the heartbreaking saga mighty no
Божевільніший від того часу Вілі був прибульцем
(Можливо, № 9 Божевільна поїздка від багатообіцяючої концепції до чудового удару може бути важкою. Таке відчуття, ніби воно було у плиті роками, і шанувальники спочатку готові були прийняти це, бо хотіли, щоб гра була доброю. Але десь по дорозі напрямок для духовного синього бомбардувальника просто загубився. Тож як ми бачимо, що мешканці бойового робота Тоні Понсе повинні розкопати історію Бека. ~ Штридер)
Це стаття, яку я ніколи не був впевнений, що напишу. За останні півтора року я повертався туди-сюди, свербіж, щоб передати свої думки в текст, тільки щоб відійти, бо мої почуття були занадто суперечливими. Тож я сиділа терпляче, сподіваючись, що кінцевий продукт заповнить химерний цирк, який був Могутній № 9 кампанія розвитку.
Ось, настав день розплати. Що могло бути важливим приводом - здійснення мрії, яка розпочалася майже три роки тому - була обмежена найзручнішим потоком життя, під час якого похмурий Кейдзі Інафуне прийняв всю провину, яка була покладена на цю гру та його управління.
Це це для Могутній № 9 ? І які уроки ми можемо навчити з цього випробування?
Можливо, багато з вас давно висловлювали власні судження, хоча, за моїми спостереженнями, основна маса цих народжується з гніву та неповної інформації. Нікому не вигідно, якщо дискусії продовжуватимуться навколо неточностей, викликаючи подальше обурення. Тому я закликаю вас приєднатися до мене, розмірковуючи про останні три роки, щоб ми могли краще зрозуміти обставини, що призвели до цього моменту.
Повне розкриття: Я масовий Мега-людина горіх - моя любовна справа добре задокументована. Я також був присутній на панелі Інафуне PAX 2013, де він оголосив Могутній № 9 у світ, одразу після чого я провів півгодинну співбесіду з самою людиною. Що стосується Kickstarter, я пообіцяв здоровенних 250 доларів, а потім набрав цю цифру через кілька тижнів до 348 доларів, бо дуже хотів цих флеш-накопичувачів у формі картриджа Famicom та NES. Я, безумовно, заслуговую на те, щоб розчулити свої інвестиції, але, як би сказав стурбований батько, я не злий, просто розчарований.
Більш поширена реакція з боку прихильників - це глибоке жаління - жаль про те, що потрапили в ажіотаж, і шкодуєте, що не побачили підводних каменів з самого початку. Але, будь ласка, не збивайте себе. На початковому кроці не було нічого, що могло б передвістити неспокійне виробництво гри.
Могутній № 9 Оголошення було ідеальною бурею - шанувальники все ще спокушалися рішенням Capcom, здавалося б, поставити ціле Мега-людина франшиза на льоду. Найбільш кричущим було скасування довгоочікуваного Мега-людина Легенди 3 , яка порушила традиційні правила розробки, залучаючи шанувальників до його дизайну. Потім колишній Мега-людина продюсер Кейдзі Інафуне приходить разом із наміром запустити духовного наступника через Kickstarter, апрінг Легенди 3 процес створення громадськості, але без загрози надмірного видавця.
І що це? Провідний композитор музики - Манамі Мацуме, композитор оригіналу Мега-людина на NES? Головною розробкою займається студія, відповідальна за Inti Creates Mega Man Zero і ZX так само, як Мега Людина 9 і 10 ? Як ти міг ні збуджуватися такою командою мрії, готовою прийняти суд?
веб-сайти для конвертації відео з YouTube у mp3
Вболівальники були в цілому схвильовані і тому досягли мети кампанії в 900 000 доларів протягом декількох годин після запуску. Команда також була в захваті, і саме тут повинен був бути піднятий перший червоний прапор. Як пояснив Inafune під час недавнього прямого ефіру - основні моменти якого можна прочитати тут, - команда стала занадто переборливою, думаючи, що вона може обробляти версії майже для десятка різних платформ, коли початковою ціллю був лише ПК. Тоді розглянемо масовий перелік цілей на розтяжку, які зростали в міру збільшення грошей, і команда намагалася утримати полум’я, і це призвело до цікавих (хоча на той час не дуже бажаних) доповнень, як онлайн-співпраця. оп і змагальні режими гонок.
Так, амбіції були найбільшим падінням цієї гри.
Саме в цей момент люди приносять приблизно 4 мільйони доларів, зібрані кампанією - 3 845 170 доларів від самого Kickstarter та додаткові 201 409 доларів від PayPal - як доказ чи якусь помилкову гру, оскільки здається недовірливою, що просте прокручування боків віддача не могла бути легко реалізована за допомогою такої масивної стопки зеленого кольору. Інші ігри Kickstarter змогли принести свої результати за набагато менші бюджети, але вони все ще були задоволені критикою. Це мала бути прогулянка по парку!
