narrative brilliance 117988
Я нещодавно грав до кінця Call of Duty 4: Сучасна війна одиночна кампанія, і після її завершення я відчув дві значущі емоції. По-перше, я був сповнений піднесення від того факту, що я завершив відеогру, яка завдяки використанню кількох персонажів і відмові від першої особи створила один з найбільш розумних і емоційно пов’язаних сюжетів, які я коли-небудь бачив. у військовому FPS. По-друге, я відчув велике розчарування та роздратування, що такий сюжет був витрачений на абсолютно аполітичний, соціально нерелевантний сюжет, який був — скажімо чесно — вигадкою до самих кісток.
Замість того, щоб мати справу з війною в Іраку, використовуючи ту саму багатоперспективну зарозумілість, що й попередня Call of Duty ігри, CoD4 замість цього вирішив розповісти історію більш-менш повністю вигаданої війни проти повністю вигаданих лиходіїв з повністю вигаданим відчуттям чорно-білої моралі. Бої, представлені в Сучасна війна не відтворювати і не проводити паралельно неоднозначні сутички під час війни в Іраку; вони відбуваються в рамках війни з терором, якої насправді не існує — у світі Call of Duty 4 , там справді є злі мусульмани та росіяни на Близькому Сході, озброєні ядерною зброєю.
Питання полягає в тому, чи блискуче оповідання та використання специфічних для відеоігор механіки компенсують той факт, що сама розповідь є морально спрощеним твором тотальної фантастики?
Вдарте стрибок для роз’яснення питання та можливої відповіді. Величезні спойлери слідувати.
Яскравість розповіді
Call of Duty 4 на це було витрачено дуже багато часу та грошей, і це видно в багатьох його основних візуальних декораціях. Незалежно від того, чи витікаєш із корабля, що тоне, чи відчуваєш аварію гелікоптера зсередини, чи спостерігаєш, як ядерна зброя вибухає за сто миль, CoD4 надає гравцеві незмінно чудові та захоплюючі візуальні зображення протягом кожної з місій. Гравець ніколи не залишає перспективи від першої особи, тому відчувається буквально буття всередині великий голлівудський блокбастер. Half Life Епізод другий Звісно, сценарні послідовності були кращими, але Call of Duty 4 наближається до досягнення блиску Valve із кінематографічними декораціями лише від першої особи, ніж будь-яка інша гра, про яку я знаю.
О, і музична музика також є однією з найкращих, які я коли-небудь відчував у відеоіграх. Він ідеально відповідає епічній, героїчній тональності візуальних елементів і своєю присутністю покращує майже кожен сценарій у десять разів. Отже, є що .
Однак ці візуальні та звукові приємності пропадають, якщо вони не реалізовані досить драматично чи змістовно. На щастя — і на диво — Call of Duty 4 не розчаровує в цьому плані.
Коли більшість ігор показують вам щось візуально цікаве, але нерелевантне ігровому процесу очима квазікерованого персонажа (тут, квазікерований, означає, що гравець має можливість принаймні рухати головою персонажа, щоб подивитися на його оточення), є кілька речей, які ви можете сприймати як належне: по-перше, що, коли ви бачите ці вражаючі речі, вони відображаються очима персонажа, яким ви управляли або будете контролювати протягом дуже довгого часу, через битви та головоломки розгадка і пригоди (а-ля Гордон Фрімен); по-друге, гарна, але невідповідна ігровому процесу річ, яку ви спостерігаєте, служить свого роду нагородою за боротьбу з ордами монстрів або солдатів. Навіть Valve називає свої візуальні деталі (або Vistas) відчутним подарунком для гравця, щоб вижити. Після того, як гравець пройде під землею City 17 і, нарешті, випливає на поверхню, він отримує приголомшливий епічний вид на занепадаючу Цитадель Комбінату та зруйноване місто, що оточує його. Сцена сама по собі не має реального впливу на історію, крім візуальної винагороди гравця за добре виконану роботу.
Не так з Call of Duty 4 .
Дві сцени особливо спливають у моїй голові, коли я думаю про них CoD4 ’s Vistas: президентська страта і ядерний вибух. З цими двома сценами, Call of Duty 4 буквально змінює визначення смерті гравця у відеоіграх.
Як правило, ми схильні розглядати смерть як миттєву невдачу в результаті невдачі зигувати, коли ви повинні були зробити загін, або як грубий метод додавання трохи додаткового шоку та драматичної цінності до кінця гри ( мафія і Апокаліпсис спадає на думку). Смерть гравця або тимчасова, і тому безглузда, або постійна, але реалізується лише в самому кінці гри — і навіть тоді смерть зазвичай відбувається через сцени, а не ігровий процес.
