changes how i learned stop hating dark souls
З блогів нашої спільноти
Перший раз, коли я побачив цей логотип, я був піднесений. Другий раз, коли я його побачив, я більше ніколи не хотів його бачити.
Я був гравцем 1 Souls від самого початку. 6 жовтня 2009 року я спустився до місцевого магазину ігор, купив Demon's Souls, і траєкторія моїх ігрових смаків була визначена на наступні 8 років. Однак це могло бути не так, якби не масові зміни, що сталися Темні душі .
Коли Темні душі вперше звільнений, я ненавидів це. Поки я відчував Душі Демона був справедливим у своїй складності та прогресуванні, Темні душі відчувалося, що це було спеціально розроблено, щоб бути несправедливим і марнувати час людей (можу додати, що бути несправедливим і бути складним - це не одне і те ж). Тепер, озираючись назад, провівши гру кілька десятків разів, я гадаю, що у мене більше не буде проблем із грою на 1,0. Я знаю всі його плюси, де є вся зброя, всі недоліки начальника, і як дістатися куди хочеться з самого початку гри. Я прийшов утримувати його світовий та бос-дизайн як найкраще, що я коли-небудь грав. Але особливо для першого проходження, це насправді було не приємно.
Наприклад:
- Грошова одиниця душі була неймовірно рідкою, що робило вивіски раз у кожній сфері
- Продуктивність Blighttown на 10 кадрів в секунду, що робить найбільш розчаровуючу гру в грі по суті не можливою. (Справедливо кажучи, це все ще сміття на консолях, я просто звик до нього на ПК зараз, у солідних 60 через DSfix)
- Людство було чимось, про що ти просто не міг здобути. Ви хочете більше 5 естусів? Жорстке лайно, ніщо не кинуло людство, і вам не дали 3 на початку гри, як вам зараз, але я розберуся на це трохи пізніше.
- Прокляття складено, тож якщо вам пощастило кілька разів лаятися (я був), вас накрутили. Ніби не подобається, як Dark Souls 2 знімає здоров'я за кожну смерть, за винятком кожного разу, коли це становило 50% від загальної кількості HP у вас.
- Тримаючи лук у своїй руці, це дозволило йому відігравати гравців, які були заднім числом, що було гарантованим охотою, а також кілька інших глюків, які використовували камінь Dragon Head. (Вони були виправлені в 1,06)
- Ворожі ареали агрогромадяни були божевільними, тому ймовірність того, що трапилося за рамки того, що сталося навіть у Dark Souls 2, було ймовірним.
Я побив це в патчі 1.0, але це була велика робота, і я ніколи більше не хотів його грати.
Тоді патч 1,05 стався.
Запитання та відповіді на інтерв’ю веб-служб
Патч 1,05 був величезним пластиром. Однак його значення може бути втрачено для деяких японських гравців, які отримали виправлення 1,04 до цього. Патч 1,05 був більш значущим патчем у Північній Америці та Європі, оскільки це був кумулятивний патч із патчем 1,04, який Японія отримала виключно, що вніс купу добрих змін, багато з яких є найбільш помітними змінами в 1,05. Вони переборщили кілька змін, які були повернені трохи в патчі Artorias of the Abyss, але нічого не було змінено до попереднього 1,05. Але в будь-якому випадку цей пластир - це те, що мене повернуло Темні душі , і завдяки цьому я ніколи не пішов. Я збираюся розбиратись за категоріями, намагаючись згрупувати конкретні зміни. Я також розповім про деякі почесні згадки про патч 1.06, який дуже добре допоміг грі.
Бачите цих хлопців? Уявіть, що всі вони намагаються вбити вас відразу, весь час.
Діаграми ворогів Агро
Як я вже говорив раніше, агропромисловість була божевільною Темні душі коли його вперше запустили. Крім того, а людство рідше, ніж чорний опал, людям судилося пройти через Загублений Ізаліт поганим шляхом. В Загубленому Ізаліті є вороги, які називаються 'Межуючий демон іззаліту', і до 1,05 вони існували, щоб зробити ваше життя пекло. Сьогодні їх цілком можна уникнути, і насправді вони взагалі не створюють великої загрози для тих, хто проходить через цю територію.
