review warhammer 40
Warhammer 40,000, настільна гра, в якій науково-фантастичні зображення фантазійних істот борються з нею у похмурому, постійно бурхливому майбутньому, добре піддається світові відеоігор. Насправді, можна бути абсолютно впевненим, що це надихнуло небагатьох.
Всесвіт «Ігри майстерні» космічних морських морських піхотинців, викривлених реальністю демонів та жахливих прибульців робить ідеальним кормом для ігор, і, хоча ми раніше бачили кілька солідних назв у 40 тисяч, жоден не по-справжньому наважився на кровопролиття та жорстокість землі. -рівнева зона війни.
У нас було багато стратегічних ігор, таких як Relic Entertainment Світанок війни серія, але поза критично непопулярною Вогневий воїн ми ніколи не мали шансу відчути, як це бути одним із тих солдатів, які щодня вмирають на складаних столах та прасувальних дошках.
Тобто до цих пір.
Вархаммер 40 000: космічний морський піхотинник (ПК, PlayStation 3, Xbox 360 (переглянуто))
Розробник: Relic Entertainment
Видавець: THQ
Випущено: 6 вересня 2011 року
MSRP: $ 59,99 (консоль), $ 49,99 (ПК)
Вархаммер 40 000: космічний морський піхотинник Кампанія розповідає казку капітана Тіта, героя глави космічної морської піхоти Ультрамарини. Його загін направляється в Світ Кузні (по суті, величезна фабрика розмірів планети), щоб боротися з натовпом орків та звільнити стратегічно важливе місце. На жаль, все не так, як здається. Космічні морські піхотинці Хаосу з'являються, і Тит замикається в тристоронній боротьбі за планету, разом з новим експериментальним джерелом енергії, який знаходиться в ній.
Космічний морський Історія не зовсім глибока, і насправді вона стає цікавою лише наприкінці, де її обтяжуюче скорочує гачок продовження. Але це означає, що він сприймає 'серйозний' світ Warhammer 40 000 дуже серйозно, і це прекрасна робота по представленню трьох рас, які керують його історією. Сили космічних морських піхотинців, орків та хаосів виглядають і звучать неймовірно автентично, представляючи, мабуть, найкраще представлення сил із 40К, які я бачив у будь-якому розважальному середовищі.
Хоча розповідь трохи невиконаний, не можна сказати те ж саме Космічний морський боротьба. Експертно поєднавши насильство в ближньому бою з насильством в масштабах війни, Relic Entertainment створив напрочуд жорсткий досвід. Мене дуже вражає те, наскільки добре розгойдування меча та стрільби працюють разом, коли Тіт стрімко переходить від одного стилю гри до іншого. За допомогою плечових кнопок для гармат та кнопок для обличчя для ближнього бою зброя управління є спрощеною та інтуїтивно зрозумілою, що дозволяє зробити універсальну гру, незважаючи на властиву їй простоту.
Як відкрити SWF-файли на
Існує також солідна палітра зброї на вибір, все з любов'ю взято з досвіду стільниці. Збройна зброя включає стандартний болтер швидкого вогню і снайперський ласканон, а також більш екзотичну зброю, наприклад, гармата 'Мелта', яка, по суті, вистрілює всеохоплюючу масу енергії на все, що стояло на відстані десяти футів перед гравцем, зменшуючи вороги, щоб вставити. Гравці використовують лівий курок для прицілювання та правий вогонь, як це було б у звичайного стрільця від третьої особи, хоча деяка зброя найкраще підходить для стрільби стегнами, тактики «бризкати і молитися», особливо коли вороги наближаються.
Зброя для ближнього бою буває чотирьох різновидів - слабкий бойовий меч, одноручний ланцюг і силова сокира, а також дворучний громовий молот. Тіт виконує стандартні атаки ближнього бою однією кнопкою, а інші - атаки оглушення, тоді як неймовірно спрощені комбо (удари, удари, оглушення та удари, удари, удари, оглушення) використовуються для створення більш ефективних ударів оглушення. Якщо ворог буде приголомшений, щоб запаморочитися, Тит може здійснити жорстокий фінішний хід. Екзекуції використовуються для поповнення здоров’я і виглядають смішно здорово, а фінішники визначають, як ворог бореться, і зброю, яку застосовують - наприклад, боротьба з Демоном Кров’яниць ланцюжком буде бачити, що Тіт схопив його ззаду і потягнув ланцюжок через горло . Так це дуже приємний.
У Тита є відновлюючий щит, але після його виснаження він втрачає здоров’я, яке можна відновити лише за допомогою страт або активізації Люті. Метр Fury зростає з кожною успішною атакою, і щойно активуючись, Тіт відновлює HP, одночасно наносячи більше шкоди. По мірі просування кампанії він розблоковує здатність сповільнювати час, націлюючи також на зброю своєї дальності. Протягом усієї гри розблоковані різні оновлення, хоча реальних елементів RPG у грі немає - Тіт отримує оновлення за попередньо визначеними точками, і в кращому випадку вони лише легкі покращення.
Космічний морський робить похвальну роботу, кидаючи одного в товщу бою. Витончення орди, яка зазіхає на вогнепальну зброю, перед тим як зануритися з ланцюжком, спричинить боротьбу, і все може стати досить складним. Визначення пріоритетних цілей є важливим, оскільки знати, коли вивести противників та коли боротися з рукопашними військами, часто є ключем до виживання. З більш жорсткими ворогами, такими як екрановані Аркбойські орки та космічні морські піхоти Хаосу, потрібно боротися понад усе.
