destructoid interview 117980
c ++ невизначене посилання на функцію у файлі заголовка
Якщо ви не грали Carious Welting, The C Word , М'ясний хлопчик або Гіш , ви, мабуть, повинні. Усі вони мають дві спільні риси: по-перше, це дійсно хороші ігри, а по-друге, усі вони створені Едмундом Макмілленом.
Едмунд щойно звільнився компакт-диск включаючи в основному все, що він зробив за останній час десять років, і я сів з ним (образно кажучи), щоб поговорити про диск, його роботу та інші випадкові речі, які я випадково кинув у нього.
DTOID: Останнім часом ви працювали над значною кількістю інді-ігор — майже щотижня протягом останніх кількох місяців виходить нова гра, створена Едмундом МакМілленом, на Newgrounds. Чим пояснюється ця дивовижна плідність?
ЕДМУНД МКМІЛЛЕН: Смерть моєї бабусі та інші особисті події якось підштовхнули мене до такого ставлення, яке я перестав. Я не хочу залишати цю землю, не відчуваючи, що я справді віддала все можливе і спробувала; Я намагаюся в пориві інді-ігор, які я нещодавно випустив.
DTOID: Ви створили багато коміксів та мультфільмів, але, мабуть, найбільше відомі завдяки іграм, у створенні яких ви зробили внесок. На майбутнє, чи бачите ви, що рухаєтесь у якомусь конкретному середовищі? Чи будете ви продовжувати працювати над коміксами та мультфільмами, чи (з огляду на вищезгадану плідність) рухаєтесь більше у напрямку зосередження на мистецтві відеоігор? Чи приносить більше задоволення працювати в певному середовищі, ніж в іншому?
ЕМ: Я не створював коміксів роками. З роками я схильний переходити від одного виду мистецтва до іншого, але я думаю, що ігри прилипають. Ігровий дизайн — це дуже нова форма мистецтва, і на даний момент він не дуже задіяний у цьому сенсі, тому зробити щось, що дійсно виділяється, дуже легко, тому особисто для мене це великий поштовх.
Як ігрові дизайнери, ми всі перебуваємо в тому моменті, коли ми можемо формувати майбутнє ігор. Я маю на увазі, подивіться, що зараз круто: експериментальні інді-ігри – це нова модна річ. У нас більше притягнення, ніж більшість розробників усвідомлює, і якщо це не мотивація робити щось приголомшливе, я не знаю, що це.
DTOID: Люди зазвичай можуть розповісти гру Едмунда Макміллена, коли бачать її, хоча б через візуальні ефекти. Але, крім мистецтва, який внесок ви маєте на дизайн ігор, над якими ви співпрацюєте? Що вас цікавить в ігровому дизайні? Що найцікавіше ви дізналися?
ЕМ: Більшість ігор, над якими я нещодавно працював, були моєю основною ідеєю, а потім я і програміст будемо формувати гру, коли ми її розробимо. Я ніколи не пишу щось і не кажу, ОТАК БУДЕ; Ігровий дизайн — це не те, що ви можете просто зробити у своїй голові, щоб він вийшов ідеально, це поєднання ідей між залученими людьми.
Як я вже згадував раніше, мене дійсно цікавить ігровий дизайн, тому що це новий вид мистецтва. Ми поступово знаходимо нові способи висловити емоції та історію через гру, і це дійсно захоплююче. Я думаю, що коли люди чують, що ігри — це мистецтво, вони автоматично думають, що ви говорите про графіку, написану історію або вирізані сцени в грі. Звичайно, це мистецтво саме по собі, але коли я говорю про те, що ігри є мистецтвом, я говорю про саме мистецтво ігрового дизайну. Вміти висловлювати емоції, створювати настрій та розповідати історію за допомогою гри – це моя особиста мета, але я також думаю, що будь-яка гра, яка допомагає художнику певним чином виразити себе або показує частинки особистості дизайнера, є автоматично мистецтво саме по собі.
DTOID: Приблизно десять років вашої художньої кар’єри тепер доступні на одному компакт-диску. Як це відчувати, коли така велика частина твого життя стиснута на одному, крихкому диску, потенційно зруйнованому подряпинами чи температурою, постійно балансуючи на прірві між життям і смертю, функціонуючим і зламаним, багато в чому наше власне життя? у рівновазі як у буквальному, так і емоційному плані? Крім того, скільки це коштує?
Е. М.: Хе, краще, ніж розмістити його в Інтернеті.
Я трохи здивований, що інші художники не зробили цього, насправді це досить недорого.
Але так, 10 років мого життя коштують вам лише 10 баксів, у ньому, чесно кажучи, є все, що я робив самостійно: понад 17 ігор, 15+ коміксів, анімації, ескізи та коментарі, які детально описують всю мою кар’єру.
DTOID: Яка найбільша помилка, яку ви зробили, з якої ви найбільше навчилися?
ЕМ: Моєю найбільшою помилкою на сьогоднішній день, ймовірно, було б замкнутися в собі та бути саморуйнівним протягом останніх кількох років. Після того, як мій батько помер 3 роки тому, я начебто занурився у цей, викликаний панікою, нав’язливий режим, коли я намагався насильно отримати контроль над кожним аспектом свого життя, що, у свою чергу, майже повністю знищило його.
