dear devs stop it with tutorials all way through game
Ви повинні закінчити колись
'ЦЕ ЯК ПОПЕРЕДАЄТЬСЯ КАРРЕГОР'!
Так, спасибі мудак. Я вже робив це як два десятки разів. Можливо, ви помітили, що я їхав до вашого маркера місії НА Карагоні.
'КОЛИ ООН ОРК ЗНАЧАЄТЬСЯ, ТОГО, КОЛИ ВАШ ПЕРЕКЛАД МОЖЕ СПОЛУЧИТИ НА ЕМ!'
Вмирають у вогні.
я кохав Тінь Мордора . Знаєте, на відміну від деяких людей. Я міг проігнорувати загальний сюжет, помстований помстою, миритися з шенанігами Голлума, і прийняти пекло з унікальної ролі орків, створеної для мене грою. Чорт, я навіть кохав Аркхем -стильний бій і вбивство-божевільне вбивство орка поширюється. Я ще не болію від цієї марки розправи, не давно.
Але гра вчинила один непрощенний гріх - вона все ще навчала основну механіку в задній половині гри. Кожного разу, коли це сталося, досить було змусити мене влаштувати гру в підвал лави Маунт-Дум.
Тінь Мордора це лише останній і помітний винуватець злочину, який ми повторювали знову і знову в останні роки - ігри, які виходять зі свого шляху, включаючи пряму навчальну роботу механіки, яку ви, напевно, вже використовували в рази заключні моменти гри. Я штовхаюся кожного разу, коли це трапляється, і дивуюсь, як і чому це так річ .
Я пробачу це, якщо у вас є справжній механік-міняч. Якщо якась здатність чи інструмент з’являється лише в пізнішій частині гри через сюжетні чи балансові причини, може бути доцільним дати гравцеві про це поговорити. Скажімо, наприклад, коли здатність Таліона виснажувати орка перетворюється на його здатність брендрувати одного і прихиляти його до своєї волі. Звичайно, це велика механічна зміна, яка відбувається в результаті природного сюжету гри. Вперед і навчайте це.
Але присвячуючи місії тому, як навчитися їздити на тих самих звірів, яких ви приручали з першої години гри? Або наказувати тобі, що вбиваєш того самого монстра Гула Матрона, якого ти, мабуть, знищив у кількох побічних завданнях? Смішно. Це просто вбиває весь імпульс для мене. Велике потворне нагадування про те, що 'ВИ ВІДГУВАЄТЕ ВІДЕОГАМУ!' Стільки за всіх, хто охоче припиняє невіру і інвестує у світ фантазії.
Якщо ви робите гру та розумієте, о лайно , ви вже зробили вміст на 8 годин і все ще не включили місію, яка в основному обертається навколо X-механіка, можливо, тобі ця місія не потрібна . Якщо ви не змогли знайти ненав'язливий спосіб перенести цю ідею в першу третину гри, напевно, це не все так важливо. Якщо це проблема, яка відбувається кілька разів у вашій грі, можливо, її занадто багато матеріалів.
Або, можливо, ви просто не даєте гравцям достатньо кредиту, щоб самостійно розібратися.
Я думаю, що це стосується мене зокрема Мордор тому що Monolith вже знайшов ідеальний спосіб ненав'язливого навчання речам за допомогою простої у користуванні двосторонньої атаки: 1) Зробити ці інструменти доступними для гравця рано та надайте можливість органічно їх використовувати. 2) Пересуньте цю механіку в необов'язкові, але привабливі побічні завдання.
Мордор трохи спотикається на першому пункті, але робить досить добре. Деякі повноваження та здібності пов'язані з прогресом місії, іноді з розумом, інші часи здаються довільними. Але більшість класних іграшок гравець може розблокувати та використовувати його, коли він або вона придумується, або, принаймні, розблокуються досить рано.
найкраще програмне забезпечення для оптимізації Windows 10
Хоча вони прибивають другу частину. Насіння на всьому протязі Мордор безліч побічних місій та викликів, які достатньо розважальні, щоб закликати більшість гравців, щоб спробувати. Вони пропонують унікальні ситуації та дилеми для вирішення за допомогою доступних інструментів із додатковими умовами бонусу, які спонукають гравців наближатися до них певним, часто більш складним способом. Вони весело відволікають увагу і перевіряють здібності гравця самостійно, а також пропонують веселі статтеві нагороди та кулери, які шукають переробку зброї для завантаження.
Молодці Моноліт. Так навіщо вводити стільки навчальних посібників із пізньою грою? Чому б просто не залишити це на тих побічних завданнях та природній цікавості гравця розібратися в цих речах?
Все це ігнорує простий факт, що деякі речі просто краще залишити гравцям, щоб дізнатися самостійно. НЕ ВСЕ Єдиний механік повинен бути чітко викладений, розбитий, синьо-друкований та зібраний перед очима гравця. Виявляється, ми насправді любимо розбирати ці речі самостійно .
Я зіграв через все Металевий редуктор твердий: Змія їдкий , без перебільшення, принаймні десять разів. Знаєте, чому я все-таки повертався? Тому що гра просто продовжувала давати . Тепер AMS може здатися дивним прикладом для порівняння, оскільки серія відома < ДРЕЙТИ, ДРЕЙТИ > нарікаючи кодеком повідомлення кожні три секунди з деякою «корисною порадою», але вислухай мене. У всьому винуватий персонал, який підтримує вертоліт, який підтримує вертоліт, є щонайменше вдвічі більше речей, які слід відкрити самостійно в цій грі, коли вони пройдуть тебе за руки.
Кожен ігровий шлях я відкрив для себе щось нове Змія Пожирач що я раніше не знав. Можливо, головне, як, наприклад, зброя чи техніка руху, я якось пропустив свої перші декілька ігор. Або щось маленьке і одноразове, як-от один з прискіпливих маленьких кляп Kojima, або якась хитра довідка про фільм, похована глибоко в розмові про кодек.
Але найбільше я постійно знаходив усі ці акуратні ігрові механіки та маленькі хитрощі. 'О, виявляється, ви можете допитати ворогів, щоб дати вам артилерійські коди, це акуратно'. 'Гей, ніж надзвичайно ефективний проти Фурії!' 'Га, ти можеш обдурити ворогів їсти зіпсовану їжу, якщо знищиш сараї раціону'. 'Боже мій, ти можеш вбити Кінець до того, як ти навіть зіткнешся з ним у бою за боса, святе лайно!'
Я думаю, що це гарна і прекрасна річ, коли ігри переповнені контентом, але гравцям залишається знаходити і розкопувати, а не бити над головою гравців. Не змушуйте мене цитувати з Писань Темних Душ . * надягає церемоніальний Сонячний халат і починає енергійно хвалити *
Підручники вам не потрібні, якщо гра досить цікава, щоб спонукати гравців експериментувати. Особливо в наші дні, в епоху YouTube та Steam-путівників, які доступні під час гри, натиснувши кнопку. Ви можете перевантажити повільну, громіздку, зухвалість навчальної роботи до органічного характеру ігрової спільноти.
Люди знайдуть ці хитрощі та механіку самостійно та розповсюдять їх навколо, не хвилюйтеся. Натомість турбуйтеся про виплату за всі обручі для налаштування та підручника, у яких гравці стрибали в ПЕРШІЙ ПОЛІ гри, замість того, щоб встановлювати більше обручів.