review remember me
Божевільний у пам’яті
Нілін - Помилка, і вона збирається викрасти вашого Сенсена, щоб витягти Ваші Пам’ятки, за допомогою свого Пресенса.
Ні, ви не зайшли до кімнати, наповненої етикетками пляшечок для парфумів, це світ Пам'ятай мене , світ, де люди можуть знищити будь-яку пам'ять, яку вони бажають, але кожен вирішив зберегти здатність говорити тотально і вимовляти гаф.
Пам'ятай мене це гра, яка, якщо бути справедливою, ретельно склала власну дупу, гра, де простота одягнена в неглибоку складність, а сенс - це ілюзія, створена ретельно побудованим хитрощам.
Як не дивно, проте це непогано. Він шалено наповнює себе, але весело провестись через щільність самовдоволення.
використання ipad для точки продажу
Пам'ятай мене (ПК, PlayStation 3, Xbox 360 (переглянуто))
Розробник: Dontnod Entertainment
Видавець: Capcom
Випущено: 4 червня 2013 р. (NA) / 7 червня 2013 р. (ЄС)
MSRP: 59,99 дол
Це найближче майбутнє 2084 року, і, як завжди, зла корпорація має світ у своєму домінанті. Винуватцем цього разу є MEMORIZE, компанія, яка може імплантувати, переносити та витягувати спогади, дозволяючи людям жити через інших та усунути речі, які їх засмучують. Весь світ захоплюється цим, але ПАМ'ЯТЬ це зло через причини і так терористів - вибачте, Errorists - працюємо над тим, щоб її знизити.
Нілін - один з таких помилок, «мисливець пам’яті», що має змогу «реміксувати» спогади людей і змінювати їх досвід. Її власна пам’ять, викрадена MEMORIZE, вона працює з таємничим благодійником на ім'я Edge, щоб взяти бій у компанію, повернути своє минуле і звільнити світ від бездушного стану спостереження.
Пам'ятай мене' Історія - це нісенітниця, недолік, який перешкоджає тому, що вона кидає одразу безліч концепцій у аудиторію, не витрачаючи часу на деталізацію будь-якої з них. Весь Всесвіт гри буквально пояснюється гравцеві в одному поспішному реченні, в той час як персонажі вводяться, створюють сюжетні повороти та залишають історію за лічені хвилини. Підтримка членів ролі трактується як важлива, їх історія представляється як емоційно впливає, без будь-яких зусиль, що виганяються, щоб зробити гравця фактично який про них. Те, що могло бути навченим трилером, натомість стає набором тонко м'ясистих ідей та історією, якій вдається сказати абсолютно нічого, намагаючись розповісти нам усе.
Це не означає, що весь спосіб роботи Нілін не викликає занепокоєння в кращому випадку, тому що етика розуму її народів ніколи не ставиться під сумнів. У хвилини гри, що належним чином починається, Нілін виконує один із своїх Реміксів і робить щось огидно законно, для персонажа, чиї лиходійні якості насправді були представлені співчутливо.
Її зміна чиєїсь пам’яті в цій першій інстанції була жахливою, і я провела всю гру, чекаючи, коли вона повернеться і переслідує її, але це ніколи не відбулося. Одна кульгава спроба показати негативний потенціал сили Ніліна виникає пізніше в оповіданні, але вона затьмарена і не робить нічого, щоб зупинити Ремікси продовжуватись. Головний герой настільки ж поганий, як і не гірший, ніж у багатьох лиходіїв, і хоча це могло мати серйозний сюжетний потенціал, його просто не вирішують, тоді як дії Ніліна виявляються майже загально героїчними. Я вважав їх надзвичайно тривожними.
Це все дурниці, але це стильний дурниці, принаймні. Справжня розчарування в Росії Пам'ятай мене Дурне оповідання полягає в тому, що світ, в якому він відбувається, - це прекрасно оформлений, а окремі сцени та сцени викликають побоювання. Гра знає, наскільки вона гарна Той, що біжить по лезу бритви натхненний світ є, і вам потрібен час, щоб показати вам великі кути камери та прекрасні оркестрові рефрени. Візуально насичене середовище багата деталізацією, а похмуре суспільство з його різкою різницею між заможними та зневіреними районами викликає повагу.
Це одна з тих ігор, де презентація на рівні поверхні настільки хороша, що загрожує змусити вас забути все, що ви пережили до цього моменту, як тотальне паяння. З такою впевненістю у себе ви виявляєте, що ви прощаєте складені слова, гойдалки дірки і неперевірену моральну сумнівність головного героя. Не може подобатися більшість із того, що Пам'ятай мене говорить (більша частина діалогу змушує мене активно плакати), але це говорить це так чортово добре хоче сподобатися. Таким чином розробник Dontnod Entertainment досягає певної форми крученого успіху.
