the meaning the witness
Рекламовані з наших блогів спільноти
Привіт - це частина 1 нарису про гру Свідок ! Ця частина намагається встановити, що Свідок намагається передати, то я обговорюю, наскільки добре передається повідомлення.
Я Шон Хан-Тані-Чен-Хоган, і зараз розроблю гру пригодницьких платформерів, Навіть Океан , з другом Джоні Кіттака. Ми також зробили гру Анодин .
Спойлери тут і далі !
Я провів близько 24 годин у Свідок , зупиняючись після платинового трофея. Я передавав всю свою програму. Я не заповнював обеліски. Це було весело!
Але, досить про мене. Три частини мого нарису:
- Свідок повідомлення
- Народне сприйняття та вплив Свідок
- Недоліки сингулярних ігор із баченням
Перша частина згадана вище.
Друга розповідає про те, як ми обговорюємо та сприймаємо Свідок був викривлений в рекламній рекламі та медіа-зображенні гри та її первинного творця.
Третій розповідає про недоліки інших ігор з творцями з особливими баченнями, і про те, як вони можуть призвести до того, щоб шанувальники та засоби масової інформації будували 'геніальні наративи'.
Я буду публікувати кожну частину окремо протягом найближчих днів - це просто частина 1!
Частина 1: Повідомлення свідка

Закінчення та суперечливі ідеї
Гра використовує аудіо журнали, відео та геймплей, щоб представити цитати та візуальні підказки для споглядання, часто про процес навчання, дзен та зв’язки релігії та науки. Ці ідеї часом суперечливі: ми можемо вирішувати деякі логічні головоломки, і тоді ми слухаємо аудіо журнал, який розповідає нам про дзен та про значення задачі невідповідних питань. Деякі відеозаписи засуджують мистецтво та цінність науки, проте деталі в архітектурі та зображенні природи в Росії Свідок - те, як ми дізнаємося про простори в грі за допомогою наших шумів кроків, - здається, цінує мистецтво.
Свідок виходить як суперечлива, але значна частина цього відчувається навмисно в контексті закінчень та деяких секретів після гри.
Як я згадаю пізніше - інші ігри, такі як Недостатня кількість , і моя власна Анодин - залиште деякий вміст наприкінці, який побачать лише деякі гравці. Цей вміст, як правило, допомагає гравцеві повторно контекстуалізувати свій досвід гри з метою більш читання відповідно до намірів творців. Читання гравця так само важливо, як і те, що задумав творець, і немає правильного значення. Але творці повинні насторожено ставитись до того, що якщо у них є що сказати, вони повинні вибрати чіткість.
я вважаю Свідок три 'закінчення' означають закінчення клітки, кінець неспання та відеозапис із псалом 46 годин.
Гра, у третьому кінці - відеозапис бесіди, Псалом 46 - має тему, яка говорить про те, що явище копання для таємниць відходить назавжди, але історія показує, що цей примус може легко призвести нас до тупиків, і ми, можливо, ніколи зрозумій, що ми в.
Ви отримуєте це відео в кінці приуроченої таємної стрічки випадкових головоломок. Це може бути останній великий секрет, який ви знайдете. Свідок говорить: 'Я просто гра, і у мене немає правди, тому не хвилюйтеся про перекопування всіх моїх куточків'.
Окрім третього, перше закінчення гри (0:00) відбувається після розгадування головоломок у сюрреалістичній зоні, яка посилається на розвиток гри: ескізи острова прикрашають стіни, деякі кімнати виглядають як офіси, купи моніторів тут укладені і там.
Врешті-решт він веде вас у клітку та переносить вас до початкового тунелю гри, скидаючи загадки острова. Досить буквальний спосіб сказати, що значення Свідок полягає в подорожі, а не в кінці - що розгадування цих головоломок не дає жодної конкретної Істини.
У другому кінці (14:00), наприкінці кімнати писанкарства, відео, зроблене з GoPro, відтворює відео, де людина 'прокидається' від гри, знімаючи електроди, потім гуляючи Свідок Офіс розвитку, намагаючись знайти зразки в оточенні, що представляють ігрові головоломки. Цей закінчення говорить про те, що важливо не «значення» головоломок, а те, що можна перетворити поза грою в реальному житті.
