allegory cave story
як відкрити файл .javaПлатон мав би абсолютно ненависні відеоігри. Здається, божевільним є той, хто пізнав та полюбив цей носій, але один із найповажніших мислителів та викладачів історії гордо стоятиме сьогодні в кутку Джека Томпсона та Леланда Йе. Той самий балик, який би він пощадив Сократа, він із задоволенням засипав брязкальцями Кена Левіна, Тодда Говарда та Шигеру Міямото. Справжні корупціонери молодих, він звинуватив би їх; спінери ілюзії та вороги всіх тих, хто прагнув би жити хорошим життям. Ігрова індустрія є фінансовим, соціальним та культурним джунгнаутом. Ні тривожна пропаганда, ні економічний спад не змогли зупинити її метеорний ріст; Основний ігровий ринок залишається сильним, а зростання попиту на інді, завантажуваних, соціальних та мобільних аренах доволі чітко демонструє, що щодня все більше людей бажають на акцію. Коли статистика Європейського Союзу говорить про те, що 69 відсотків усіх голів домогосподарств грають у ігри, то як таке, що суспільство взагалі ще не прийняло публічно цей засіб? На жаль, давно помилка логіки та цінностей шанованого філософа може бути частково винна. Поза пригодами Кратоса в олімпійському вбивстві, здається, дуже мало пов'язує давньогрецьке суспільство із сучасним споживанням сучасних відеоігор. Якщо говорити, наші товариства не такі вже й різні, як можна було б повірити. Греки мали в достатку рабську працю, що по суті усувало потребу в ручній праці для тих, кому пощастило бути в правлячому класі. Це звільнило час для громадян, які потім витрачалися на філософські розвідки, мистецьке вдосконалення чи відверті дозвілля. Технологія стала рабовласницькою роботою нашого суспільства, і постійно зменшується середній клас забезпечує все більше, що будь-хто з правої сторони лінії розмежування повинен брати участь у дуже мало, що їм здається неприємним. Зручність - це назва гри сьогодні, і тому нам залишається питання, як це було тоді для греків - на що ми повинні витрачати цей тимчасовий надлишок? Як людина, яка вирішила зосередити значний відсоток свого виділеного подарунка вільного часу на іграх, я, природно, надихаюсь на кожного, хто вважає це марним. Однак я також виявив, що одне моє справедливе обурення є поганим інструментом спростування цього звинувачення в цифровому гедонізмі. Отже, зіткнувшись з таким ставленням, я змушений був шукати розуміння менталітету, який виробляє цю думку. Платон виклав свої уявлення про те, як сприймається реальність і як відповідно має жити життя, досить красномовно в алегорії Печери. Для Платона найбільш хибною концепцією реальності було уявлення про образи. Він уподібнював це людям, які були приковані обличчям до спини печери, не маючи можливості бачити інших людей поруч або позаду них. Позаду них стояв гігантський вогонь, і інші люди ходитимуть туди-сюди попереду з різними предметами. Об'єкти та люди кидали б тіні на стіну печери, а ті, що стикаються до стіни, тоді сприйматимуть ці тіні реальністю, не маючи інших орієнтирів. Ось так Платон бачив би ігри; аватари, перенесені світи та Gamerscores - це як тіні на стіні печери, простий симулякр нас самих, фізичного світу та досягнень, спричинених хорошим життям. Спостерігаючи за тим, як хтось однодумно поглинувся у грі, непомітно дивиться на екран, легко зрозуміти, як він би прирівнював цих дивних сучасних людей, вхоплених танцюючими образами, до тих, хто потрапив у тінь у печері. Занурення було йому чогось уникати. У його способі мислення шлях до хорошого життя починається тоді, коли людина може вирватися з ланцюгів і розвернутися, щоб побачити власне фізичний світ. Спочатку очі будуть боліти від вогню, ніколи раніше його не бачив, і ця людина може вирішити відступити назад до відносного затишку та безпеки печерної стіни. На його світогляд, це були б люди, які свідомо вирішили використовувати ігри, щоб уникнути болю перед реальністю. Він, мабуть, не знайде невеликої іронії у тому, що наша залежність від технологій та цифрових носіїв змусила наші очі буквально напружуватися. В Алегорії, як тільки людині очі підлаштовуються під світло вогню, вони побачать, що за нею лежить вихід до печери, а потім пройти її до світу над землею. Коли вони вийдуть на поверхню, сонце знову осліпить їх, поки вони ще не налаштуються. Врешті-решт вони зможуть підняти погляд з тіні на землю і безпосередньо сприймати дерева, хмари та гори. Це було аналогічно людині, яка перестала сприймати виключно фізичний світ і почати діяти в інтелектуальному світі. Платон уподібнив би це геймеру, який нарешті «підростає», відкладає ігри та інші дитячі речі на користь зосередження уваги на тому, що є правдою, що