Бойова система, безумовно, має кілька питань. З одного боку, навмисна відсутність системи прикриття може бути автентичною при роботі з безстрашними космічними морськими піхотинцями, але це може призвести до деяких розчарувань. У грі часто розміщуються вороги далеко за межами досяжності, і перестрілки стають досить складними, коли все, що у вас є, є слабким ухиленням, щоб уникнути пулеметів та надзвичайно ефективних вибухових речовин. Крім того, відсутність помітних засобів захисту в бою в ближньому бою означає, що Тіт отримує величезні збитки, бореться навіть з невеликою групою ворогів - проблема, що погіршується тривалими анімаційними стратами і тим, що він все одно втратить здоров'я під час виконання їх .
Незважаючи на ці роздратування, Relic створив бойову систему, яка є набагато більш елегантною, ніж я очікував, і за це заслуговує похвали. Існує задовільне варварство в бою: більш сміливий вогонь розриває ворогів до клаптів і громових молотків, що розбивають хаосів морських піхотинців у броні з надзвичайною суворістю. Що я по-справжньому люблю - це настільки, наскільки генетично підсилений надлюдський гра викликає почуття. Екран тремтить, коли працює Тит (ефект, на щастя, зменшений від попередніх побудов), удари ближнього бою відчуваються важкими та командними, тоді як величезні зухвалі гармати - це приємно користуватися. Тіт навіть насолоджується декількома рівнями з нападу нападних стрибків, що дозволяє йому підстрибувати високо в повітря, а потім розбиватися назад вниз, руйнуючи цілі натовпи, що потрапили у вибух.
безпечна програма для завантаження відео з YouTube - -
Найбільшим недоліком кампанії є те, що це дуже коротка справа. Гравець, що штурмує гру, швидше за все, буде зроблений протягом шести годин, і, хоча я знайшов геймплей достатньо веселим, щоб захотіти його знову зіграти, інші, швидше за все, будуть відчувати себе трохи незадоволеними раптовим завершенням гри та досить дешевим скелелазом.
На щастя, існує надійний багатокористувацький режим, щоб зберегти гострі речі, і це шокуюче добре. Два традиційні режими гри - командна смертна матч та точка захоплення - ями космічних піхотинців та хаосів морських піхотинців проти скромного вибору карт. Вибирати можна три класи - клас 'Тактичний / Хаос', який базується на всі торгівлі, швидкий штурм / грабіжник і військовий девайс / хаос. Гравці можуть перемикати класи між смертними випадками, а деякі карти вигідніше певних персонажів, спонукаючи гравців поміняти символи, а не дотримуватися одного типу.
Кожен клас має цілий ряд унікальних озброєнь та привілеїв (зароблених при збільшенні рівня), які покращують їх бойову майстерність. Особисто я люблю руйнівника / хаосу, який може скотитися в бій із важким болтером (кулемет розміром з мотоцикл) і зайняти нерухому позицію, щоб розжувати опозицію. Однак, гнучкість тактичного класу та пакет стрибків Assault роблять їх однаково ефективним вибором, і я зазначив, що гравці, здається, використовують здорову різноманітність персонажів, а не змушують ігри стати величезними змаганнями зі стрибків.
Класи здебільшого добре збалансовані, але я думаю, що клас Assault / Raptor є мало перевиконаний і, можливо, міг би зменшити метр здоров’я, щоб компенсувати його величезну перевагу близько чверті. Однак, жоден клас не має вищий Перевага перед іншою, і карти також дійсно добре розроблені, з розумними нерестовими точками та чудовими кірзонами, які часто проводять драматичні бої вперед-назад. Мені, звичайно, також сподобалося б кілька додаткових занять. Капелани / Темні апостоли могли б бути класними класами з цілющого лікування, і я також хотів би клас бібліотекаря / чаклуна. Можливо, над чим подумати на майбутнє.
Гравці отримують можливість повністю налаштувати своїх персонажів, використовуючи майже кожен доступний колір фарби, який виробляє Games Workshop. Кожна частина броні має низку варіантів, які можна розблокувати, які гравці можуть використовувати для створення своїх ідеальних космічних чи хаосних морських піхотинців, і мазати їх будь-яким кольором. Relic також пішла на проблему, включаючи величезний діапазон заздалегідь встановлених, канонічних кольорових схем морської глави та хаосу Warband, тож якщо ви хочете представити космічні морські саламандри або легіон хаосу альфа, їхні схеми легко включаються. Я просто а мало розчарований, що мені довелося співати мого власного воїна «Тисяча синів», але це я просто педантично.
Вархаммер 40 000: космічний морський піхотинник це дивовижно щільне виробництво, яке приносить справжній і інтенсивність улюбленого всесвіту Games Workshop. Хоча існують деякі неприємні дизайнерські рішення, і кампанія невтішно коротка, все ж є достатньо вмісту, щоб застрягнути у вишуканому бою. Завдяки своєму кровожерному геймплею, сердечній атмосфері та очікуваній течії суміші великої та суперечливої війни, Космічний морський є зразковим вступом до жанру екшн, який задовольнить шанувальників вихідного матеріалу та, можливо, зробить нових шанувальників тих менш знайомих.