Розмістіть цю логіку аж до типової недостатності знань вентилятора щодо справжньої вартості розробки ігор. Взагалі, розробники, які беруть участь у Kickstarter, значно зменшують свої бюджети, тоді як ті, хто краще розуміє їхні фінансові обмеження, шукають інших засобів інвестування і лише звертаються до Kickstarter для додаткового поштовху. Найпопулярніший приклад цієї реальності - ігри яхт-клубів та їх критично похвальна оцінка Лопата лицар - якщо 311 502 доларів вдасться отримати такий шедевр, ви можете задуматися, тоді для студій із багаторазовим балансом немає виправдання, правда?
Яхт-клуб осяяв деяке світло на їхню ситуацію із відвертим розподілом бюджету лише через місяць Лопата лицар запуск. Як виявляється, SK Виробництво було тяжким випробуванням, в якому колектив косав і рятував усіма силами. Вони навіть вирішили позбавити купу обіцянок на розтяжку, а також виплату музичного маестро Джейку Кауфману до того моменту, поки основна гра не потрапить на ринок. Незважаючи на все, у них не вистачало грошей, залишилось п’ять місяців! Тоді також є одкровення, що бюджет на Чума тіней Кампанія DLC - це крутий мільйон - якщо це скільки проти до вартості готового продукту зрозуміло, що навіть «простий» 8-бітовий платформер вимагає значної ціни.
Власний Incept і його партнер Inti Creates можуть бути невеликими щодо великих собак у цій галузі, але вони набагато більше, ніж 'кодери для спальні', які ви зазвичай уявляєте, коли думаєте про розробників інді. Це заробітна плата, тому екстремальні заходи щодо скорочення витрат у такій групі, як Яхт-клуб, які були готові отримати максимум своїх кредитних карток і попросити кредити у друзів та родини - ніколи не були можливими. Початкова ціль у розмірі 900 000 доларів за MN9 це враховувало, і коли масштаби гри зростали, зростала потреба у більшій кількості коштів.
Але як виявляється, MN9 фактичний бюджет навіть не наблизився до тієї 4 мільйонів доларів. Після сплати податків, скорочення Kickstarter і виконання винагороди, загальна сума була приблизно на 40% менше. Розділити між декількома версіями гри - над якою команда химерно вирішила працювати одночасно замість того, щоб осідати на базі та переносити звідти - а також додатковими обіцянками розтягування, цих залишків просто не вистачило, щоб реалізувати міцний продукт.
Таким чином, розвиток рано було сильно каліче, але це не так, як 'Концепт', і Інті Креатіс не могла обійти ці перешкоди. Сильно злісні режими в Інтернеті - які нібито відповідали за численні затримки гри протягом року - могли б дати належний час для проростання, якби гра пішла Лопата лицар лідерства було утримано до запуску після запуску. За словами продюсера Ніка Ю, це здається, що бажання було, але розвиток спільного пакету для одного гравця / мультиплеєра вже був заблокований. Деякі припускають, що це може бути мандат видавця Deep Silver, хоча без підтвердження це важко знати напевно.
Можливо, команда могла вирішити рубати кілька цільових платформ - головними кандидатами були б PS3 та Xbox 360 на користь своїх наступників. Можливо, команда серйозно розглядала питання про усунення деяких планів розтягування мети, але вирішила, що краще не засмучувати вболівальників шляхом відновлення всього обіцяного. Іронічно, що розвиток поширився тонким в результаті спроб прикрити всі ці основи і так чи інакше розчарував розчаровуючих шанувальників, ймовірно, набагато більше, ніж якби вони тільки що обрізали частину жиру і зняли обличчя раніше.
Ми можемо лише міркувати про причини таких рішень, що призводить нас до наступної великої невдачі: відсутності спілкування. Що ж, вони технічно передавали багато своїх мислительних процесів, але зазвичай тільки після вони витягнули трюк, який набрав громаду. Це стартувало не так, але поїзд зійшов з рейок недовго. Природно, я говорю про запровадження менеджера спільноти Діни Абу Карам.
Драма, що оточує діна Діни як СМ, - це довга тема, яку я лише коротко обговорю - ця редакція з червоного кольору - це гарне місце, щоб зануритися в деякі найтонші деталі. Коротше кажучи, її найняли нібито з непотизму, виявив, що у неї дуже мало Мега-людина досвід до найму та (о!) висловлювали феміністичні ідеали. Це було те останнє дійсно перетворив голосовий шматок громади, який, здавалося, переконаний, що вона збирається змусити зміни в основній грі, в шаленство. Це не було б великою справою, якби вона адекватно виконала свою роботу з КМ, але вона вирушила в електричну поїздку, замикаючи нитки та ховаючи пости на офіційних форумах гри, коли всякі думки не зникали.
