Єрихон знає його індивідуальні сильні та слабкі сторони і помітно їм підходить. Ниппієри біжать на фронт, щоб відволікти вас. Вибухонебезпечні (Так, деякі монстри вибухають, і вони це роблять славно) проткнуться через центр поля битви, забивши цінний простір і змусять Єрихона бути дуже обережними, куди він націлений. Хлопці з важкими ракетними атаками стримуватимуться, щоб зберегти апаратну перевагу своєї сторони. Вороги з вогневими атаками знижуватимуть все поле битви, щоб змусити вас повернутися, літаючі істоти будуть обертатися навмання і атакувати короткими чергами, а снайпери будуть чикати. Загалом, вбивство монстрів у Єрихон це далеко не основний запуск та гармати splatter-fest, якого я побоювався, і вам потрібно буде скористатись належними умовами оточення, часто тримаючи команду досить назад у безпеці, витягуючи противника поступово за допомогою одного розвідника або снайпер, щоб не перебігати.
Використовуючи це коротке згадування про оточення гри як дещо менш тонкий спосіб перейти до зовнішнього вигляду гри, ви добре прострочили обговорення дизайнерського дизайну гри, та сама річ, окрім назви Баркера, яка привабила мене до це в першу чергу.
Одне слово: Брудність.
Єрихон насправді це одна з найбільш жахливих ігор, які я коли-небудь грав. Як я і Джим кілька разів до цього детально з великим ентузіазмом докладно описувались, в цій грі панує вкрай огидна, блискуча вологість, яка пронизує все, починаючи від монстрів до декорацій, відчуваючи себе згубною бійню. Ви відвернетеся від екрану перші кілька разів, коли зомбі стає занадто близьким, відштовхуючись капаючим озетом, покриваючи його витягнутою шкірою і оголеною плоттю, і, як дістатися далі до гри, ви майже почнете дивитися, куди ви ступите підлоги та стіни просочені майже відчутно липкою плоттю і темною, згущуючою в'язкою кров’ю. А кров - це одне, що Єрихон має багато. А Пекло багато Якщо його не вражають ефектно в радіусі декількох футів щоразу, коли ви стріляєте в недоброго хлопця, то це налітає вам на голову десятки галонів із розщепленої кишки оголеного товстуна. Або якщо ні, то бос практично душа в ньому, або команда бореться коліно в річці. Нехай це буде без сумніву відомо, Єрихон має деякі дуже задоволення головою.
Йдеться не лише про гору. У грі використовуються деякі яскраво викликаючі атмосферні ефекти, особливо у відділах туману та освітлення, щоб створити по-справжньому щільну, прикриваючу та гнітючу атмосферу в її оточенні, густу туманною клаустрофобією та притупленим почуттям віку. Іноді це переповнює наслідки диму внаслідок вибухів у бою, що призводить до декількох випадків 'Якого пекла я прагну'? синдром, але в цілому все працює дуже добре. Також заслуговує особливої згадки оцінка гри, яка часом неймовірно емоційна і навіть досить зворушлива, а також додає значного зростання зростаючому тону приреченості та безнадії, що розвивається протягом усього часу. Я незабаром купую копію саундтрекового компакт-диска, про це не йдеться.
Вітаємо, хоч із баченням 20/20, якщо ви вже помітили велике велике 'Але ...', що зловісно пливе над головою. Для всього, що робить це правильно, і це робить багато правильно, Єрихон має більш ніж достатню здатність змушувати вас кричати з інших причин, ніж ті, які вона має намір час від часу. У стрілянині на базі загону стандарт AI, продемонстрований вашими товаришами по команді, може легко зробити або вбити гру, і поки Єрихон Це достатньо для більшості випадків, коли він не вдається, це може призвести до гри надто швидко і з дуже маленькою можливістю врятувати ситуацію.
У грі, в якій боротьба настільки відверта в близьких кварталах, важливо знати, що відділ, керований комп'ютером, загін збирається робити саме те, що йому сказано, що багато часу займає перебування в пеклі, поки ворог не зможе бути зменшеним з безпечної відстані або витягнути на відкриту територію. Однак, я був свідком декількох розчарувань, які вони захоплено накопичувались у сутичці бійки, незважаючи на те, що я наказав їм стримуватися, нагородившись лише швидким та бризковим кінцем за свої неприємності та розміщуючи свої інертні тіла занадто далеко в небезпечній для нього зоні. щоб бути безпечним увійти, щоб відродити їх. У таких ситуаціях єдиним варіантом було відмовитись від страху втратити останнього учасника команди, що зробило бій надто складним з усіх неправильних причин і частіше за все безнадійним.
Частина проблеми пов'язана з тим, що середовище гри часто складається з невидимих заданих значень для утримання позиції, а не дозволяє команді надсилатись саме там, де потрібно. Пропустіть один із цих пунктів, і ви пропустите можливість змусити команду стримуватися, і незабаром ви знайдете товаришів по команді, які, на вашу думку, були безпечно позаду вас, бігаючи прямо повз і перейдіть на наступний перець, перш ніж ви навіть самі досягнете бійки. Поки Єрихон це дуже оборонна гра, яка змушує гравця розставляти пріоритет управління командою та зцілення так само, як атакуючи ворога, коли це трапляється, бій може бути більше схожим на няню, ніж на тактичну військову сутичку.