Коли моя бабуся, яка дуже вплинула на моє мистецтво, померла кілька місяців тому, її смерть закрила для мене цю главу, і я зміг відпустити речі в житті, які я не міг контролювати. Цей новий погляд на життя повністю змінив мене, і те, як я бачу все, тепер відчуваю себе більш натхненним і мотивованим, ніж будь-коли раніше.
Кілька останніх ігор, які я грав, дійсно відображають багато аспектів цих подій.
Котушка = прийняття смерті
ефір = небезпека інтроверсії та втечі
Сіра речовина = життя з депресією та/або психічними захворюваннями
DTOID: Якби вас завтра збив автобус, і ви повинні були мати одну анімацію, комікс або гру назавжди доступними для перегляду або гри на вашому надгробку, що б це було і чому?
ЕМ: Зараз я б сказав ефір . Зараз це та гра, якою я найбільше пишаюся, тому що це, безумовно, найбільш особистий і найчесніший проект, який я коли-небудь робив, я дуже цим пишаюся.
DTOID: На додаток до вашої більш легковажної їжі, як Clubby the Seal , ви проробили значну роботу в області арт-ігор ефір , Котушка , і навіть деякий прототип мистецтва для Коса . Наскільки важливі для вас ці серйозніші роботи з точки зору ваших мистецьких бажань і розвитку?
Е.М.: Виразні, особисті чи художні ігри дуже важливі для мене, але зовсім не життєво важливі. Мені досі подобається створювати ігри, які приносять задоволення. Це начебто сходить до всього аргументу Craft vs Art, який люди зазвичай дебатують, коли говорять про ігри як про мистецтво. Багато інших моїх ігор схиляються до ремесла; М'ясний хлопчик є хорошим прикладом. Не все, що я роблю, повинно бути глибоким і значущим, але я все одно намагаюся вкладати частинку себе у все, що роблю. Я думаю, що це надає грі більше серця і допомагає виділитися.
Як відкрити файл
DTOID: Які ідеї вам цікаво вивчати в ігровому процесі в майбутньому?
ЕМ: Я хотів би більше досліджувати багатокористувацькі ігри. Взаємодія людей через ігри дуже інтригуюча, і я думаю, що у мене є кілька ідей, які можуть дослідити цю область більше.
Ми з Алексом також граємо з ідеєю включити чесноти в ігри через ігровий процес, як-от доблесть і жертовність. Мета – представити деякі з цих ідей Гіш 2 .
Я також хотів би спробувати свої сили в грі жахів, але не вистрибувати і налякати вас добрим, більш тривожним і тривожним.
DTOID: Ваш блог описує вас як артистично незалежну, а в інтерв’ю IGN ви сказали, що хочете залишатися інді, поки не помрете. Що в Чоловіку змушує вас триматися подалі від нього?
ЕМ: Я незалежний, моя робота нефільтрована і чесна. Тепер ви можете стверджувати, що створювати гру про члени та піхви — це лише якась невибаглива дитяча ідея, але я намагався пояснити, що якщо ти інді, ти можеш говорити й робити все, що хочеш — навіть якщо це просто якийсь низький жарт про члена.
Відсутність відповіді перед кимось є надзвичайно важливою для створення мистецтва, і це одна з головних причин, чому популярні ігри не розглядаються як мистецтво, оскільки вони настільки відфільтровані. Єдиний спосіб сприймати ігри так само серйозно, як музику та фільми, це якщо ми трохи послабимо цей фільтр і станемо більш чесними у своїй роботі. Особисто я вважаю, що незалежні митці – це єдина надія, що ми маємо на це.
DTOID: Яка мета мистецтва?
ЕМ: Чесно кажучи, у мене немає справжньої чіткої відповіді на це питання, тому що я ще не зовсім зрозумів це.
який найкращий завантажувач mp3 - -
Для мене мета мистецтва — дати людям можливість залишити щось, що є їх частинкою. Я думаю, це як мати дітей, мати щось, що живе після того, як тебе не буде, що доводить, що ти був тут.
DTOID: Ви говорили про одну з ідей Cunt (визначення незалежності). Чи вірите ви в оцінку якості мистецтва — іншими словами, чи вважаєте ви, скажімо, Coil кращим за Cunt через його серйозний характер, чи вони однакової якості, виконуючи абсолютно різні речі?
ЕМ: Я знаю, що багато людей так, у мене є близькі друзі, які думають про них Пизда як загальний викинути шматок лайно і подумати ефір дивовижно.
Це, безумовно, одна з тих ситуацій, коли, намагаючись виграти суперечку, ви можете аргументувати свою точку зору двома способами: 1-й спосіб – це важкий спосіб, глибоко пояснюючи свою точку зору, щоб донести свою точку зору, 2-й спосіб – просто вдарити з ким би ти не сперечався в обличчя.
Пизда це, безумовно, удар по обличчю, але чи робить це менш значущим? Внутрішнє реагування та ідеї іноді працюють найкраще, але вони також є дешевим способом донести свою думку та менш поважним.
У будь-якому випадку, я вважаю їх рівноправними засобами вираження, і особисто мені подобається Пизда більше тоді Котушка на даний момент, але я не знаю, як довго це триватиме.