review moonlighter
Казка магазину предметів
Одного разу я прочитав статтю про те, що деякі вчителі почуваються змушеними до місячного світла і приймають другу роботу, щоб доповнити свою низьку заробітну плату. Як вчитель, мені стало сумно читати, тим більше, що я знаю, що інші професії знаходяться в одному човні. З тих пір, коли кар'єри не вистачає?
Власне, зараз, коли я замислююся над цим, я не дуже впевнений, що головний герой у Місяць насправді місячне сяйво. Він прямує до підземелля, щоб дістати товари, які він продає у власному магазині - хіба це не та сама робота, і він просто вирізав посередника? Можливо, цю гру слід назвати Посередник .
Місяць (PlayStation 4, Xbox One, Windows (переглянуто))
Розробник: Digital Sun
Видавець: 11 розрядних студій
MSRP: 19,99 дол
Дата виходу: 29 травня 2018 року
Я, як правило, уникаю порівнювати дві ігри, коли пишу огляди, тому що намагаюся зосередитись на тому, що робить цю конкретну гру великою чи не дуже великою. Це, як кажуть, свята корова, якщо ти коли-небудь грав Recettear: Казка магазину предметів , Місяць майже однаковий. Ви граєте як торговець-авантюрист, який прямує в підземелля, щоб захопити награбоване і продати його у вашому магазині, заробляючи оновлення з обох сторін на цьому шляху. Тож якщо ви хотіли подряпати цей самий свербіж, замінивши стиль аніме чудовим на основі пікселів, Місяць для вас.
Цикл ігрового циклу досить простий. Увійдіть у підземелля, вбийте речі, захопіть їхнє бабло і, врешті-решт, поверніться до міста, щоб продати награбоване і використовувати його для оновлення обладнання. Всього є п'ять підземелля, і їх потрібно вирішувати в певному порядку, хоча ви можете повернутися до будь-яких завершених у будь-який час. У кожній підземеллі є три поверхи та начальник, і ви можете в будь-який час повернутися в місто за певну плату.
Повернення до міста може бути досягнуто трьома способами: побиття начальника, витрачання відносно номінальної плати за поїздку в одну сторону назад або витрачання великої плати за відкриття порталу назад, який потім може бути використаний для повернення на той самий поверх і продовжуйте продовжувати оновлення та відновлення. Зважаючи на вартість порталу, я ніколи не вважав його корисним. Підземелля не є надзвичайно довгими (або важкими), тому пройти через підземелля одним пострілом - лише питання часу та підготовки.
На вибір є п’ять типів зброї: меч та щит, великий меч, спис, рукавички та луки. В обох є два дерева оновлення, одне віддає перевагу сильній шкоді, а інше - стихійному ураженню. Випробовуючи різні типи, мені було зрозуміло, що списи явно найкращі. Неймовірна дальність, досить велика швидкість атаки та великий збиток.
Великі мечі були надто незграбними для використання, а інша зброя ближнього бою мала такий невеликий дальність. Лук має свої вживання, але ніколи не використовує їх для того, щоб виправдати його. Гравці за бажанням можуть помінятись між двома зброями; Я б приніс не оновлений меч і щит для його блокуючих можливостей, але все ще ніколи його не використовував. Теоретично це звучало добре. Броні також можна модернізувати, але на відміну від зброї, вони не мають візуально Зміна - оновлення просто змінює статистику на кращу, що засмучує.
приклади сценаріїв між сайтами в Java - -
Проблема бою - це його хиткі скриньки. Меч і щит постійно виглядало так, ніби він бив під час гойдальної дуги, тільки щоб ніколи не торкатися ворога. Рукавички, з іншого боку, ніде не були близькі до ворога і пробивали їх вогні, часто в якомусь випадковому діагональному напрямку. Спис відчуває себе найкраще, але все-таки є якісь хиткі діагоналі, які вдаряються. Плюс ти можеш вражати речі через перешкоди (а вороги не можуть цього зробити), тому я часто стояв би діагонально зміщений противнику, хоч ящик, і просто бив їх, поки вони не загинули.
Боротьба також відчуває себе повільно і нецікаво. Кожна зброя має стандартну атаку та спеціальну атаку: великий меч крутиться, списи заряджаються тощо. Стандартна атака часто може бути комбінованою, але навіть це було хитро. Були часи, коли і мій герой, і ворог не рухалися, і я би збивав стандартний комбо з трьома ударами, лише щоб досягти успіху в одній із трьох спроб. Зважаючи на те, що третій удар завдає подвійної шкоди, це було дуже засмучує.
Боси принаймні добре розроблені та мають цікаві рухи, хоча те саме не завжди можна сказати про стандартних ворогів. Друга підземелля відчувала найважче на основі моделей поведінки ворога, тоді як четверта - одна з найлегших. У четвертій і передостанній підземеллі так багато ворогів, що просто стоять там довгий час, дозволяючи нашому герою просто ридати на них, поки вони не помруть. Знову ж таки, це далеко не цікаво.
Поза боєм гравець керуватиме своїми обмеженими слотами для інвентаря разом із награбованим ворогом. Це більше ніж просте 'мені не вистачає місця'! Тетріс гра. Кожен предмет займає один слот і може складатись, проте деякі елементи прокляті і мають певні вимоги в інвентарі. Наприклад, один елемент може знадобитися розмістити у верхньому або нижньому рядках, тоді як інший може знищити будь-який предмет ліворуч після повернення в місто. Прокляті предмети можуть складати лише ті самі предмети з тим самим прокляттям, тому речі стають складними дуже швидко. На щастя, маленький пристрій продасть вам предмети, перебуваючи в підземеллі, хоча прибуток не такий, як продаж у магазині.