Таке збочення перевершує ідеально ігровий процес. Як і в історії, нічого не може бути простим чи прямим. Нілін не просто бореться з комбо-атаками, вона використовує Pressens. У неї немає спеціальних здібностей, у неї є S-Pressens. Не забувайте, що вони є насправді, коли ви їх збиваєте, просто регулярні атаки та спеціальні атаки. Пам'ятай мене Помпезність такої, що навіть найпростіші та найвідоміші ідеї відеоігор одягаються у вишукану білизну і продаються нам як екзотичні таємниці Нового Світу.
Комбат пропонує гравцям 'створити' власні 'комбо', ввівши в лабораторію комбо, що є набагато більш спрощеним, ніж свідчать перші враження. Нілін бореться за допомогою простих ударів та ударів, кожен прив’язаний до однієї кнопки. У лабораторії Combo ви отримуєте ці атаки - вибачте, Пресенс - разом, розблокувавши їх і додавши їх до ланцюга атаки. Хоча ви можете подумати, що це дає вам абсолютну свободу в тому, що ви ланцюгуєтесь разом, нічого не варто, в грі є лише чотири справжні комбіновані струни, і ви не можете вибрати, що куди піти. Ви можете вибрати лише тип удару або удару, який ви доставляєте, а не того, що ви доставляєте чи коли.
c ++ подвійно пов'язаний список
Щоб зробити це просто, давайте подивимось на перший ланцюг атаки, який отримує Нілін - стандартний трикомпонентний комбо, який на контролері Xbox 360 був би трьома натисканнями кнопки X. Ви ніколи не зміните основи цього комбо. Це завжди буде три удари. Вибір можна вибрати в трьох доступних типах Pressens - такої, яка завдає додаткового шкоди, ті, що відновлюють здоров'я, і ті, що скорочують час виходу з ладу на можливості S-Pressen. Ви можете розблокувати ці атаки по ходу гри, змішати та співставити їх розміщення, але це дуже ретельно контрольована система, з лінійними розблокуваннями та дуже маленьким агентом гравців. Ваша свобода полягає в тому, чи хочете ви певним ударом відновити здоров'я або отримати додатковий збиток, але це завжди буде ударом. Ви не можете змінити натискання кнопок або створити будь-які власні атаки.
Здається, єдиною метою лабораторії Combo є створення Пам'ятай мене просто погляд більш привабливий, ніж бути більше. Принаймні, це тематично послідовно.
Що все це означає, це бойова система, яка займає кілька сигналів від Бетмен: Аркхем Серія, намагаючись створити вільні бої на основі передбачення та уникнення атак противника перед ударом у спину. На жаль, управління тут набагато жорсткіше, і наголос на з’єднанні довгих комбо розчаровує завдяки натовпу ворогів, постійно заплутаному автонацілюванню Ніліну та комбо, що ламаються кожного разу, коли вона атакує невірного противника чи ухиляється (гра зберігає короткі комбо при ухиленні, але не довші, я знайшов).
Те, що обіцяє бути захоплюючою та текучою системою, стає заплутаною, наповненою надмірною кількістю візуальної інформації, потужними комбінованими ланцюгами, які вимагають занадто великої концентрації, намагаючись уникати супротивників, і ворогів, які люблять роїтися навколо Ніліна та робити дешеві каструлі. Це ще до того, як вона розблокує атаку, що нападає, і розпочинає боротьбу з ворогами, яких можна вразити лише снарядами, які купляються серед ближнього бойовика, який постійно заважає.
Це все звучить як справжній спадщик, але іноді переплутана схема насправді спрацьовує. Якщо ви зможете побачити час комбо і тримати його приуроченим серед усіх інших лайно, що грає на вас, Пам'ятай мене досягає почуття вишуканості, якого воно відчайдушно бажає, і врівноваження згубних та регенеративних нападів цілком задовольняє. Перехід на комбо зорієнтований більше на оздоровлення здоров’я після пострілу, перед поверненням до летальних рухів - це здорово, коли все відбувається разом.
Максимум використання системи вимагає, щоб прийняти, що довгі комбо будуть рідкісними прийомами, і що якщо Нілін вирішить вдарити невірного ворога, то вам доведеться працювати з цим, а не боротися з ним. Це вимагає розуміння того, що більша частина візуальної інформації на екрані затуманена, а все, що важливо, - це червоні знаки оклику, що сповіщають вас ухилятися. Це вимагає того, щоб знати, що Нілін не буде максимально реагувати на персонажів, і компенсувати це. Після того, як хтось звикне до незграбності, вам залишиться багато задоволення. Це просто займає багато звикання, і більше половини гри може закінчитися, перш ніж вона нарешті натисне на гравця.
S-Pressens, безумовно, допомагає тримати речі кумедними. Розблоковані, як тільки Нілін завдає або отримає достатню шкоду, ці візуально вражаючі атаки мають цілий ряд ефектів, таких як боротьба з блискавичними комбо або приголомшення всіх ворогів у районі. Пізніше S-Pressens дозволяють їй садити бомби на супротивників або перетворювати атакуючих роботів проти своїх господарів до самознищення. Велика частина бою полягає у використанні призупинення Pressens для збереження потоку S-Pressens, що може бути дуже корисною.
