terry cavanagh hired an artist
Чіпцель теж повертається до музики
У мене є зізнання. Ми були дуже близькі, щоб проїхати мимо цього. У справі пошуку дорогоцінних каменів у такому місці, як PAX South, перші враження величезні. Мої перші враження за Діджей підземелля не погано в будь-якому випадку, але у нього не було такого негайного фактора 'Так, я повинен грати цей'. Тобто, поки ми не побачили прикріплене ім’я: Террі Кавана.
Правильно, людина позаду ВВВВВВ і Супер шестикутник зробив шахрайський гусеничний підземелля на основі кости. І якщо ти схожий на мене, твою першу думку було, мабуть, «Це не так погляд як гра Террі Кавана '. І певним чином ти маєш рацію.
Вперше Кавана не збирається брати участь у розробці сольно. Звичайно, він мав музику для Souleye ВВВВВВ і чіпцел для Супер шестикутник , але обидва були ближче до ділових операцій, ніж до мистецьких співпраць: я плачу вам гроші, ви забезпечуєте мою гру музикою.
З Діджей підземелля , Кавана привів художника Марлоу Доббе, стиль мультфільму якого привносить яскравість у недобрий жанр. Як дует, Кавана та Доббе можуть відштовхуватись ідеями одне від одного, кожне впливає на роботу іншого над кінцевим продуктом.
функціональне тестування та нефункціональне тестування
Чіпцель повертається до музики. І хоча я можу сказати - з декількох рівнів, продемонстрованих у демонстрації PAX - що саундтрек абсолютно стукає, я ще не переконаний, що він відповідає геймплею. І візуалізація, і звук є оптимістичними, але музика має невблаганну якість, що трохи зіткнулося з більш «продуманим» характером присвоєння кісток різним здібностям.
Геймплей в Діджей підземелля це відразу зрозуміло з вищевказаного трейлера, або навіть просто скріншотів. Робіть кістки, а потім призначте ці кістки здібностям наносити шкоду, кидати заклинання, красти гроші або майже все інше, чого ви очікували від підземельного бою. На перший погляд, це майже здається неглибоким.
Але це відмітна ознака ігор Кавана: їх легко зрозуміти відразу, але вони ховають масу ігрового процесу, щоб виявити під поверхнею. В Діджей підземелля , перший шматочок складності випливає з різних доступних класів. Найпростіший - воїн, який хоче великих чисел, щоб сильно вдарити. Він має можливість кілька разів перевертати кожен раунд, щоб отримати ці цифри.
Я зіграв злодія, наступного за чергою за рівнем складності. Його здібності багаторазові, але обмежені у силі. Тож замість того, щоб хотіти однієї шістки за один жорсткий розмах меча, він скоріше повинен мати три двійки для шквалу кишенькових косинців. З іншими класами все стає ще дивнішим, як і з роботом, який грає в міні-матч, який веде себе на щастя, для того, щоб отримати кубики, які можна витратити.
Це відхід від того, що ми звикли бачити з Кавана. Там, де його найвідоміші ігри великі у фізичній техніці, вимагає зосередженості та рефлексу, щоб подолати свої перешкоди, Діджей підземелля Проблема випливає з планування збірки та притаманної йому випадковості, що виникає як з костями, так і з підземеллями.
Діджей підземелля в даний час в альфа на itch.io, остаточний реліз запланований на Steam деякий час навесні. Після закінчення версії для ПК Cavanagh висловив зацікавленість перенести його на мобільний та / або Nintendo Switch, оскільки він буде добре працювати з сенсорними екранами. Немає офіційного слова про те, коли ці випуски відбудуться.