Однак, перед виправленням, їхній агрогромадський масив був величезним, тому вони весь час йшли за вами, і ви, по суті, повинні були випередити їх до високої точки, де вони не могли вас ударити або померти. На щастя, вони можуть вдарити один одного, так що трохи проріджували табун, але Ізаліта була жахлива завдяки їм. Такого роду траплялося багато, якщо була група ворогів, швидше за все, вони йшли за вами відразу. У цьому патчі агровий діапазон був зменшений, тому всі вороги стали трохи більш керованими з точки зору того, коли вони можуть бачити вас і як далеко вони будуть переслідувати вас, але найбільший вплив був у Ізаліті, і, мабуть, виявився найгіршим область в грі - все ще найгірша область в грі, але з іншої причини. ( CoughBedofChaoscough )
Ти хочеш душ? Ну, ви не отримаєте їх від начальства.
Ворожа статистика та душі
Ворогам взагалі стало набагато легше, багато з яких отримали зменшені басейни для здоров'я та менший збиток завдав гравцеві. У кількох інших ворогів знизилася ураженість, тому гравцям було легше оглушити їх від атак. Великою зміною стала кількість душ, отриманих від ворогів. По всій дошці кількість викинутих душ збільшилась на принаймні коефіцієнт 2. Це одне тільки зробило б гру набагато більш керованою, але, крім того, було змінено і кількість душ, яку скинули деякі боси.
Великим, що спадає на думку, були дзвони гаргульї. Патч 1.0 вони скинули потворних 500 душ, що навіть до змін не було б достатньо для одного вирівнювання для персонажа, як ніколи. Це було змінено на колосальні 10 000 душ, належну винагороду для необхідного (і досить складного на даний момент) боса. Привиди, скелети, комарі та шлейфи також зараз скидають душі, що раніше не було, тому правильні переходи через такі райони, як Катакомби та Могила гігантів абсолютно жахливі. Боси, скидаючи такі речі, як Людство та Внутрішні кістки, теж не зашкодили, лише маленька річ, яка зробила вивчення світу трохи простішим та менш стомлюючим.
Що за ФУК це людство?
Людство
Тепер, до теми людства. Людство є важливим предметом і механіком Росії Темні душі. Людство - це те, як ти стаєш людиною, це, як ти розпалюєш багаття, збільшує коефіцієнт падіння предметів, це повністю заживає, і до 1,05 було майже неможливо дістати. Коли гра вийшла, рівень падіння для Humanity становив 10. Цей показник падіння був збільшений до 210 в патчі 1,05. Тепер я знаю, що важко контекстуалізувати ці цифри, оскільки вони насправді нічого не означають самостійно, але отримати точні показники падіння перед виправленням дуже важко (значною мірою тому, що показники падіння були такими низькими.) Але, для Наприклад, при максимальному виявленні предмета на останньому патчі, одержання падіння людства від щура становить приблизно 12%. Єдиний реальний спосіб надійно здобути Людство - це подрібнювати ділянки годинами перед тим, як піти до боса, оскільки вбивство сукупності ворогів у районі дасть єдине людство. Це трапляється кілька разів, але шліфування - це не весело, шліфування - це ніколи не весело, прогрес є. Для того, щоб отримати більше зцілення для боса, вам потрібно було подрібнити ділянку настільки, що це перестало бути веселим.
Патч 1,05 також збільшив кількість відкриття предметів, яке дало людство, тож навіть якщо вам якось вдалося отримати 10, ви не отримали з цього величезного розкриття предметів. Найбільші зміни в доступності Людства відбулися в патчі 1.06, де в святилищі Firelink було розміщено 3 гуманітарні науки, щоб люди могли забратись, а DLC Artorias of the Abyss має печеру духов людства, яка має всі шанси скинути людство.
Прокляття все ще є великою шкодою для нових гравців, але для ветеранів це вже не так багато проблем.