Приблизно, теми трьох закінчень: (1) - Не потрапляйте в цикли островної думки, (2) - Спробуйте абстрагувати та використовувати уроки в реальному житті, і (3) - Копання для секретів, ймовірно, зменшує прибутки а також може бути небезпечним для психічного самопочуття.
Гра нарешті самостійно посилається на себе у прихованому аудіо журналі після гри, просячи гравця пам’ятати, що цю гру створили люди, а не вона прагнула до Правди.
'Тому що якщо ми будемо занадто заклопотані, сказавши купу мудрих речей, як мінімум, виявляючи особисто, то ми, в основному, виставляємо фронт, загрожуючи стати фальшивим фронтом.
Це слизький схил, і ти знаєш, як легко ми могли скотитися в помпезність.
(...)
Ми люди, яким не вистачає досконалості. У нас проблеми. Ці записи є частиною починання, побудованого людьми, і вони прагнуть до Істини з капіталом-Т, але ми також повинні пам’ятати, що вони насправді не можуть потрапити туди. Ми повинні бути зрозумілі безстрашним, що ми це знаємо. Це зробить все краще '!
Про що стверджує свідок

Отже, добре. Гра хоче стверджувати, що:
- Цінність відступати від проблем та перерви.
- З чого гравець отримує Свідок не слід шукати конкретної відповіді.
- Свідок не має великих 'Істин', і таких 'Істин' немає ніде.
- Свідок це місце, щоб знайти предмети споглядання та винести їх у «реальний світ», щоб подумати і знайти маленькі епіфанії, схожі на дзен.
Однак це слабка спроба спілкування. Для людей, які так далеко не дістаються, гра, схоже, стверджує, що, використовуючи розум і дедукцію, ми можемо легко вдосконалити себе і просуватися до Істини. Я б сказав, що перший момент - це найсильніший аргументований момент у грі, оскільки це часто корисна техніка розгадування головоломок.
Свідок представляє щиру філософію, відірвану від соціальних реалій 2010-х років, лише справді заглиблюючись в історію, що стосується науки, Дзен та деяких філософів та математиків. Це філософія, яка звучить універсально.
Приємно, що в аудіо журналі гра визнає, що вона не намагається бути ідеальною. Але це впевнено здається, що це було намагатися - і жоден аудіо журнал не може протидіяти тому, що вся гра представляла до цього моменту, що надзвичайно впорядковано та продумане середовище та головоломки, навколо яких пливуть деякі суперечливі ідеї.
Навіть знаючи ці речі, це не відчуває себе глибоким або особливо корисним, тому що - навіть коли ми 'прокидаємось' і 'йдемо' Свідок , і ми засвоїли цю абстрактну ідею «піти від речей, щоб споглядати» - як ми це робили для вивчення та підкорення багатьох головоломок ігор, коли я заходжу в реальність і думаю над цими ідеями самостійно - вони не так корисні . Що це має означати? Самоконтроль? Терпіння? Це чесноти, яким можна навчити багатьох творів мистецтва та життєвого досвіду.
Свідок Філософія Російської Федерації діє в цьому світі абстракцій, подалі від повсякденних реальностей людей та матеріальних проблем, з якими вони стикаються, заробляючи собі на життя, стикаючись із насильством та іншими проблемами.
Свідок намагається бути нейтральним, роблячи заяви, які, на його думку, повинні стосуватися всіх, де завгодно. Це робить занадто велику увагу на індивіда як на джерело самоініційованих змін, які потім пускають у світ, а не будь-який фокус на системах, в яких ми живемо, і як вони можуть бути модифіковані, щоб потім змінити нас.
найкраще програмне забезпечення для моніторингу процесора та процесора
Про людську драму

Давайте розглянемо ще одну цитату з цього аудіо журналу:
- Так, але людську драму ви можете знайти де завгодно.
Ми топимося в ньому день у день.
Ми повинні будувати спокійне середовище, далеко від драми, а не ... святкуючи це.
Подивіться. Це об’єкти споглядання. Йдеться про фокус та чіткість. Ми погодилися на самому початку ».
Ви можете знайти весь журнал під 'автентичністю' тут. Гра вважає, що ми «потопаємо» у «людській драмі» - це пояснює, чому, незважаючи на легкий розповідь, що пронизує острів, та особистість його творців, які відчутні під час гри, багато його висловлювань виходять як універсалізуючі. Гра не хоче бути занадто чіткою щодо повсякденних речей - вона хоче створити місце для споглядання, і вважає, що надто багато думок творця може заточити острів.
