darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
Вони також можуть виконувати чорну магію, щоб підготуватися до Темного підземелля 2
Щорічно навесні тисячі розробників, інсайдерів галузі та любителів ігор збираються в Сан-Франциско, щоб засмітити і без того зайняті вулиці в центрі міста для конференції розробників ігор. На відміну від більшої кількості фанатських шоу, як PAX або E3, GDC зосереджується на бізнесі ігор. Це означає, що ви знайдете більше людей у ділових костюмах, які бігають навколо, ніж ви коли-небудь бачили в одному місці, але не дозволяйте, щоб відсутність конкурсу обдурила вас. GDC заманює одне з найбільших імен в галузі і займає свою частку захоплюючих історій.
Конференція також є однією з найбільших платформ для інді-ігор та проводить 21-й фестиваль незалежних ігор поряд із виставкою. У рамках фестивалю інді-розробники демонструють свої твори у павільйоні IGF, а GDC навіть влаштовує високу тональну та вишукану церемонію нагородження, відзначаючи майстерність інді-гри.
На жаль, якщо ви не знаходитесь в пресі, ви б хотіли скинути жирну групу готівки, щоб отримати вхід у світлі палати аудиторії протягом перших двох днів конференції. Тому я вирішив пропустити все це і зустрітися з Крісом Бурассою та Тайлером Зігманом, співзасновниками Red Hook, творцями Найтемніша підземелля і так далі Найтемніша підземелля 2 . Їх готичний RPG був висунутий на Незалежні ігри нагороди конференції ще в 2016 році, і вони провели кілька переговорів для GDC, тож вони були ідеальною парою, щоб провести мене через те, що це за відвідування шоу.
Деструктоїд: Хороший GDC поки що? Це ледь не почалося, але ...
Тайлер: Так, це ледве не почалося, так це, як і раніше, рівень енергії все ще високий, оптимізм високий. Я ще не бачив достатньо дивовижних речей, щоб їх знешкодити.
Кріс: Так, невпевненість настає лише в четвер. Планка постійно повзає щороку.
Деструктоїд: Це, очевидно, не ваш перший GDC, ви, хлопці, старі профі. Ви обоє провели індивідуальні переговори, ви разом поговорили про співзасновник Red Hook, висунуті на номінацію та відвідали нагороди IGF. Чи можете ви пригадати свій перший GDC і що відбувалося?
Кріс: Я почував себе широко розплющеними очима, і мені було дуже надихати почути всі переговори, але це було дуже давно - назад у Хребну ми їхали один рік.
Тайлер: Першим, у який я поїхав, був той рік у Сан-Хосе. Я пам’ятаю, що це було так захоплююче, тому що я читав і чув про GDC протягом багатьох років, але ніколи не мав грошей, щоб піти самостійно. Отже, це була ця міфічна річ, і перший раз, коли ви почуваєтесь, ви хочете ...
Кріс: Це як перший рік у Хогвартсі, або щось на кшталт: 'Ого, це так працює?' І ти дійсно бачиш цих людей. Кеннет Скотт виступив із текстурованою розмовою - він був хтось, на кого я справді дивився, - і ось він, і він виходить далі. Я думаю, що це було чудово для того, щоб зламати бар'єри чи сприйняті бар'єри між нами. Мовляв, 'я ніколи не могла з ним поговорити!' Але насправді він просто там, і він на кшталт 'Ей, чоловіче'.
Тайлер: Всі ці хвалебні імена ви бачите на значках. Там ця весела гра в сканування значків, і ви повинні вирішити: 'Чи роблю я весь грим над грою?' Вони, мабуть, отримали це вісім разів сьогодні. 'Я граю це круто'? Але тоді я не виглядаю вдячним за цю гру, яку вони зробили. Дійсно, концентрація всіх в одному місці просто, дуже акуратно.
Кріс: Я думаю, що це моя улюблена річ - ми говорили про це по дорозі сюди - просто натрапляємо на людей. Це моя улюблена річ у GDC. Переговори дивовижні, ділові зустрічі - це ділові зустрічі, але ти просто обдуєш, а потім натрапляєш на когось, кого знаєш, хто з ким, кого ти не робиш, а потім раптом розумієш: «О, ти зробив цю гру». Ви справді можете просто провести ці дивовижні випадкові зустрічі.
Деструктоїд: Стрибки до 2016 року, Найтемніша підземелля щойно вийшов, це абсолютно інший GDC?
