what armor says gear war
наскільки відрізняється c ++ від Java
«Джек, розірви цю двері, - каже голос, слова, що лунають у крихітній палаті. Гарячий шрапнель мерехтить і тимчасово освітлює темну кімнату, яку Маркус Фенікс ув'язнив. Колись розірвавшись, двері розгойдуються. Світло повзе. Силует Фенікса перекидається по екрану. Він голий. Вперше і єдиний раз у Шестірні Ва r серії, Фенікс показаний без броні. Після сцени грізний головний герой одягає костюм, придатний для бою. Важка і цибулинна металева пластина охоплює всю груди і тулуб, а також його плечі, стегна, руки і ноги.
Важка тарілка стала своєрідним жартом. Ми звикли бачити в наших відеоіграх великих і бурхливих чоловіків, які носять однаково великі та грубі броні. Нещодавно я задав чотирьом студіям ті самі два запитання, щоб зрозуміти, чому в їхніх іграх з’являється величезний або космічний обладунок. Перша студія, з якою я спілкувався, - це Gears війни розробник, Epic Games. Дизайнеру Кліффу Блезінському було потрібно кілька моментів, щоб відповісти електронною поштою.
Блезінський був реалістичним, коли я запитав, що говорить про космічну броню про персонажів або світ, на яких вона базується: 'Броня персонажів у Gears війни Має на увазі, що вони неймовірно сильні, стійкі і що в них регулярно стріляють ', - сказав він.
Але справа не в кульках і брутальності. Після декількох ітерацій команда Epic влаштувала броні, які вони вважали «знаковими», і зробили більше, ніж чоловіки виглядали жорсткими. Він був використаний для посилення необхідності використання системи прикриття гри.
'Ми покатали на бронетанкових конструкціях неабияку суму, поки не зупинилися на знаковому & lsquo; закругленому груднику / синій випромінюючий вигляд', - сказав Блезінський. «Як і у всьому, що стосується розробки ігор, це вимагало багатьох ітерацій, поки ми не знайшли те, що всі ми вважали знаковим. Перш за все, це змусило героїв відчути себе «важким», так що коли гравець прикривався, він справді відчував, що він обкидає масивну суть у стіну ».
Тепер, коли я замислююся над цим, ляскаючи спиною об бар'єр, було майже таким же задоволенням, як хрускіт лицьових кісток при нападі ближнього бою. Броня закінчилася розумним дизайном. Це забезпечило силу та зворотній зв'язок для неагресивного бойового руху.
---
Завтра я приведу вам думки від творців «Столичної пустощі» та «Братства зі сталі».