to dye invisible inc
XCOM зустрічається з транзистором, е, зустрічається в грі
Прогалина в іграх на стелс, як правило, є майстерністю гравців та передбачуваними навичками супер хитких аватарів. Ви часто полегшуєте ситуацію, припускаєте свою недостатню майстерність, або просто перебираєте свій шлях - особливо з останнім трендом необов'язкових ігор - відчуваючи себе містером Магуо. Або ви добрі в іграх на стелс. Це одна з причин, по якій вони можуть дотримуватися повторів. Повернення з механічними знаннями і прошивання таких областей, як професіонал, який ви повинні бути, викликає хвилювання.
який шар моделі osi працює з рамками?
Invisible, Inc. призначена для повторного відтворення, але ця ознайомленість та попередні знання - це не те, де ви отримуєте почуття розширення можливостей, оскільки все формується процедурно і, таким чином, кожен раз відрізняється.
Засновник Клей Джеймі Ченг присів зі мною і показав мені, як «активна прихованість, рухаючись і робиш, а не чекаєш», чудово підходить для покрокової системи.
Invisible, Inc. (ПК)
Розробник: Klei Entertainment
Видавець: Klei Entertainment
Невидимий, Inc . вимагає балансу, оскільки існує багато накладених систем. У вас приблизно тиждень і півтора, щоб відпрацювати остаточну роботу. Кожен день - це місія (генерована випадковим чином), як, наприклад, врятування когось, кого ви можете набрати до своєї шпигунської команди. Є трохи Не голодуй тут постійно, разом із припущенням, що ви провалитеся, і це нормально. Принаймні, ви втрачаєте лише кілька годин місій, а не цілі 30 годин XCOM кампанія.
Отже, активний стелс. У верхньому правому куті екрана лічильник, який піднімається вгору на кожному кроці (зрідка на більш ніж один блок). Коли рівень зростатиме, додаткові камери безпеки включатимуться, в бійку потраплятиме більше охоронців, і все стане неможливим. Ось вогонь, запалений під вами, щоб не відставати від темпу: а) грати обережно і б) грати нав’язливо.
Окрім вашої основної мети (яка може мати обмеження у часі - врятуючи кур'єра, його потрібно було витягти протягом певної кількості витків, який у нього закінчиться від втоми) та перешкод, рівні все заповнені речами, щоб зламати більше ресурси. Однак, за допомогою позначки загрози, вам не обов’язково встигнути розшукувати кожну затьмарену кімнату на карті, яка натягує речі та забезпечує, що ви не будете переповнені в наступних місіях, тому що у вас все є .
Він не просто активний через крок. Інтерфейс призначений для того, щоб дати вам якомога більше інформації, так що 'коли ти помреш, це твоя вина'. Ви можете навіть попередити червоні пробіли, коли область поза вашим полем зору є потенційно небезпечною, щоб ви не сліпо, «туман війни» перейшов до сценарію закінчення гри, адже втрата одного з ваших оперативних працівників - це в основному гра закінчена, хоча ви можете продовжувати намагатися перемогти, поки не програєте кожного оперативного.
І їх важко тримати в живих, коли охоронці (а пізніше, безпілотники та інші речі) ходять. Перейдіть поле зору противника і вам дозволяється перемістити рівно один простір в реакції, якщо це допоможе вам вийти з дороги або надіслати союзника, щоб розібратися з охороною, перш ніж вони одним ударом вб'ють вас.
Знову ж таки, активний стелс. Навіть це ви можете використовувати на свою користь. Край за кутом в периферійному полі зору охоронця, потім встановіть перемичку в ближньому боці, і ви можете заманювати їх, щоб перевірити його і підкинути, як павук-павук. Кожен агент має перемикання ближнього бою, яке не дозволяє працездатним охоронцям на два повороти або до тих пір, поки ви залишаєтеся над ними. Якщо ви вийдете на один поворот, то поверніться, той охоронець має лише один поворот, перш ніж вони прокинуться, розгублені. Ви можете заманити охоронців аналогічно, швидко відкриваючи та закриваючи двері, коли ви стоїте в стороні.
Навіть акт визирання стає активним. Замість того, щоб спостерігати за схемою руху противника, дія Спостереження - нещодавно реалізована після зворотного зв'язку з альфа - дасть вам знати, чи охороняє патрулювання, чи просто залишається нерухомим. Ідея, на основі місії за місією та протягом усього курсу гри, полягає в тому, щоб зібрати інформацію якнайкраще, щоб стати потужним. Завдяки чудовим навичкам злому Internationale, зламіть камеру здалеку, щоб збільшити поле зору і з’ясувати, що ховається за затемненими кутами, не піддаючи себе небезпеці.
І звичайно все правильно антагоністично. Навіть піднявшись проти ванільної, безпілотної корпорації заради цієї демонстрації, Ченн майже підірвав всю місію. У деяких хакерських речах встановлено захист, який дозволить виконувати такі дії, як збільшення лічильника загроз ще декількома тиками або запобігає поповненню процесора, вашого злому ресурсу. Зламати їх доведеться будь-коли і боротися з наслідками. Null drones вимикають вигляд Mainframe у своєму радіусі, не даючи вам зламатись, поки ви не відправляєте їх EMP.
У складі альфа, яка вийшла в цьому році, Чен сказав, що 'єдиний спосіб (він) може грати в нього, використовуючи подвиги, про які звичайний гравець не знає'. Ця поточна збірка, відхилена від альфа-тестування, виглядає фантастично. Invisible, Inc. прийде до Early Access в наступному місяці, не буде фінальним босом, прагнучи тримати повторення відгуків гравців і отримувати балансування саме правильно. Мені, мабуть, дочекаюся остаточного випуску. Однак, коли це станеться, я відчуваю, що це буде одна з моїх улюблених ігор цього року.