в Call of Duty 4 проте гравець переживає два рівні, де його мета — його тільки Мета, яку неможливо обійти за жодних обставин — це померти.
У початковій сцені гри (більш-менш) гравець розглядає Ясіра Аль-Фулані, скинутого президента країни Безіменного Близького Сходу. Під час початкових титрів гравця ведуть вулицями Неназваної близькосхідної країни, щоб побачити жорстокі, жорстокі результати недавнього військового перевороту. Захищений двома терористами з автоматами АК-47, гравець розуміє, що вся поїздка на автомобілі є лише прелюдією до того, що нібито буде повноцінним рівнем дії. Після того, як я вийду з машини, припускає гравець, я візьму пістолет і вб’ю цих виродків.
Зрештою автомобіль прибуває до місця призначення: стадіону та базу терористів, де один з головних лиходіїв гри (Халед Аль-Асад) транслює повідомлення всім телевізійним станціям Неназваної країни Близького Сходу. Гаразд, припускає ветеран FPS. Настав час перестрілки.
Гравця з машини ведуть два солдати. Мілітаристська промова Аль-Асада досягає гучної кульмінації. Гравець заходить на стадіон і бачить — закривавлену дерев’яну жердину, яка стирчить із землі. Раптом щось здається не так. Щось здається неправильно . Я вже мав би отримати пістолет. Гравця підводять до дерев’яного стовпа і приковують до нього наручниками, поки Аль-Асад дістає пістолет розміром з людську стегнову кістку. Гравець починає усвідомлювати. Це тому він не має пістолета. Це тому він дивиться очима персонажа без військової підготовки.
Аль-Асад робить останню заяву на камеру. Він повертається до гравця, зводить пістолет, наводить на нього… і стріляє.
Гравець мертвий.
Але гра триває.
Зрозуміло, що цей перший рівень не позбавлений проблем — те, як гравця інформують про особу свого персонажа (через вирізану сцену на екрані завантаження), відчуває себе лінивим і незручним, і буквально 60% поїздки в автомобілі складається з того, що гравець спостерігає групи невинних мирних жителів, яких стріляють військові, знову і знову і знову, але змушуючи гравця пережити останні кілька хвилин життя людини на власні очі, CoD4 перевертає все, що ми звикли очікувати від розповіді про FPS, і структуру гри загалом, з ніг на голову. Це дає нам цілий рівень без екшн ігровий процес виключно з метою розповіді історії та розвитку лиходіїв.
Але якщо президентська страта була досить непоганою, то сегмент ядерного вибуху – не що інше, як блискучий.
Приблизно до середини гри гравець приймає командування сержантом. Пол Джексон, морський піхотинець США. Як Джексон, він проводить численні місії, переслідуючи терористів, переслідуючи Аль-Асада, і загалом поводиться саме так, як можна очікувати, що героїчний американський солдат буде діяти у високопоставленому військовому FPS.
У якийсь момент Джексон і його люди збираються покинути столицю Неназваної близькосхідної країни, коли стають свідками, як випадкова РПГ вдарила один з їхніх вертольотів Cobra. У тому, що в основному дорівнює нотаткам Кліффса Black Hawk Down , Джексон та його люди приземляються, рятують пілота вертольота та відлітають у безпечне місце.
Різновид.
Як тільки вони піднялися в повітря, Джексон отримує повідомлення від командування: Аль-Асад заклав ядерну бомбу десь у UMEC City, і його команда повинна піти звідти, як тільки вони зможуть…
як відкрити файл .dat -
Бум.
Ядерний вибух вибухає приблизно з півдюжини американських гелікоптерів, які все ще знаходяться в радіусі вибуху. Над UMEC City вибухає хмара-гриб, і EMP виводить з ладу вертоліт Джексона. Джексон — гравець — змушений безпорадно спостерігати, як пілот гелікоптера, якого він щойно клопотався, щоб врятувати, вилітає з задньої частини гелікоптера, впавши на сотні футів на смерть. Подрібнювач потрапляє в штопор і крутиться до землі.
Так, вражаючий вигляд і якийсь страшний, але катастрофи вертольота та/або літака – це Call of Duty акції та торгівля. Я втратив рахунок, скільки, лайна, вражений наш літак, ми йдемо вниз за сценаріями, які франшиза реалізувала під час свого запуску, і всі вони закінчилися однаково: літак розбивається, ви виходите, вороги потікають до вашого розташування, вам доведеться боротися за вихід. Змийте, повторіть.
