review greedfall
Кредо - це жадібність
Я ніколи раніше не грав у гру Павуків. Люди завжди кажуть, що вони 'грубі по краях' або використовують термін 'євровагонка', щоб описати їх. Ці ігри, як правило, виконують ту гру на рівні B, яка, здається, є такою невловимою в наші дні (за межами Японії, тобто дякую CJ!). Однак в ідеалі кожен проект команди покращується, правда? Навчання з того, що було, а що не працювало, і вдосконалення наборів навичок у всій галузі - це природні явища з часом.
Я думаю Жадібність це суцільна гра для шанувальників RPG, але я переживаю, що її падіння занадто великі, щоб їх ігнорувати.
Жадібність (PlayStation 4, Xbox One, Windows (переглянуто))
Розробник: Павуки
Видавець: Focus Home Interactive
Дата виходу: 9 вересня 2019 року
MSRP: 49,99 дол
Жадібність - цікава сумка. З одного боку, я швидко закохався у його світ та квести, але з іншого, мені абсолютно нудно з його елементами RPG та надто простою бойовою механікою. Іноді це фантастична неспокійність через таємничий світ та потворне, баггі, безлад у інших. Іншими словами, це гра 'Павуки'.
У той час як сама історія не має про що писати додому (різні землі, які намагаються вилікувати таємничу чуму, яку називають Маліхор), є достатньо цікавих порад і налаштувань для проведення гри. Я часто виявляв, що я займаюся цими факультативними видами діяльності не тому, що думав, що мені потрібно підвищити рівень, а тому, що я щиро зацікавлений у тому, як все буде складатись. Багато з них, вражаюче, мають кілька різних способів наблизитись до завершення та задовольнити різні стилі гри.
Мій вподобаний стиль гри в RPG майже завжди підвищує рівень харизми і зачаровує дорогу через сюжет, і я не збирався його змінювати Жадібність . Як тільки я побачив харизму на дереві майстерності, я нівелював її кожен раз, коли міг. В результаті я зекономив багато грошей (підкуп) і уникнув великої кількості боїв. Це не так Deus Ex хоча, як там буде бути боєм часом. Але в цілому багато місій дозволяють гравцям розмовляти, пробиратися або змащувати руки важливих людей. Було приємно, знаючи, що завжди є варіанти, навіть якщо я обираю варіант харизми кожен раз. Жадібність також відображається відсотковий шанс на успіх для переконання, що цінується.
На жаль, багато витрат балів на майстерність потрапляє в найгіршу пастку RPG з усіх: невеликі відсотки збільшуються . Є три дерева, в яких можна витратити бали: Навички, Атрибути та Таланти. Навички головного дерева та диктують, як гравець підходить до бою. Є шість різних вихідних точок, таких як вогнепальна зброя, одне ручне важке озброєння, пастки та деякі магічні. Є певні точки дерева, які надають фактичні навички, як, наприклад, валка або нова магічна здатність, але їх так мало, і кожен вузол між ними є або збільшенням шкоди, зменшенням відключення, або якоюсь іншою нудною зміною, яка більше або менш непомітні.
Атрибути зосереджуються більше на випробуваних і справжніх областях, таких як сила, спритність, точність, витривалість ... Ви отримуєте картину. Буквально все це - невеликі зміни кількості. Що ще гірше, вони є однакові кожного разу. Кожен додатковий момент точності додає 10% шкоди та 10% збитків броні. Акуратний. Чому це дерево існує? Ці збільшення в рази однакові до вузлів на дереві Навички! Мені нудно просто говорити про це.
Нарешті, дерево талантів. Вони в основному впливають на речі поза боєм, такі як харизма, замикання та майстерність. Всього їх шість, усі з трьома рівнями вдосконалення. І вгадайте, що? Вони майже всі ідентичні. Вони буквально просто змінюють прикметники в описі для більшості з них. Замість 'Трохи збільшує шанс на успіх у діалогах', ви можете мати ' Значно збільшує шанс на успіх у діалозі. Голос.
Все це потрібно було впорядкувати та спростити. Я рідко з нетерпінням чекав вирівнювання. Я іноді навіть не витрачав очки деякий час, тому що мені не вдалося потурбуватися відкрити меню та натиснути на вузли. Як правило, якщо історія починає виходити з ладу, очікування прогресування персонажа є чимось натхненням гравця. Не тут. Як тільки історія починає затихати, її можна буде важко просунути вперед, нічого цікавого не видно.