Будь-хто з розумною головою на плечах зрозумів би, що КМ гри буде мати вкрай обмежений вплив на саму гру, але незалежно від ефективності Діни багато людей втрачають довіру до здатності кампанії справедливо взаємодіяти зі своїми сторонниками та приймати критику. З того часу спілкування ніколи не покращувалося, навіть коли Діна відступала далі на другий план. Цей конкретний епізод створив темну атмосферу навколо кампанії; кожний новий сюжет несприятливих новин відтоді відчувається посиленням його негативу в результаті.
Коли ми почали чути про плани розширення засобів масової інформації - а саме про Могутній № 9 мультиплікаційний серіал - така недовіра ускладнювала не уявити, що кошти від Kickstarter потрапляють у ці непов'язані проекти. Звичайно, не було і залишається доказ того, що гроші міняються руками - Концепт підкреслив, що медіа-компанія Digital Frontier займається виробництвом мультфільму самостійно - хоча зараз були побоювання, що недостатньо уваги приділяється створенню MN9 така міцна гра, як це могло бути.
Про що думав Інафун, коли вирішив взяти цю ще реалізовану властивість у стільки різних напрямках? Особисто я не вважаю, що побудувати нову франшизу, яка спрямована на декілька форм ЗМІ одночасно, по суті є поганою ідеєю. Подивись на Йо-кай годинник Наприклад, манга, яка займалася крапкою, розпочала серіалізацію протягом півроку раніше Перша гра, в той час як аніме дебютувало мізерно шість місяців після запуск. Якщо їх правильно доглядати, ці різні шматки можуть підкріплювати один одного і підтримувати довготривалий інтерес. Якщо така компанія, як Digital Frontier, побачила достатню кількість заслуг в MN9 Kickstarter, щоб стрибнути на борт з кроком мультфільму, що власник нерухомості сказав би ні?
Але це була маленька картопля порівняно з великим татом невчасних оголошень: Червоний попіл Кікстартери. Ще одна кампанія, керована Концепцією для Мега-людина Легенди -натхненна гра (плюс окрема аніме-кампанія), ця нова ініціатива розпочалася дуже близько MN9 Передбачуваний реліз у другій половині 2015 року - наздогнати що тут можна глистів. Протягом усього цього ходили чутки, що MN9 буде ковзати у 2016 році, хоча Концепт діяв так, ніби все рухається плавно. Як тільки кампанія закінчилася, Концепт визнав, що так, MN9 буде пропущено його вікно 2015 року. Чому б вони зберігали цю інформацію так близько до своїх грудей, якщо вони не боялися, що будь-які новини про MN9 затримка вплине на Червоний попіл Kickstarter? (Ну так! Звичайно, так би було, але це не сенс!)
Це все ж викликає питання, чому Comcept навіть намагався здійснити інший ігровий проект, коли перший не був завершений, але, на щастя, відповідь досить проста. Пригадайте, як ми раніше обговорювали, що Comcept та Inti Creates використовують структуру зарплат? До цього моменту в MN9 Розвиток компанії Concept був розвинений, тому його співробітники потребували переходу на щось інше, щоб зберегти приплив. Люди часто забувають, що Comcept не є розробником програмного забезпечення в традиційному розумінні. Це дуже схоже на Mistwalker Hironobu Sakaguchi - невеликий наряд, який не має можливостей самостійно створювати ігри, тому він об'єднується з іншими студіями для реалізації своїх цілей. Концепція забезпечує загальні розробки та концепції, тоді як партнерська студія займається власне побудовою ігор.
Як робота над головним MN9 Кампанія була завершена до середини 2015 року, все залежало від Inti Creates, щоб випустити виробництво на дірку. Але в будь-якому випадку аргумент про те, що ігрова студія не може впоратися з декількома проектами одночасно, не має сили. Справа в суті, сама Inti Creates провела минулий рік, надаючи мистецтву WayForward Шантаї: Герой напівгені , відмовляючись від обох Закровані кров’ю: ритуал ночі і Лазурний нападник Gunvolt 2 та підготовка західної локалізації Росії Гал * Гармата: Подвійний мир . Оскільки сприйняття громадськістю всіх інших ігор досі було позитивним, можна з упевненістю сказати, що можливості багатозадачності головної команди, що відповідає за Могутній № 9 не повинно викликати жодних проблем.
Знову ж таки, все це повертається до тих сумних проблем спілкування. Я твердо вірю, що одного разу Comcept і Inti Creates усвідомили цей розвиток MN9 не йшов так, як вони сподівалися, вони злякалися від страху. Вони, напевно, думали, що прихильники не хочуть чути оновлення, якщо єдиним видом новин, яким вони можуть поділитися, були погані новини. Замість того, щоб продемонструвати прозорість та розчарувати шанувальників проблемами за лаштунками, вони вирішили почекати до останньої можливої секунди, щоб поділитися чим завгодно, що все-таки викликає засмучення людей у будь-якому випадку!