По-перше, CoD4 Збій, схоже, не відрізняється; вертоліт виходить з ладу, погляд Джексона темніє, а наступний екран завантаження показує, що Джексон не тільки є єдиним, хто вижив після аварії (як це нереально, я насміхався з себе, побачивши це), але й що гравець дійсно буде керувати ним для наступна місія.
Місія починається, і бачення Джексона згасає: він все ще в збитому гелікоптері. Його коливання серця — єдине, що можна почути на вітрі. Його зір згасає, згасає, змінюються кольори.
Гравець рухається вперед на животі і врешті-решт незручно випадає з чоппера на землю. Це момент, коли гравець очікує, що зможе встати, і він це робить. Гравець намагається ходити, але виявляє, що його рух надзвичайно повільний і хиткий. Знову ж таки, поки нічого незвичайного — гравець очікує, що в будь-який момент почне рухатися зі своєю нормальною швидкістю, і тоді він отримає назад свою зброю і зможе особисто вбити виродків, які збили його вертоліт і вбили пілота, якого він намагався врятувати. .
Але минає кілька секунд, і гравець не відновлює сили. Він продовжує повільно хитатися, ніколи не досягаючи рівноваги, ніколи не рухається зі швидкістю, до якої звик. Тепер гравець припускає, що, можливо, йому доведеться кудись переміститися або подивитися на щось, щоб розпочати наступну сценарну послідовність, яка знову дасть йому повне використання свого тіла: є немає причин вони дозволили б мені грати за Джексона, якби мені не потрібно було робити щось, правда?
У цей момент гравець ходить навколо, розглядаючи тіла своїх загиблих товаришів, спостерігаючи за знищенням ядерної зброї, відчайдушно прагнучи знайти будь-який предмет або персонаж, який допоможе йому перейти до наступного етапу гри.
Раптом його зір затуманюється.
З країв екрану закрадається чорнота.
Гравець кілька моментів рухається ще повільніше, перш ніж зовсім впасти на землю.
Все стає білим.
З'явиться інший екран завантаження.
Що щойно сталося? Екран завантаження раптово повідомляє гравцеві, що сержант. Джексона щойно вбили в бою. Знову гравець помер — тому що був припускається до.
Ці дві сцени досягають багатьох речей, пов’язаних із перевизначенням смерті у відеоіграх, як ми її знаємо. Послідовності доводять, що смерть може бути важливим засобом викликати емоції гравця, а не діяти як тимчасова невдача. Вони змушують гравця ще більше ненавидіти двох головних лиходіїв, додаючи більше відчуття ваги до фактичного ігрового процесу. Оскільки гравець провів частину гри за цих персонажів, оскільки гравець дивився їхніми очима як вони померли , завершуючи гру, гравець, у певному сенсі, не тільки мстить за смерть окремих персонажів, але й мстить за свої власний смерть.
Крім того, гравець впадає в жах, що будь-який персонаж, яким він керує, в будь-який момент може потенційно бути вбитий силами, які не контролюються. Після того, як Джексон помер, я програв кампанію Soap, часто скам’янівши, що він — це ми — може бути вбитий наративом у будь-який момент. я мав ніколи раніше відчув це відчуття у відеоігрі. Колись.
Саме цей страх робить останні моменти гри такими неймовірно потужними та приємними. Коли російський вертоліт здуває ваше прикриття, і ви змушені безпорадно спостерігати за тим, як Імран Захаєв страчує кожного з ваших товаришів по команді, гравець повинен провести ментальну паралель між попередніми інтерактивними сценами смерті та ситуацією, в якій він зараз знаходиться. в: це є точно як працювали інші сцени, і я помер в кінці цих сцен, тож цілком можливо, що я можу померти тут, незважаючи на всю мою важку роботу. Однак, коли капітан Прайс ковзає Соуп пістолет, гравець отримує шанс відновити контроль, який він втратив у попередніх сценах; як тільки пістолет потрапляє в руки гравця, гравець отримує можливість помститися за власну смерть у попередніх сценах, і відразу ж робить це з великим задоволенням. Захаєв помирає, і здатність гравця уникнути шаблону сцен необхідної смерті робить поразку Захаєва набагато більш приємною.
Я не впевнений, чи код хлопці реалізовуватимуть ці інтерактивні сцени смерті в будь-яких наступних іграх — правда, вони не будуть такими шокуючими вдруге — але я щиро сподіваюся, що вони стануть новим продуктом франшизи.
Соціальна нерелевантність
Але враховуючи все сказане, хіба такі блискучі наративні ідеї витрачаються на абсолютно нерелевантний сюжет? Не має значення в тому сенсі, що це не емоційно впливає і не захоплює (це, звичайно), але в тому, що в ньому майже нічого не можна сказати про світ чи війну загалом — головним чином тому, що насправді це не так. про війна.