Коли вона не качає мутованих Leapers або корпоративних правоохоронців, Нілін лазить по стінах, мерехтить уздовж уступів і взагалі лазить про те, щоб дістатися з зони бойових дій до зони бойових дій. Її шлях зручно підкреслений, так що ніколи насправді не можна загубити, а найбільша загроза гравців, що стикаються під час цих секцій, - це від химерних елементів керування, які часто кидають у халат камерою. Вона не є неконтрольованою, і врешті-решт людина звикає до її тремтливих рухів, але принаймні перші кілька годин я вважаю її незручною у використанні.
Пам'ятай мене це не дуже складна гра, і вона компенсує в не бойових сегментах, намагаючись засадити гравця смертельними пастками. Ви можете повернути кут і піти прямо на шлях одностороннього убивчого безпілотника або раптово стрибнути на електрифіковану доріжку без попередження. Ці моменти не дуже страшні, але вони з’являються раз у раз, аби лише ввести невелику пробну помилку - проблема, яка посилюється ще довгими періодами перезавантаження пункту пропуску.
Навички Ніліна як мисливця за пам’яттю використовуються в декількох способах, особливо серед Remixing пам'яті. У різні заздалегідь визначені моменти гри гравцям пропонується вторгнутись у голову персонажа та скрутити так, як вони запам'ятовують певні події. План полягає в тому, щоб змінити визначальні моменти в житті людини, щоб змінити їх самопочуття, тактика, не оброблена тим жахом, якого вона заслуговує.
З точки зору гри, ремікс включає в себе перегляд шматка, а потім перемотування назад через нього, щоб знайти корисні глюки. Наприклад, один глюк може дозволити вам послабити ремені на камені психічного пацієнта або зняти чийсь ремінь безпеки в автомобілі. Деякі глюки - це червоні оселедці, інші призводять до неправильного результату. Пошук правильних екологічних змін для отримання бажаного результату (наприклад, змушення когось вважати, що кохана людина вбита певною людиною) змінить спосіб поведінки людини. Це розумна ідея, яка, як і в цій грі, є більше стилем, ніж сутністю, враховуючи її лінійну природу та тьмяну практичність. З цією ідеєю можна було б зробити більше, але як з моральними наслідками, Пам'ятай мене блиск над концепцією.
В іншому випадку наш «герой» може вкрасти спогади та активувати «Пам’ятки», щоб побачити примарну минулу версію персонажа та дізнатись їх секрети. Знову ж таки, це цікаве передумови, яке, коли це застосовується на практиці, становить дуже мало. У цьому випадку ви просто стежите за привидами по декількох коридорах, поки вони мрудять загадки про головоломки або проводять вас через небезпечну територію. Ці послідовності, як Remixing, досить мляві та втомлюючі.
У попередніх переглядах це вже було сказано Пам'ятай мене дивитись веселіше, ніж грати, і це може бути цілком правдою. З його гладкою анімацією, захоплюючим стилем мистецтва та чудовими візуальними ефектами, не кажучи вже про приголомшливий саундтрек, це приголомшлива річ, яку можна побачити в русі. Боротьба зокрема виглядає вільно і захоплююче, але це тільки виглядає цей шлях. Руки, що диктують дію, отримають незграбний і неохайний досвід, відключений від екранного дії. Так само, ремікси пам’яті можуть здатися захоплюючими на перший погляд, але для гравця - це стомлений процес перемотування того ж самого старого крою для вибору заздалегідь визначених об’єктів.
Пам'ятай мене це не погана гра, я повинен підкріпити. Це може бути приємно, коли це працює, і загалом варто спробувати шанувальників екшену чи тих, хто шукає щось, що, принаймні, здається відмінним від звичного перенасичення консольних назв. Однак це неглибока гра, яка маскує свою нерозумність підробленими словами та новими способами передачі старих концепцій. Це одна з тих ігор, яка має віру в те, що достатньо просто мати ідею, не витрачаючи зусиль, необхідних для того, щоб зробити великі справи з ідеями, про які йдеться. Як історія, вона боїться вирішувати наслідки вчинків її головного героя. Як гра, вона відмовляється зробити свої органи управління настільки ж елегантними, як і візуальні зображення.
код сортування вставки c ++
Треба аплодувати Пам'ятай мене Бажання бути чимось більшим, ніж середня відеоігра, але бажання само по собі нічого не варте. Якби він витратив більше часу, насправді був унікальним і цікавим, а не працював настільки важко, а щоб справді створити глибоку та переконливу бойову систему на відміну від того, щоб взяти стару та одягнути її як щось інше, ми насправді могла б мати на руках блискуча гра.
Як зараз, Пам'ятай мене це гра, яка пропонує приблизно шість-вісім годин одноразових розваг, що визначають вибагливість і будуть забуті за невдалого проходження часу.