правильно, а що справедливим, а потім живе своїм життям відповідно. Це означає сприймати світ спочатку через науку, а пізніше через чистий розум. Будь-який час, витрачений на споглядання світу зображень чи навіть фізичних предметів, є тупиком. У цьому рамках сам акт гри - це не що інше, як відволікання від досягнення кінцевої мети. Зважаючи на це, немає великого стрибка побачити, як його філософію легко присвоїти тим, хто зловживає іграми. Аргумент 'симулятора вбивства' іде: так як діти занадто неосвічені, щоб сприймати істину світу, коли вони бачать зображення в грі, вони помиляються як сама реальність. За цією логікою, коли стає прийнятним вбивати когось у ігровому світі, також стає ймовірніше, що вони знайдуть це прийнятним у реальному житті. Цей аргумент зручно позбавляє відповідальності батьків і вчителів за те, що вони можуть зв'язати дітей з печерного дна та допомагати їм вибудувати цю різницю. Для всієї прогресивної думки Платона він був суворим прихильником цензури мистецтв. Актори були злочинцями в його очах, простими постачальниками образів, найнижчих реальностей. Театр і поезія повинні були бути заборонені як перешкода досягти справжнього розуміння світу. Сьогодні відеоігри міцно потрапляють у цю категорію для тих, хто поділяє його світогляд, і ця систематика може дати нам деяке уявлення про те, чому на грі настільки багато людей. (Навіть хтось, хто займається хобі!) Для тих, хто по-справжньому сприйняв відеоігри за будь-який проміжок часу, однак, ця логіка недостатня для засудження практики. На якомусь рівні вони інтуїтивно відчувають, що середовище надає їм щось більше, ніж просто зображення. Якби ми справді відчували, що ігри - це порожнє заняття, ми б не виявили, що все більший відсоток нас привертає до цього, як свідчать факти. Повернемось на хвилину до печери. Якби люди, що випадково ходили туди-сюди перед вогневими предметами, були замінені виконавцями, результат був би зовсім іншим. Кидаючи тіньових ляльок на стіну, вони могли доставити дуже специфічні повідомлення тим, хто прикутий нижче. Завдяки розповідям та ілюстраціям вони могли б дати людям обличчям до стіни погляд за природою світу поза печерою. Вони могли навіть надихнути тих, хто прикутий внизу, щоб вирватися із своїх зв’язків і випробувати більше тієї правди для себе. Дизайнером гри є тіньовий ляльковик. Маючи справу з найбільш ефемерними реаліями, вони можуть підняти наше сприйняття в інтелектуальну та доброчесну сферу. Майнкрафт може показати нам, що ми маємо силу формувати світ відповідно до наших потреб і бажань. Душі Демона дає нам розуміння, що з наполегливістю, розсудливістю та аналізом тоді можна подолати навіть найбезпосередніші перешкоди. Gears війни через основний механізм ігрового процесу демонструє, що справжня природа мужності - це рівновага між боягузтво шукати безпеки (приховувати) та безглуздістю непотрібного ризику. Приклади - легіон, але принцип залишається тим самим - незважаючи на те, що є лише зображення та сценарії автоматів, ігри можуть дати нам уявити справжню природу світу. Багато в чому вони перевершують традиційні традиції мудрості тим, що вони показують світи, які не є фіксованими, а досить гнучкими, динамічними та здатними бути змінені нами на благо всіх. Я вважаю, що моє життя було надзвичайно збагачене на високому рівні відеоіграми. Коли в молодші дні я вийшов на сцену для вистави, я зрозумів, що, хоча насправді я не свій персонаж, я все ще маю потенціал бути тією людиною. Це усвідомлення змінило життя. Це означало, що я можу бути ким би я хотів бути. Світ образів став справжнім поглядом на гарне життя. У своєму щоденному житті я став впевненішим, співчутливішим, завзятішим. Я вважаю, що тому RPG залишаються моїм улюбленим жанром після всього цього часу; ігри продовжують переносити мене в подібний простір, як і театр. Відігравання ролі та розвиток характеру змушує мене досліджувати своє життя та мій підхід до проблем постійно розвиваються. Через них я виробив сильну толерантність до невдач, що дозволяє мені бути більш стійкими і позитивними і поза іграми. Незалежно від того, скільки разів життя опускає мене в яму з шипами без попередження, я готовий (і навіть схвильований!) Почати заново і використовувати те, що я навчився перевершувати своє колишнє «я». Отже, продовжуй і скажи мені, що я викидаю свій час. Цінність - це те, де ми сприймаємо це, і вам не потрібно працювати на цьому рівні, щоб працювати на мене таким чином. Ось така краса нашого обраного хобі. Поки я досліджую справжній характер вибору з наступним Deus Ex , не соромтеся брязкати і про, і про витрачений потенціал. Це все грецьке для мене.