Тепер, чому це важливо Call of Duty 4 чи є сюжет актуальним? Чому це не може бути просто веселим, захоплюючим дійством? Ви знаєте, ігнорувати той факт, що наповнювати ігри змістом значущим , є також питання прецеденту.
Кожне попереднє Call of Duty Гра охопила справжню війну і, певною мірою, реальні військові битви. Зрозуміло, всі вони були про те саме війни, і їхні історії були дещо вигаданими, але їхні історії все ще ґрунтувалися на певній реальності — реальності, яка не тільки зробила їх трохи цікавішими, але й змусила гравця замислитися про природу Другої світової війни та типи людей, які загинули в це або вижили через це. Його військові цитати змусили нас поставити під сумнів героїзм, жертовність і битву, завдяки тому, що гравці відчували, що грають у щось, що справді сталося .
Проблема з Call of Duty 4 полягає в тому, що він розповідає повністю вигадану історію повністю вигаданої війни проти повністю вигаданих терористів. Так, у самому кінці історії є кілька цікавих критиків ЗМІ та світових урядів, коли російський уряд класифікує всі події гри як випробування та боротьбу за лідерство — але коли ви приступите до цього, сюжет все одно просто справді епічний епізод 24 .
Терористи крадуть купу ядерної зброї, і хороші хлопці повинні повернути їх і вбити лиходіїв. Відкритий і закритий, чорно-білий. Цікаво, що сюжет фактично скасовує багато проблем, які хвилювали багатьох геймерів і політиків у попередньому випуску: місії в аркадному стилі, де гравець винагороджується за набір комбо вбивств, не так вже й погані, тому що ви боретеся безликим і повністю злі вороги. Так само і сюжет не баналізує війну, тому що це не так про війни. Йдеться про підтримку боротьби з тероризмом, яка, по суті, є безглуздою позицією: не лише через те, наскільки це очевидно теоретично (ніхто не назвав би себе протерористами так само, як розумна людина назвала б себе пронацистами), а й тому, що наскільки безглуздою ця фраза стала через війну в Іраку. Яка різниця між терористом і повстанцем? Борець за свободу проти поганого хлопця? Гра не хвилює ці питання.
Call of Duty 4 йдеться про просту, безпосередню боротьбу з однозначно злим ворогом. Йдеться не про повстанців, які борються за неоднозначні ідеали, чи про труднощі спроби нав’язати людям демократію, чи про загалом сіру мораль війни в Іраку. У багатьох відношеннях, Call of Duty 4 дає геймерам віртуальне уявлення про те, що Джордж Буш уявіть собі справжня війна в Іраку: лиходії справді погані, хороші хлопці справді добре, і коричневі люди завжди мають зброю масового знищення.
Тепер така історична простота, можливо, спрацювала для Другої світової війни, враховуючи нашу хронологічну віддаленість від неї та відносно чітке зло Гітлера та всього, за що він виступав, але це чорно-біле зображення поточний Світові події просто не впливають на це. Call of Duty 4 каже, що йдеться про війну, але насправді це не так; він стверджує, що розповідає історії сучасних солдатів, але насправді це не так.
Причина цього очевидна: вони хотіли Call of Duty 4 щоб було весело, щоб вони не заплуталися, знаєте, справжній питання. Чудові, емоційно руйнівні інтерактивні сцени смерті, безумовно, інформують гравця про жахи ядерної війни та злих терористів, які вбивають беззбройних президентів, але це просто не той глобальний клімат, у якому ми знаходимося сьогодні.
Однак ці дві протилежні тенденції — сказати, що ви говорите про війну, але потім усунути всі соціальні, політичні та філософські двозначності, що стоять за нею, — поєднуються, щоб утворити одну з найбільш незвичайно (можливо, ненавмисно) реалістичних, вражаючих і тривожних у грі. рівнів.
Після того, як гравець досягає певної точки ближче до середини гри в ролі Соупа (солдат SAS), перспектива переходить до неназваного артилеріста на AC Сполучених Штатів. – 130 Gunship, якого попросили надати підтримку Соупу та його людям.
Рівень значною мірою отримує свою вражаючу актуальність з того факту, що більшість геймерів (або, принаймні, більшість людей, які дивляться новини або проводять багато часу в Інтернеті) бачили справжній кадри з тих самих бойових кораблів, розгорнутих в Іраку. Все, що стосується зовнішнього вигляду рівня, від чорно-білого теплового зображення, до зернистої візуальної якості, до того, як кулі підривають величезні хмари пилу та сміття, коли потрапляють на землю, відразу ж відгукнеться у кожного, хто бачив реальність. кадри з життя бойових бойових кораблів.
