destructoid interview 118019
найкраща програма для клонування жорсткого диска

Якщо ви щось чули про нещодавній запуск Nintendo WiiWare, то ви чули LostWinds . Незважаючи на те, що зіткнувся з a Final Fantasy гра , Загублені вітри досі зумів бути в центрі уваги майже всіх ігрових ЗМІ, які висвітлюють новий ігровий сервіс Nintendo, який можна завантажити. Створений Frontier Developments , низькопрофільний європейський розробник, LostWinds може стати найбільшою ігровою історією року про Попелюшку.
Нещодавно я мав можливість вибрати мозок засновника та голови Frontier Девіда Брабена. Відкрийте для себе думки Девіда про розробку ігор, роботу над WiiWare і те, що Frontier приготує для нас далі.
Destructoid: Скільки було часу LostWinds у розвитку?
Девід Брабен: LostWinds Це одна з багатьох сильних ідей, які ми створили протягом тривалого часу, і вона зібрала ряд дуже ентузіастів внутрішніх прихильників, які працювали над історією, ігровим дизайном, арт-директором тощо.
Багато сторонніх розробників побоюються випускати ігри для консолей Nintendo, оскільки Nintendo має історію домінування в продажах програмного забезпечення на власних консолях. Чому ви вирішили розробити Lost Winds для WiiWare замість Xbox Live Arcade або PlayStation Network?
Чесно кажучи, ми навіть не замислювалися над проблемою, яку ви піднімаєте — коли ми почули про сервіс та його цілі від Nintendo, нам здалося, що LostWinds була саме та гра, яку вони намагалися заохочувати за допомогою WiiWare, чогось специфічного для Wii, що впроваджує інновації навколо контролера. Тому ми вірили їм на слово. LostWinds був призначений лише як гра для Wii, тому XBLA чи PSN не були на картках. Це не означає, що ми ніколи не створимо гру для цих сервісів, але коли ми це зробимо, це буде гра, яка підходить для аудиторії та консолей, до яких вони звертаються.
Які були мінуси створення гри для WiiWare, на відміну від інших ігрових сервісів, які можна завантажити? Що б ви змінили у тому, як зараз структурована WiiWare (*підказка* жорсткий диск *підказка*)
Ми ніколи не робили гру для інших завантажуваних сервісів, але ми працювали майже на кожній консолі. Отже, ми вже мали досвід Wii Thrillville: Off the Rails випущений минулого року. Єдине, про що нам потрібно було знати з назвою WiiWare, це те, що розмір файлу менший, ніж якби це була гра на диску, щоб заощадити час завантаження. Під час розробки будь-якої гри ми завжди усвідомлюємо певні межі, тому це насправді для нас не таке вже й інше завдання, ми просто працюємо в різних межах. Крім цього, до них застосовуються ті самі виробничі цінності LostWinds як і до будь-якої дискової гри, яку ми робимо.
Звичайно, було б чудово, якби був жорсткий диск, але це збільшило б витрати на апаратне забезпечення, тому ці проблеми мають певні особливості.
Як ти ставишся до LostWinds «прийом до цих пір, як критично, так і комерційно?
Це дивовижно! З будь-якою грою ви з нетерпінням чекаєте вердикту людей щодо гри, а тим більше LostWinds , тому що це перша гра, яка повністю сформована з форумів Frontier Game of the Week (про яку, до речі, згадується в титрах) — усі в компанії відчувають сильну прихильність до неї, як батьки. Це дуже приємно, що так багато людей отримує задоволення від того, що ми робили, і дають такі добрі коментарі.
Єдиний аспект LostWinds що постійно критикується, так це його довжина. Чому гра така коротка?
Я не думаю, що це *так* коротко – коли ми робили тести на фокус, здавалося, що це в середньому чотири години плюс для людей, які раніше не бачили гру та головоломки і трохи досліджували світ. У грі фіксується лише «успішний ігровий процес», тому штамп часу на збережених іграх оцінює його трохи заниженим.