Тайлер: Так. Або 2015, тому що ми вийшли з раннього доступу в 2015 році, і гра вибухнула прямо з раннього доступу, тож ви знаєте, так, GDC був справді іншим. Під час розмов вони запитують: 'О, над чим ти працюєш?' Це завжди відкриття розмови, коли ви зустрічаєте когось нового в GDC, тому що ви не просто говорите про погоду в Сан-Франциско чи інше, ми б сказали, що ми працювали над Найтемніша підземелля . Ми давно працювали в цій галузі і працювали над купою речей, це було вперше, коли ми сказали назву речі, над якою працювали, і люди кажуть: 'О!' Можливо, найкращий спосіб підсумувати це те, що багато наших ровесників грали ( Найтемніша підземелля ). Це річ з 2015 року і далі; зустрічаючи людей, яких ти поважаєш, які кажуть: 'Я грав у цю гру і насолоджувався нею'. Це робить це таким сюрреалістичним.
Деструктоїд: Чи був 2016 рік, коли ви вперше говорили чи це вже робили?
Кріс: Ні, я думаю, що моя перша розмова GDC була в тому, що Creative Direction one, і це був 2016 рік.
Деструктоїд: Того ж року ви відвідували нагороди IGF. Що, на ваш погляд, було більше, ніж нагороди чи це розмови?
Кріс: Розмова.
Деструктоїд: Чому так?
Кріс: Добре, тому що штамп відлитий на нагороди. Ви просто з’являєтесь, отримуєте келих вина і чекаєте, що станеться. Якщо говорити, ви можете це активно викрутити. Я можу сидіти і пити вино бездоганно! Було важко заглянути в аудиторію і побачити всіх цих людей, яких ти поважаєш і чиї роботи ти знаєш, як сидіти там, на кшталт: «Гаразд, що ти маєш сказати?». Це теж було захоплююче, це був не поганий тиск.
Деструктоїд: Ви відчуваєте те саме щодо вашої розмови цього року?
Кріс: Я просто роблю п’ятихвилинну річ у мильниці Indie, це повинно бути досить легко. Однак завжди бути дивовижним бути частиною подій.
керований даними фреймворк у прикладі селену webdriver
Деструктоїд: Я не хочу вас хизуватись, але я чув, що це рекламується як кульмінація саміту в Інді.
Кріс: О, це в чому річ? Так, але є ціла купа інших людей, тому вони можуть досягти кульмінації. Я просто проскочу і… (сміється)
Тайлер: Я говорив, можливо, це був 2012 чи 2011 рік, на грі під назвою Зберігання , це була гра з темою дракона. У нас були різні мовленнєві заняття, але GDC - така велика. Також тимчасові інтервали, що першими Зберігання розмова, яку я робив, була однією з тих п'ятдесят хвилин, і це вже давно ...
Кріс: (перебиваючи) бути цікавим.
Тайлер: Так, щоб було цікаво, і ти дуже хочеш відчути, що ти додаєш щось нове, тому що так довго було багато розмов, що, тому ти запитаєш: 'Я додаю щось цікаве?' Це також поспіх, тому що це дає вам великий шанс віддати свій внесок у багатьох аудиторіях GDC. Це чесно дуже весело.
Кріс: Є, мов, три етапи, які я знаходжу. По-перше, хвилювання від розмови приймається, потім у вас виникає два місяці синдрому самозванства, коли ви запитуєте себе: 'Чому я говорю? Я нічого не можу сказати, що всі вже не знають. Це все здоровий глузд », і тоді я завжди збираюся в кінці і кажу:« Я просто намагаюся повеселитися ».
Деструктоїд: Ви трохи торкнулися цього, але чи GDC, на ваш погляд, відрізняється від інших конференцій? Що це відрізняє?
Кріс: Це найбільший збір найбільш досвідчених професіоналів.
Деструктоїд: Навіть більше, ніж E3?
Кріс: Так, оскільки E3 - це маркетингове шоу, спрямоване назовні, і PAX більше схоже на публічну виставку та святкування ігор, і все це чудово, але GDC орієнтований саме на освіту. Я знаю, що у них є виставковий зал, але, чесно кажучи, тому я не приїжджаю сюди. Це дійсно все, щоб дізнатися такі речі, як, як вони робили анімацію Бог війни Ви знаєте, насправді вчимося у людей, які перебувають на передовій або мають ці дивовижні історії про Інді.
Тайлер: Деталі нам цікавіші, тому що ми можемо пережити гру - ви знаєте, що E3 намагається розбудити людей і сказати: 'Ця гра, ви повинні купувати її, коли вона вийде'. Що мені набагато цікавіше в цьому моменті: з якою боротьбою ви стикалися протягом усього розвитку? Це нескінченно цікавіше. Я скажу, що мені дуже подобаються деякі невеликі регіональні переговори, але GDC, чіткі масштаби цього, ви знаєте? Чесно кажучи, проблема в тому, що вона така велика і є стільки суперечливих речей, що ви не можете все це пережити. Особливо зараз, коли у мене зустрічі і все. Остання пара GDC майже повністю проводила зустрічі та речі, і тоді періодично я підкрадаюсь до розмови або буду спостерігати щось у сховищі.