Це було по-справжньому інтригуюче управління запасами, що я оцінив. Це змушує масу цікавих рішень і створює нове поле корисної інформації. Які предмети продаються краще в магазині? Чи справді мені взагалі потрібно носити інший стос? Чи важливіші предмети, які використовуються для ремесла, більш важливі, ніж предмети, які використовуються лише для продажу? Чи варто телепортуватись додому з предметами, які я маю зараз, чи варто продовжувати? Я ніколи не думав, що управління запасами стане однією з моїх родзинок гри, але ось ми.
Повернення до міста дозволяє продавати товари в однойменному магазині Moonlighter. Існує обмежена площа для розміщення предметів, хоча ще більше додається по мірі оновлення магазину. Гравець повинен встановити ціни та відновлювати полки, а також зловити злодіїв. Клієнти заходять у магазин, переглядають і проводять реакції на ціни. Якщо щось занадто високе, вони будуть сумні. Якщо це просто Занадто висока, вони можуть придбати її в будь-якому випадку. Якщо це привіт дешево, вони будуть схвильовані, але якщо ціна ідеальна, вони будуть задоволені. Ці реакції спливають у бульбашках мови під час перегляду, але, на щастя, гра записує, які ціни давали, які реакції. Завдання гравця - це уважно стежити за цим і коригувати відповідно, щоб отримати максимальний прибуток.
Попит і попит також є великим фактором. Якщо наша безстрашна крамниця заполонила ринок певним товаром, клієнти не збираються платити ні копійки більше, ніж ціна за замовчуванням - вони можуть навіть не платити стільки! Однак, якщо щось користується великим попитом, ви можете вичавити з клієнта трохи більше золота, ніж зазвичай. Потрібно трохи піти, але продаж бабло стає швидким і захоплюючим, чим більший магазин. Прийдуть злодії і спробують вкрасти товари, хоча вони завжди виглядають однаково і оголошуються як злодії, коли вони входять, тому багато трепету забирається. Якщо будь-хто може бути злодієм у будь-який час, я б трохи більше займався.
Використовуючи гроші, зароблені від магазину, місто можна розширити за допомогою більшої кількості магазинів, щоб допомогти в цій пригоді. Торговець зброєю, дама зілля та інші можуть бути додані до міста після певних моментів історії. Всього п’ять магазинів, але лише три дійсно корисний. Інші два приємно мати, але здебільшого не мають значення. Я хотів би сказати, що цей аспект мав таке Темна хмара Vibe до цього, але це справді просто розблокування магазинів, і все. Шумне місто ніколи насправді не відчував, як реагує на те, що я роблю. Впевнені, що вони кажуть 'ух, ти дивовижна' коли я з ними розмовляю, але крім того, що вони просто безцільно весь час ходять навколо.
Цикл день / ніч теж має певний вплив. Вночі підземелля важче, але більше винагороджує награбоване. Ви також не можете відкривати магазин вночі або вносити покращення в місто. По суті, гра насправді підштовхує вас відкрити магазин вдень і входити в підземелля вночі. Я грав на Hard і ніколи не мав жодних труднощів з нічними підземеллями, тому не потрібно лякатись від труднощів.
Що ти робити потрібно лякатися - це помилки. Я багато разів втрачав роботу цілих днів - один раз в межах однієї ігрової сесії. Гра зіткнулася на мене двічі, обидва рази під час завантаження назад у місто після другого підземелля. Після цього я взяв перерву від гри на три дні. Якби я його не переглядав, я все ще можу перерватися на цьому перерві. Іншим разом я закрив магазин і застряг у магазині. Я не міг піти, не міг спати в ліжку, нічого. Наче магазин все ще був відкритий ... але це не було. Мені довелося змусити гру закритись і повторити цей день. Це схоже на втрату цілого дня в Долина зірочок або Перетинання тварин - на той момент нічого більш переможного немає.
Хоча мені подобається аспект управління запасами Місяць , насправді навігація по товарах - це кошмар. Я грав у гру на ПК з геймпадом, і о мій пане, переміщаючи речі по одному квадрату за часом, весь час жалюгідний. Що я б не дав, щоб мати можливість використовувати мишу для переміщення речей. Будь у підземеллі чи в магазині, існує нескінченне управління запасами. Якщо покласти один предмет на місце іншого, це не поміняє останнього в вашу руку, а покладе його туди, де був інший предмет - зробити розкрадання скринь важким досвідом. Вся система просто ніколи не працює так, як ви думаєте.
Музика геніальна, чудово перегукуючись з темами підземелля. Музика навколо міста, як вдень, так і вночі, належним чином розслаблює і заспокоює. Я не можу досить покласти пальця на це, але міська музика дуже нагадувала дослідження міст у епоху SNES та Genesis; дуже ностальгійний і примхливий. Мистецтво також чудове, багато в чому завдяки неймовірній анімації майже про все. Мистецтво пікселів є сильним і легко передає те, що йому потрібно, але анімація - це те, що створює відчуття реальності.
Місяць Безумовно, цвяхи викликають звичний цикл гри, який змусив мене часом спати занадто пізно. І все-таки важко сказати, що будь-який конкретний момент, окрім, можливо, боїв із босами, справді виділяється для мене. Ідея була виконана раніше з Recettear , а невміла бойова механіка та часті помилки та дивацтва не приносять грі жодних переваг.
Багато чого можна було б посилити, щоб зробити гру відчувати більш спритний і чуйний майже в усіх аспектах, особливо коли мова йде про переміщення предметів інвентарю. Місяць неймовірно зачаровує на поверхні, але багато розчарувань просто чекають їх розкриття.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)