У нас була дуже велика кількість гравців, які зв’язувалися з нами, щоб говорити дуже позитивні речі про гру, люди кажуть, що це найкращі гроші, які вони витрачали на відеоігри протягом багатьох років. Згідно з доказами, які ми маємо, здається, що люди насолоджуються досвідом, а не дивляться на годинник!
LostWinds існує в дивному місці в сучасному ігровому ландшафті. Я чув від багатьох розробників, що спробувати створити 2D-платформер, створений сьогодні на домашній консолі, навіть як бюджетну назву, все ще нелегке завдання. Чому ви вирішили зберегти LostWinds на 2D площині?
Доступність і цілеспрямованість жанру 2D-платформи завжди робила її дуже популярною як серед гравців, так і серед розробників — у нашій грі Thrillville: Off the Rails , наприклад, одними з найпопулярніших підігор були 2D ігри, як Іскрячий квест і Бандито Шиншила , хоча у нас також були гонки на картингу, шутери від першої особи тощо у чудовому 3D.
Зосередженість, яку пропонує 2D, дозволила нам більш повно вивчити систему керування та використати можливості, які пропонує Wii, щоб експериментувати з новими способами залучення гравця.
Що надихнуло на початкове створення LostWinds , і чи зазнала гра якісь кардинальні зміни в процесі її розробки?
Як я вже згадував, у той час ми вже обдумували, що ми можемо зробити з контролером Wii. Сама ідея гри прийшла від Стіва Берджесса, одного з дизайнерів Frontier, який спостерігав за деревами та листям з вікна у вітряний день. Він пам’ятає, як думав про те, як багато способів вітер формує й маніпулює різними речами у світі, і якби тільки був спосіб стати вітром у грі. Потім він застосував цей хід думок до контролера Wii.
The LostWinds Основна концепція розвивалася протягом тривалого часу всередині Frontier, тому, коли ми розпочали повну розробку, це означало, що візуальні зображення та ігровий процес вже були зосереджені, що робило фактичну розробку дивовижно гладкою — ймовірно, найменша кількість роботи закінчилася на підлога розкрою» під час LostWinds ніж будь-які інші наші ігри; це було насправді дуже дивовижним, як він переносився прямо на екран.
З моїх внутрішніх джерел я почув, що ви нещодавно мали онлайн-зустріч із Люком Бернардом, творцем майбутнього WiiWare гра Дитина Вічності (і член спільноти Destructoid). Чи вважаєте ви себе дуже обізнаним про те, що роблять інші розробники? Ви самі граєте в багато ігор?
Так, я все ще геймер! Я граю в багато ігор, якщо ми не перебуваємо в надзвичайно напруженому проекті. Тож я так бачу плоди роботи інших розробників, хоча насправді я б сказав, що ми досить відокремлені — у нас завжди було дуже сильне бачення того, як ми бачимо розвиток ігрової індустрії, і дуже зосереджені на власному майбутньому плани.
Про що ви можете нам розповісти Загублені вітри 2 ? Будь ласка, розкажіть нам все, що можете!
Ентузіазм команди, яка розробила Загублені вітри Концепція означала, що вони створили дуже детальний, цілісний світ і передісторію для гри. У Mistralis є ще багато ідей та ідей щодо гри, але ми вважаємо, що настав час, щоб люди спробували LostWinds тому, що це таке, а потім, сподіваюся, коли ми будемо готові говорити про іншу гру, вони згадають позитивний досвід і відчують, що хочуть спробувати новий досвід у світі.
неявне і явне очікування в селені
Над скількома іграмами Frontier зараз працює і на яких консолях? Чи є у вашому майбутньому роздрібні ігри?
Зараз ми розробляємо три основні ігри на дисках для поєднання Wii, Xbox 360, PS3, ПК. Про двох ми поки не можемо говорити, а один зателефонував Аутсайдер , який є екшн-трилером від третьої особи, який дозволяє гравцеві впливати на історію гри до безпрецедентної міри.
Бонусне запитання: будь-який шанс містера Деструктоїда стати камео Загублені вітри 2 ? (Гей, це варте спроби!)
Завжди є шанс…