Для посилення цього боротьба - це здебільшого нецікавий поєднання механіки. Це не так поганий , просто неймовірно стандартний. Ймовірно, гравці рано потраплять у бойову процедуру і у них дуже мало причин блукати. У звичайних труднощах це відчувається досить рутинно. Однозначно є бійки, котрі розігнали мою недопалку, не зрозумійте мене неправильно, але їх небагато і далеко між ними, а деякі - по суті рівні блокади від скарбу чи якоїсь бічної стежки. Я взагалі досить впертий, коли справа доходить до програшу бійки, яку я відчуваю міг бути виграним з чистим підбадьорюванням, але це просто ніколи не відчувалося того варто - я б швидше повернувся пізніше, коли я заробив статистичні бали, щоб збільшити свої відсотки достатньо, щоб ці хлопці легко помирали. Частиною цього є саме посередній ШІ, але в основному він просто ніколи не відчуває цього вартий.
У гравців є зброя ближнього бою та пістолет, хоча залежно від того, наскільки персонаж спеціалізований, також можуть бути магії чи пастки. Я почав із зосередження уваги на знаряддях та пастках, але пастки надзвичайно нецікаві, тому я почав займатися магією. Найбільша перевага дерева майстерності - скільки свободи має гравець; ніхто ніколи не замикається на шляху. З вогнепальною зброєю та магією краще грати, хоча ближній біг завжди необхідний для бою, оскільки боєприпаси та МП обмежені. Тож важко виправдати, що не витрачаєте очок на силу та чорт, я знову кажу про дерево майстерності!
як налаштувати junit в eclipse - -
Гаразд, це багато негативу щодо механіки Жадібність . Незважаючи на все, у грі є дивна привабливість. Я не міг отримати достатньо світу. Це відчувається ... колоніально. Вогнепальна зброя - це старовинна гвинтівка та пістолети, шаблі - це чудова зброя ближнього бою - я відчуваю натхнення заряджати лоялістів на коні та проклинати короля Георга III. Незважаючи на вигадані налаштування, Жадібність є періодом періоду для 1700-х років. Вбрання мають пальто, а тонни персонажів носять триколони єдинонічно.
Тема також про колонізацію. Це трохи на носі, але гравцеві надається можливість взаємодіяти з безліччю різних народів і відчувати, як на них впливають події сюжету. Загалом політика мене не змогла перемогти, але гуманістична сторона речей постійно стояла на передньому плані моєї думки.
Це період часу з невикористаним потенціалом, особливо в поєднанні з типами наявних конструкцій противника. Дуже багато ворожих кормів прямі нудно (ведмеді, люди, крилаті воїни), але тоді щось більше виходить на ваш шлях, і це прямо з якихось ельдрітських жахів. Це сувора супозиція, яка відчуває себе неймовірно навмисно. Це не так цілком змушуйте нудних ворогів відчувати себе менш нудними або виправдовувати їх, але боротьба з великими бідами все ще захоплююча!
Окрім дизайну, візуальні зображення… трохи грубі. Взагалі справи все добре, але коли камера знаходиться під час розмов, о ні, це не добре. Людські обличчя не є візуально сильним костюмом Жадібність . Коли люди кажуть, що ігри-павуки «грубі по краях», багато цих країв мають багатокутний характер. Знову ж таки, багато ворожих конструкцій насправді чудові, що лише робить неподобство людей набагато помітнішим.
Важко прив’язати тільки що Жадібність є. Я легко можу сказати, що найкраще в цьому - його світ. Це одна, я б стрибнув нагодою знову дослідити в майбутньому, сподіваюся, на деяких системах, які так само вражають. Тут дуже грамотна гра, і в багатьох квестах легко загубитися завдяки чудовим сюжетним лініям, але стимул ігрового процесу продовжувати по суті є завзяттям.
Прикро, що гарна гра стримується неймовірно нудними дизайнерськими рішеннями. Я думаю Жадібність знаходиться на межі величі, але не вистачає в занадто багатьох областях, щоб дійсно знизитися як обов'язкова гра. Це абсолютно приємна ганьба, лише одна, що мучиться думкою про те, що могло бути.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)