Не будучи явними, Свідок ускладнює прив’язання своїх універсалізуючих тверджень до реального життя. У нас є два шари Розуміння Свідок : зовнішній шар насолоджуватися загадками, але відчуваючи це відчуття керованості грою, і внутрішній шар, де ми розуміємо, що гра намагається спілкуватися через свої закінчення та після гри.
Я думаю, коли ми переглядаємо внутрішній шар, він відчуває слабкість. Гра намагається знайти ці образливі, нейтральні ідеї, яких нам слід наслідувати, а потім зупиняє її обговорення там.
Але те, що гра робить з актом спостереження, актом засвоєння правил головоломок тощо. Я відчуваю, що це могло бути пов’язане з тим, що гра називає «людською драмою» більше, і гру було б краще це.
Після гри Свідок , Я відчував, що офіційно більше спостерігаю за своїм реальним середовищем. Але без будь-якого іншого контексту для цієї дії я не робив багато іншого, ніж насправді бачив, як світло та тіні змішуються. бажаю Свідок заземлився і зайняв позицію в соціальній реальності.
Сказавши, що він може створити цілеспрямований, чіткий, споглядальний простір, Свідок забуває, що все, як я покажу, можна повернути до творця. Задуманий нейтралітет острова є упередженим, оскільки в ньому був людський творець, який вважав такий острів нейтральним - таким чином цей простір для споглядання є упередженим до ідеалів всередині творців.
Виразність Свідка

Ця відсутність прихильності до соціальної реальності поширюється на всю гру гри. В есе від Розуміння фотографії , мистецтвознавець Джон Бергер розповідає про те, як фотографії можуть існувати в спектрі виразності. На фотографії відображається мить, і залежно від фотографії ми можемо або не можемо простежити події, що ведуть до та після фотографії. Фотографія, таким чином, 'не є виразною', якщо ми не можемо вивести нічого про події, що передували їй або після них. Приклад - людина, що стоїть поруч з конем. Або зображення сонця, що падає через гілки дерев. Контексту просто немає: у кращому випадку ми можемо здогадатися. Важко навчитися багато поза секундами, або хвилинами, перед моментами або після них.
(Звичайно, ми все ще можемо виводити речі про коней та людей взагалі тощо. Це просто те, що коли ви можете з'ясувати цей невеликий «радіус часу» навколо фотографії, це допомагає нам дізнатися багато іншого.)
Світ Росії Свідок за визначенням Бергера не дуже виразний. Хоча острів сам по собі має архітектурну історію, якщо ми фотографуємо його сторонній глядач, незнайомий з грою, це просто візуальне задоволення. Людина, знайома з Свідок змогли б розповісти, які головоломки були закінчені (або спожити!), які області ви бачили.
Не існує ігрового соціального контексту для руїн острова чи зарослих місць; час насправді не минає, за винятком випадків, коли ми змінюємо пазли чи елементи в ігровому світі. Так, деякі фотографії говорять нам про те, що хтось тут жив, або що люди діставали камінь звідси чи звідти. На острові є історія, але навіть складання їх разом не означає багато. Схоже, що деякі 'періодичні кімнати' в музеях - рекреація номерів з історії - дуже візуально точні, але не вистачає цього соціального контексту, щоб дійсно надавати значення тому, якою була епоха.
В Свідок , якщо ви простежите щось на зразок лавки біля моря і подумаєте, з чого минула ця лавка, то минуле існує лише у світі гри - і не має реального зв'язку з нашим світом - це лише набір ретельно побудованих ідей, які виглядають красиві, але порожні.
Коротше кажучи, те, що ми можемо реально простежити за всіма, простежується на слабких рівнях людської драми навколо творця острова. Відчуття, що гру створив 'геній' - небезпечний термін, як я скоро обговорю.
У частині 2 я стверджую, що через культурну силу гри та галас навколо неї, Свідки s несе відповідальність робити більше, аби співпрацювати свою філософію з соціальними структурами та системами нашого світу.
Дякуємо, що прочитали це далеко! Якщо вам подобається моє написання, ви можете знайти більше на Medium. Якщо вас цікавлять мої ігри, перегляньте мою поточну, Навіть Океан , довгоформатна платформа-пригода для пригод, що виходить влітку 2016 року.