реалізувати пріоритетну чергу c ++
Гравець
Було внесено декілька змін у статистику гравця та бойову механіку, і, хоча не настільки величезні зміни, як деякі інші, все-таки великі зміни в довгостроковій перспективі. Навантаження на обладнання збільшилось у всіх класах на 6-10 балів (що на ранніх рівнях є масовим), а також було збільшено дальність блокування. Неможливо було прокляти кілька разів було приємно, але я не можу точно сказати, що це було в патчі 1,05. Видалення прокладок прокляття сталося в якийсь момент, але це не було в жодних накладних записках. Однак, оскільки більшість патчів до або після були досить невеликими, я припускаю, що ця зміна відбулася або в 1,05, або в 1,06.
Обладнання
Ось ще одна велика зміна, що не стосується конкретного обладнання, оскільки це були дні раніше. Від того, як піклувались про збалансування зброї для PVP, (Хвала темним душам 2 патчі), але їх було небагато. Наприклад, стабільність середнього щита була значно пом'якшена, щоб зробити великі екрани більш життєздатними, оскільки до цього насправді не було причин використовувати великі екрани; вони не були більш стабільними, не поглинали значно більших збитків, і їх було набагато важче виправдати низькою потужністю обладнання на ранніх термінах Темні душі. Срібний лицарський меч також втратив блискавичну дію, але здобув здатність зачаровуватися. Гаразд, звичайно, що завгодно.
Великі зміни відбулися в оновленні зброї, окрім пожеж та модернізації, які отримали дуже легкий нерв (2% при +9 та +4 відповідно). Більшість інших шляхів модернізації отримали великі пошкодження для масштабування шкоди. Нормальний, кристал і дракон отримали 5-20% похиту, досягнувши зміни на 20% на різних рівнях, магія і божество отримали 10-20% любителів, зачаровані і окультні отримали 15-20%, а сирі отримали 10% підвищення на всіх рівнях . Це все означає, що майже вся зброя отримала значне збільшення шкоди, приблизно на 20% більше збитків повністю модернізовано, ніж попередня підготовка. Додайте в нижній HP деяких ворогів, і все почне йти набагато швидше. Кілька видів зброї отримали деякі зміни масштабування атрибутів, але багато цих змін не було зафіксовано, оскільки нікому не вистачає гри Темні душі попередня підготовка більше.
Магія
Магія також отримала деякі незначні зміни цього пластиру. Ці зміни були в основному для PVP та кооперативної гри, наприклад, резонансні знаки вперше можна побачити в цьому патчі, тому, якщо ви використовуєте чудеса, такі як Bountiful Sunlight, ви нарешті зможете побачити, чи збираєтесь ви отримати додаткове відновлення HP від цього, або додаткові збитки від випромінювання сили і гніву богів. Діапазон обітниці мовчання збільшився, як спосіб спробувати зробити заклинань трохи менш потужними, Залізну Плоть трохи понервовано, а спокійна Хода Миру разом із тривалістю інших сповільницьких здібностей скоротилася до приблизно 10 секунд. Це було велике, в PVP та PVE (Darkroot Garden хто?), Що потрапив до цього, був смертним вироком, оскільки ти не міг тікати, не міг ухилитися, а тиск атаки скоротився. Він також додав 100% обтяження перед цим патчем замість 50%, тож навіть якщо у вас нічого не було, ви все одно нічого не можете зробити.
Інша велика зміна магії полягала в чаклунстві. У цьому патчі було збільшено всяке ураження заклинань від чарівництва, окрім Маси Душі Хомінгу та Маси Душі Кришталю. Я особисто вважаю, що магія - це легко Темні душі 1 як це є, і хоча я не думаю, що ці зміни були причиною цього, я, безумовно, вважаю, що чаклунам не потрібні ніякі прихильники, принаймні, беручи до уваги все інше, що довелося змінити цей пластир.
Рукавичка з піромантією також була злегка оброблена від 270 до 230, але це не дуже цікаво, оскільки піромантія все ще дуже потужна.
Ей сиві, прийняв погане рішення? Ми можемо отримати вам майстер-ключ.