Деструктоїд: Чи важко викрастися Найтемніша підземелля 2 ведеться?
Кріс: Я думаю, що ми в хорошому місці, де ми знаходимося в проекті, ми все в порядку це зробимо. Я думаю, що в міру того, як справи рухаються, ми можемо бути менш здатними. Це лише чотири-п’ять днів, і це важливий шанс неформально наздогнати інших розробників, яких ми бачимо лише раз на рік, насправді, щоб почути, як вони роблять, і зберегти ці стосунки в живих. Я навіть не маю на увазі ділові стосунки. Вони такі, як ці дивні щорічні друзі, ви орендуєте цю дружбу на тиждень на рік.
Деструктоїд: Чи легше зараз, з успіхом Найтемніша підземелля , щоб прийняти переговори? Який процес з усім цим?
Кріс: Безумовно, я думаю, що це простіше - я не хочу говорити за (Тайлер) - але я не хочу опинятися в ланцюзі розмов. Я хочу переконатися, що мені щось сказати, що комусь буде корисно. Я робив купу в минулому році, я мав подорожувати в декілька місць, але зараз це не так пріоритетно. Мені здається, я хочу піти і дізнатись щось нове, а потім повернутися і поділитися цим. Щось нове, на відміну від постійного посилання на цю річ від п’яти років тому, а потім сім років тому, а потім дванадцять років тому, і я все ще говорю про Найтемніша підземелля .
Тайлер: Процес полягає в тому, що ви застосовуєте резюме того, про що хочете поговорити. Зараз, безумовно, простіше, тому що якщо ви поставите себе взуття кураторів конференції, їм потрібно переконатися, що цікавий зміст. Простіше, не тільки з вдалою грою, але якщо є що розповісти. Є багато людей, які працюють над цікавими речами, але їм потрібно вибрати речі, які є актуальними, щоб вони знали, що ви збираєтесь виступити з розмовою. У рідкісних випадках вони звертаються до людей і кажуть: «Ей, ми б хотіли, щоб ви говорили про це». Це сталося один раз, але це не відбувається, поки вам не пощастить досягти успіху. Це велика робота, і вони наголошують, що так і має бути.
Деструктоїд: Що відбувалося через розум під час нагород IGF? Ви дивитесь на цих людей, які проти вас?
Кріс: Я не думаю, що це проти! Кожен там здійснив щось дивовижне і справді, найкраща частина брати участь у всьому процесі. Так, було б чудово встати і зробити своє & lsquo; дякую, але в кінці дня ви переглядаєте кожен інший стіл, і це просто всі ці досягнуті люди. Просто класно бути включеним до цієї групи.
Деструктоїд: Ви помітили задирку за Найтемніша підземелля після церемонії та як більша картина, чи вважаєте ви, що GDC в цілому є хорошою платформою для інді-ігор?
Тайлер: Так, я думаю, що IGF завжди був гарним способом виділити - наприклад, 'О, ось десять справді цікавих ігор'.
Кріс: Це допомагає узаконити, але я не думаю, що ми помітили сплеск продажів чи що-небудь ще.
Тайлер : Я думаю, це поглиблюється, чесно кажучи, де гра в її життєвому циклі і яка історія, де ця гра була. Наш вид гри вибухнув днями раннього доступу, тому наша казка трохи відрізняється від деяких інших ігор, де номінація IGF - це справді перша лавра для них, та, яка ставить їх на карту. Можливо, це було б вирішальним для деяких ігор. Історія нашої гри була дещо іншою. Дійсно, було б великою честю, якби ми отримали нагороду, але нам пощастило вже багато перевірити.
Кріс: Ми вже були поза межами реально протягом року, і нас оглянули. Ми знали, що гра буде робити. Було б добре, але я бачив, коли Без оксен виграли, всі вони були справді емоційні, і це назавжди вкорінилося в моїй свідомості. Скільки це означало. Якби ми виграли, це було б дійсно круто і велика честь, але я думаю, це означало б більше (людина, яка приймає нагороду за Без оксен ). Це просто моя точка зору, сидячи за столом. Здавалося, це по-справжньому глибоко впливає на неї, і я відчував, що це справді особливе. Я думаю, що це випадок IGF: 'Це гра, яка заслуговує на вашу увагу'. Я думав, що це здорово.
Тайлер: Викоренити це легко, тому що є люди, які роблять приголомшливі ігри.
Деструктоїд: Чи є у вас справді чудові історії GDC?
Тайлер: Перший раз, коли я побачив, як Сид Меєр розмовляв. Зустрічайте людей, які надихнули вас на ігри. Більшість із нас, напевно, роблять ігри, тому що ми грали в ігри, які вплинули на нас, і замість того, щоб просто сказати: 'О, це було весело', ми сказали: 'Я хочу це зробити'.