Не те, що я думаю, повне розкриття інформації допомогло б у цій справі. Були MN9 Успішно вдаривши по всіх своїх орієнтирах і кожен фрагмент нових ігор, які виглядають краще, ніж останні, шанувальники, можливо, були більш сприйнятливі до детальних міркувань про несподівані затримки. Але жодна кількість вичерпних пояснень не змінила б реальність, що кожне оновлення малювало більш темну картину, ніж раніше; люди все ще були б засмучені, щоб побачити, що стає з їх пожертвами.
Я міг би витратити ще тисячу слів на викладення решти підводних каменів та розробок - щось про «випускну ніч» приходить на думку - але що ви хочете знати в кінці дня, це все-таки була афера? Чи були вболівальники здивовані ностальгією і дражнили бачення майбутнього, яке ніколи не відбудеться?
Я не думаю, що так.
Звичайно, Могутній № 9 це вже не друге пришестя Блакитного бомбардувальника, і, звичайно, візуальні фільми значно нижче цих ранніх знімків та кадрів. Але ви повинні визнати, якщо це була велика афера, то це була не дуже гарна. Ми говоримо про здібну групу талантів, яка хотіла досягти наступної еволюції тієї самої марки ігор, якою вони відомі. З якої причини хтось із них мав би навмисно викинути всю цю добру волю?
При цьому вони не винні. Принаймні, Inafune мав пристойність сказати, що всі проблеми в грі є на ньому (і перед тим, як ви це підняти, ні, він зробив ні сказати, що Могутній № 9 в теперішньому стані це «краще, ніж нічого», що насправді є особистою думкою перекладача та виконавчого директора з управління цифровим розвитком В. Бен Джуд). Ми можемо не знати, в якій мірі гра вилетіла з-під контролю команди і, швидше за все, ніколи не буде, але ми не повинні дозволяти нашому невдоволенню цим результатом призводити до чужих, незаслужених звинувачень.
Спробуйте не пускати Могутній № 9 відключіть вас із Kickstarter. Kickstarter - це все ще чудовий інструмент, який може призвести до ігор, які не були б реалізовані іншими способами - Лопата лицар , Недостатня кількість , Стовпи Вічності , FTL , майбутні хедлайнери, як Yooka-Laylee і Шенмуе III , і за його межами. Це може бути азартна гра, але нічого, до чого варто прагнути, ніколи не є впевненою справою.
Ми це знаємо Кров’янисті це стало можливим тому, що Коджі Ігараші хотів досягти успіху Могутній № 9 Початкова кампанія, і очевидно, що його команда перейняла невдачі MN9 до серця. В обох іграх є один і той же розробник (Inti Creates), той же видавець (Deep Silver), той самий мерчандайзер (Fangamer) і той самий бізнес-агент (Digital Development Management), тому, схоже, кожна сторона, що бере участь, доклала зусиль, щоб зробити крок підняти свою гру на секунду.
Що стосується Inafune? Чоловік за останні кілька років зловив багато пластів, в основному заслужив, але в люті людей вони, схоже, хочуть повністю дискредитувати всі його внески за свою майже 30-річну кар'єру. Я б запропонував відмовитися від надмірного використання Твіде 'Хібаки Камія' 'Він ділова людина', враховуючи: (A) Ця цитата винесена з контексту, оскільки Камія задумала це як комплімент, і враховуючи, що Камія має надзвичайно тупий соціальний статус присутність у ЗМІ, вам не обов’язково сприймати все, що він говорить буквально. (B) Ведення будь-якого проекту в незалежній якості, незалежно від того, ким ви є, вимагає хорошого ділового розуміння. Тепер, якщо ви думаєте, що Inafune бракує як ділової людини, це вже зовсім інша історія. Люди, безумовно, будуть насторожені, якщо він коли-небудь знову спробує зробити Kickstart, це точно.
Тоді є Могутній № 9 себе. Ви б подумали, враховуючи все, що ми пережили з того доленосного дня в 2013 році, що гра буде невідчутною катастрофою. Однак навіть найсуворіші огляди визнають, що під усією посередністю є проблиски твердої платформи дій, тому я б не назвав власність втраченою причиною. Мені б хотілося побачити, що Інті Крейтс знімає продовження, з більш чітким фокусом на розробці і, можливо, навіть зміною стилю мистецтва (я не заперечував би, якби вони зробили Шантаї: Герой напівгені мальованої мистецтва на вершині 3D фони). Соромно було б просто відпустити всі ці зусилля, не залишаючи нічого, окрім гірких шматочків нереалізованого потенціалу в наших чашках.