Купці
Вичерпані перехідні прокляття до 1,05? Удачі, адже жоден торговець не продає нескінченну кількість їх у всій грі. Тож весело переслідуючи запас привидів, які не обмежені геометрією і не можуть бути вбиті. Домнхолл із Зени починає продавати головний ключ вперше в цьому патчі, тому якщо ви прийняли погане рішення не приймати його як свій стартовий подарунок, принаймні ви можете схопити його, як тільки він переїде до Firelink Shrine. Це був також патч, який дійсно дозволяв людям модернізувати зброю, з усіма душами, які їм тепер було дозволено дістати. Андре насправді не мав багато в запасі, але гігантський коваль почав продавати осколки титаніту, великі титанітові осколки та мерехтливі титаніти.
який хороший перетворювач голосу
Ви хочете бути Sunbro? Що ж, ви не можете, оскільки ви ніколи не досягнете 50 віри, не без принаймні NG +.
Угоди
Пакти - це велика частина цих угод Темні душі франшиза в онлайн-грі, і вони зробили гарну роботу в цій грі, щоб зробити їх унікальними та корисними, але, будучи першою грою з ними, було кілька зморшок, щоб випрасувати. Окрім збільшення рівня падіння предметів заповіту, у цій патчі була лише одна зміна системи заповіту. Якщо ви хотіли стати частиною Темні душі серія 'найвідоміший завіт' Воїни сонячного світла , вам потрібно було мати 50 (!) віри, щоб приєднатися. Цей патч милосердно зменшив цю вимогу до 25, що зробило можливість брати участь у веселому співробітництві з людьми в НГ більш імовірним (як, очевидно, Sunbro), оскільки вам не потрібно було бути персоналом рівня NG +, щоб приєднатися. (Можливо, я вам нагадаю, як неймовірно важко було також піднятися до цього виправлення?)
Це вигадливий «Арторіас», що більше я можу сказати?
Почесні згадки 1.06
1.06, запущений майже через рік після 1,05 (серйозно, гра пройшла цілий рік без виправлення до AotA.) Зараз про цей патч сказати не багато, адже це DLC Artorias of Abyss, і це дивовижний. Artorias of the Abyss - це неймовірне розширення, яке включає об'єктивно найкращого боса в серії, лицаря Арторія (Каламета теж крутий), а також безліч нових областей, зброї та заклинань. Вони виправили глюки з каменю голови Дракона, які відповідали за безліч різних речей, як, наприклад, знімки з лука, а також змогли використовувати душі у вічність, щоб швидко досягти рівня 711 (тобто лише пару годин). Всі швидкості рулону були захищені, тепер можливе парнування під час блокування (Ви повинні були захиститись до того, щоб парирувати до цього), і також було виправлено бездонні коробки, тому більше не було гризерів першого рівня з обладнанням lategame (принаймні, це було зроблено набагато важче зробити). Нарешті, у деяких ворогів була заблокована їхня HP, оскільки вони були трохи перегріті в 1,05.
Наслідки
Темні душі пройшов довгий шлях у декількох коротких латках. Гра, яку ми знаємо сьогодні, і гра, яка розпочалася ще в 2011 році, - це зовсім інші звірі. Почалося це як гра, яка розчаровувалась у кожній точці, і якимось чином Із змогла побачити, як усі ці речі помиляються, і виправити їх. Темні душі спочатку була грою, в яку я не хотів більше ніколи грати, до того, що я активно відганяв деяких моїх друзів, які теж любили Душі Демона від покупки. Однак ці зміни зробили величезну зміну. Це, зрештою, стала моєю грою десятиліття, грою, яку я вважаю, слід шанувати і поважати, як Окаріна часу або Світ Супер Маріо . Арторія Безодні, безумовно, теж допомагає в цьому. Цей DLC дійсно зміцнює, наскільки велика гра. Це дійсно показує, скільки корисного можна зробити за допомогою лише невеликого виправлення. Я просто сподіваюся, що ніколи більше не доведеться знову грати в цю гру.