Кріс: І: 'Як вони це зробили?'
Тайлер: Отже, для мене (розмова про Сіда Мейєра) був великим моментом.
який є найкращим конвертором YouTube у mp3
Кріс: Ведення розмови було для мене ключовим моментом, це було для мене справді великою справою, щоб я міг це зробити. Я мушу сказати, що один із найкращих моїх спогадів від GDC був у дайв-барі разом із Джеффом із Power Up Audio, слухаючи музику 80-х із музичного автомата. Усі сміялися і розповідали історії. Хоча це не має нічого спільного з фактичною подією, саме (GDC) зближує всіх і справді, ви будете говорити про переговори, які ви бачили в той день і на кого ви натрапили. Ця декомпресія зовсім особлива.
Тайлер: Ми також створили деякі традиції, з якими я не можу поділитися ...
Кріс: (Подає фальшивим глибоким голосом) О, так! Ми вбиваємо курку вночі і п'ємо її кров… (сміється)
Тайлер: Завжди так багато цікавого відбувається. Я здогадуюсь, тому що ігрова індустрія настільки динамічна, що кожен рік просто повний змін. Це місце, де ви наздоганяєте. Ми завжди залишаємо голову, повну можливостей та ідей. Це ще одна величезна користь. Зараз ми не за нашими комп’ютерами, ми сидимо так, і коли ми йдемо до наступної нашої зустрічі, ми можемо піти: 'Я думав, що, якби ми це зробили з Найтемніша підземелля 2 '. Це настільки сприятливо для запуску вашого мозку.
Кріс: Особливо для Тайлера і я, бо він у Сіетлі, а я у Ванкувері. Ми насправді отримуємо час проводити час разом, спілкуватися та організувати стратегічні рішення, продовжуючи спілкуватися про що завгодно. Добре отримати трохи часу для обличчя.
Деструктоїд: Отже, кажучи про Найтемніша підземелля 2 і GDC, чи є ймовірність, що щось піде по трубі?
Тайлер: Минулого місяця ми потрапили у досить велику маркетингову кулю, і це було дуже навмисно не розкривати багато, а просто дати фанатам знати, що ми на цьому. На жаль, ми більше не ділимося в GDC. Ми намагаємось взяти найкращі частини Найтемніша підземелля , не відтворювати той самий точний досвід, але, безумовно, ті, що Найтемніша підземелля шанувальники будуть любити.
Деструктоїд: З трейлером виглядало так, що ви досить уважно стежите за власними розмовами GDC про дизайн.
Кріс: Так, дотримуючись моїх власних порад мудреця! Мені просто не подобається робити те, що всі інші кажуть, що ти повинен робити. Я навіть не хочу носити цей знак GDC, тому що всі мають значки GDC! Я думаю, що ми повинні мати можливість з цим розважитися, особливо на початку проекту, коли ми не намагаємося реально ставити очікування, ми просто запевняємо людей, що ми це робимо. Ми можемо просто насолоджуватися собою і піднести до цього трохи більше творчості і сподіваємось, що це може викликати дискусію.
Тайлер: Що стосується громади, це дійсно весело. Спільнота в цілому дуже розумна, дуже енергійна та креативна, тому дивитися, що вони роблять, просто цікаво.
Кріс: Як і той хлопець, який зробив ...
Тайлер: Двадцять хвилин відео, що деконструює тридцять другий тизер!
Кріс: Це було чудово!
Тайлер: Це було добре вироблено, і він отримав якісь речі правильно ... і він зрозумів щось зовсім неправильно.
Кріс : Але факт, що він це зробив! Йому довелося подивитися на тизер і сказати: 'Ну, давайте розберемо це'. Тоді йому довелося записати це. Зусилля!
Деструктоїд: Отже, майбутнє Red Hook має GDC?
Кріс: Мені б хотілося поговорити про нашу наступну гру, тому що вона була дуже добре сприйнята. Я не хотів би говорити про ...
Тайлер: … Про те, що пішло не так!
Кріс: Так, я не хотів би поговорити про те, як ми лаємо ліжко в нашій наступній грі, але ми будемо в GDC незалежно.
Тайлер: Коли у нас є щось цікаве сказати. Я думаю, що найкращий спосіб створити цікавіші речі, щоб сказати зараз, - це робити.
Кріс: Крім того, велика розмова має триактну структуру, і якщо ми ведемо переговори на півдорозі розвитку, у нас немає третього акту. Ми можемо говорити про процес прийняття рішень, але це передчасно, тому що ми не можемо завершити історію про те, як він пройшов, або результати цих рішень. Це сприяє кращому досвіду як слухача. Взагалі кажучи, я думаю, що наш пріоритет - це робота над грою.