Як переглянути файли EPS у Windows 10 -
Час від часу команда Єрихона також представлятиме те, що здається тотальним відсутністю інстинкту самозбереження, деякі найкращі приклади, що випливають із часів, коли стикаються з одним із цих вищезгаданих ворогів, що вибухають. На той час, коли відбулися ці нещасні події, у команди вже було більш ніж достатньо досвіду викрадачів, щоб знати, що вони вибухають небезпечним радіусом вибуху після смерті, але що вони все ще роблять так часто? Встаньте навколо одного в тісному колі, затулившись, поки звір не впав. Гей престо, один абсолютно мертвий загін з, але єдиного монстра. І мертвий при цьому. Це дуже засмучує гру, чітко налаштовану на те, щоб її грали оборонно, щоб зрозуміти, що ти єдиний, хто робить це правильно. Звичайно, такого роду не відбувається постійно, і, звичайно, недостатньо, щоб повністю розбити ігри, але це буває більш ніж достатньо, щоб бути помітною проблемою.
На додаток до цього, хоч у добре розроблених районах гра позитивно співає, - деякі бої на більш відкритій території, а особливо у величезному бою колізею, який ви, мабуть, бачили в моїх попередніх переглядах, - це абсолютна радість, коли ви перелітаєте від команди член у члени команди, щоб утримати враженого і оточеного ворога - іноді він може стати не натхненним і втомленим. У менших, більш щільних районах гра чомусь все ще часто наполягає на великій кількості ворогів, але замість того, щоб заграти загін разом з ними, посилає їх по одній або двох за один раз. Дуже довго. Таким чином, можуть виникнути ситуації, коли ви опинитесь, як сидите з пістолетом, навченим на нерестовій точці дверей, очікуючи появи наступного в начебто нескінченному ряду монстрів, щоб ви могли спливати його і чекати наступного. Ці сценарії стають дуже тьмяними і передбачуваними дуже швидко і з часом можуть відчувати себе як гра в точці та натисканні як FPS, коли ви будете чекати і молитися, щоб гра вирішила, що ви очистили необхідну кількість ворогів, щоб продовжувати.
І це, на жаль, притаманне неохайності в дизайні, який несе свою потворну, наповнену гноєм голову і в інших областях. Хоча ніколи не відверто любительських, є частини Єрихон Дизайн, який просто присмакує брак думки для гравця, і залишає певні елементи прогресування почуттям безглуздими або розчарувальними. Наприклад, Єрихон Пункти пропуску активуються, очищаючи область ворогів, а не просуваючись на подальшу територію (тут немає воскресіння F9). Це абсолютно чудово, але, бившись і програючи одну конкретну битву проти величезної кількості поповнюючих літаючих монстрів протягом години, природно припускаючи, що якби я вижив достатньо довго, щоб знищити їх усіх, я б рухався далі, я випадково виявив, що падаю дірка в землі відвела мене від усього болю і прямо до наступної частини рівня. У відеоігор є своя внутрішня логіка, яку навчають гравця через досвід повторних прикладів, і раптом повернути цю логіку на голову без попередження призводить до дуже заплутаного гравця, і в моєму випадку мій монітор повинен почути дуже багато погані слова.
Менш занепокоєння, але все-таки підняття брів - це використання в грі екологічних пазлів. Оскільки кожен член команди має свій власний набір здібностей, можливості тут були величезні, але частіше, ніж ні Єрихон витрачає можливість. Перші кілька рівнів, природно, дають вказівки щодо того, які символи слід використовувати для проходження певних перешкод, наприклад, використовуючи телекінетичний символ, щоб очистити якийсь завали з коридору, або фізично сильний, щоб підняти порткуліс. По мірі прогресу гри це не дозволяє гравцеві вчитися на цих прикладах і знаходити власні рішення. Він швидше представляє непрохідну перешкоду, і якщо гравець керує неправильним персонажем, щоб обійти його, спалахує текст, пояснюючи, кого використовувати. Із загадками рідко складнішими, ніж два наведені вище приклади, це зводить їхню природу до довільної і змушує відчувати себе цілком марною тратою часу, щойно випала заради того, щоб бути там.
Ці питання вдвічі засмучують той факт, що Єрихон дійсно може правильно це зробити, коли захоче. Особливо протягом останніх двох часових поясів гра дійсно приходить в свою власну, змішуючи ігровий процес, обмежуючи та змінюючи наявні члени команди та пропонуючи цілу низку масштабних, відкритих бойових боїв, які потребують дуже задоволення, Зельда -стил головоломки перемагати. Після страждань від вищезазначених проблем із дизайном, гра раптово відчуває себе неймовірно більш свіжою та стимулюючою протягом останніх кількох годин, і справжній ганьба, що дизайнери не могли мати впевненості в тому, щоб принести більше подібного дизайну раніше гра. Ось, сподіваючись, що можливе продовження Баркера вже говорити про це сприймає його як вихідну точку, а не працюючи над ним знову.
Для розчарувань у цьому є вади, і, повірте, наскрізь Єрихон Напевно часом було розчаровуючий досвід, є лише щось про загальну гру, яка змусила мене повертатися і протягом декількох днів після цього переслідувала місце на потилиці. Я не можу пообіцяти вам ідеальний FPS жаху Єрихон насправді я можу вам пообіцяти, що цього не буде, але десь між щільним пригніченням його атмосфери, неапологічно, майже декаденно жахливий характер його виробничого дизайну, задоволення від ігрового процесу, коли він стріляє по всіх циліндрах, і деякі досить розбитих головних героїв, до яких я здивувався, доволі прив’язаних до кінця, незважаючи на те, що сценарій не використовує більшість їхніх історій, я не можу його списати. Якщо ви можете вирішити проблеми, це рекомендується, хоча і із застереженнями. Якщо ви можете впоратися з проблемами, і ви фанат жахів-гончаків або хтось, хто цінує Клайва Баркера, це більше рекомендується. Всі інші, здайте його в оренду, спробуйте і подивіться, чи можете ви пробачити його невдачі.
Рейтинг: 7,0
Вердикт: Орендуйте