Пекло, в справжній відео боєприпасів, навідник і пілот беземоційно обмінюються привітаннями та підтвердженням кожного знищеного ворога, приблизно так само... ну, майже так само, як гравці вітають один одного під час спільної гри. Це також присутнє в CoD4 Рівень боєприпасів, і це більше ніж трохи бентежить.
Щоб продемонструвати, ось відео справжнього бойового корабля під час атаки в Іраку:
А ось відео з Call of Duty 4 рівень:
Обидва майже ідентичні.
Численні візуальні та технічні подібності між цими абсолютно різними контекстами можуть бути дійсно, дуже вражаючими. CoD4 Рівень gunship майже виглядає також реалістично: можна легко уявити, що стрілець в Іраку думає про те саме, що думає гравець, з тим самим відчуттям відстороненості та насолоди. Але гра хоче, щоб гравець насолоджувався досвідом без почуття провини, як невелике веселе відволікання від статичного ігрового процесу FPS: оскільки погані хлопці справді злі персонажі, досвід призначений для того, щоб насолоджуватися, а не піддаватися сумніву. Але враховуючи його величезний реалізм і враховуючи його певні паралелі з реальними нападами, здійсненими в Іраку, той, хто раніше бачив реальні кадри бойових кораблів, не може не подумки пов’язати фактичні кадри з симуляцією перед ним. Надзвичайно легко уявити, що ви вбиваєте іракців, а не безіменних, безнаціональних терористів, і відчуття тривоги є певним.
ненавмисно, CoD4 включає рівень такого дивного протиріччя, такого безпосереднього соціального значення, що він змушує гравця переглянути цей єдиний рівень як більше, ніж просто розваги. Гравець бачить реальність рівня і емоційно на це реагує.
І це жахливо чудово .
я відчував тому незручно без особливих зусиль стріляти в терористів, коли вони кидалися навколо, безпорадно уникнути мого вогню. я відчував повністю нездатний відокремити зображення, які я бачив, від зображень, які я бачив, як вбивають справжніх іракців. Це змусило мене запитати себе. Мені стало незручно. Найбільше це змусило мене думати.
Питання чи ні Call of Duty 4 повинен був зобразити правду про війну в Іраку не лише про відповідальність, а й про розповідь та емоційну якість. Мені було весело протягом усього решти Call of Duty 4 - Я маю багато весело, але жодна інша частина гри не змусила мене переглянути свої цінності так, як це робив рівень боєприпасів, і в десять разів більш доречні та безпосередні, ніж пошук душі, яким я займався під час BioShock , або навіть Тінь Колоса . Навіть не підозрюючи про це, Infinity Ward розповіла мені більше про життя артилеристки, ніж усі новинні станції світу.
Маючи це на увазі, є Call of Duty 4 чогось не вистачає, оскільки не потрапив у війну в Іраку? Особисто я б сказав, що так. Комбінувати Call of Duty 4 Несамовиті, захоплюючі темпи та дії з сірою мораллю та неоднозначним контекстом війни в Іраку могли б стати однією з найбільш незвичайних, розважальних, емоційних, спонукаючих до роздумів та актуальних відеоігор, коли-небудь створених. мені подобається Call of Duty 4 що це таке, не зрозумійте мене неправильно; Є щось, що можна сказати про здатність збуджено пробиватися через десятки терористів, не турбуючись про моральні та політичні наслідки того, що ви робите. Контекст дії гри, хоча й повністю вигаданий, робить епічні моменти набагато героїчно епічними, а перестрілки — набагато цікавішими.
який хороший безкоштовний завантажувач музики -
Проте, враховуючи чудову увагу гри до деталей розповіді та дуже суперечливі емоції, які я відчував під час епізоду стрілянини, я не можу не відчувати, що Infinity Ward упустив реальну можливість. Я можу тільки сподіватися Call of Duty 5 виходить зі світу фантастики і показує нам те, чого ніколи раніше не бачили у відеоіграх: реальне життя.
У всякому разі, це тільки я: що робити ти думати? Чи нереально чи несправедливо просити, щоб Infinity Ward пожертвував розвагою заради моральної складності? Чи вимагатиме розміщення серіалу в реальній війні в Іраку, щоб ігри більше не були веселими, чи є спосіб поєднати соціальні коментарі із захоплюючим дійством? Якщо ні, то що краще? Натискайте на коментарі.