life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486

Їж, спи, дихай, Ісаак
Після звільнення о Супер м'ясний хлопчик у 2010 році незалежний творець гри Едмунд МакМіллен нарешті досяг успіху. Після багатьох років створення незрозумілих і набагато менших проектів він і Супер м'ясний хлопчик співавтор Томмі Рефенес став успішним за одну ніч. Обидва критики та шанувальники були згодні що Супер м'ясний хлопчик була однією з найкращих ігор, коли-небудь створених.
За останні роки для Едмунда Макміллена багато чого змінилося. Більшість людей припустили б, що після катастрофічного хіту плани щодо його подальших заходів будуть швидко реалізовані, але цього не сталося. Продовження о М'ясний хлопчик Подорож відбувається лише зараз через вісім років і навіть не стосується Макміллена. Замість того, щоб спочивати на лаврах, він вирішив прокласти власний шлях вперед.
Його продовження до Супер м'ясний хлопчик був Перев'язування Ісаака . Ще одна неймовірно особиста історія Макміллена, гра поєднала різні аспекти його життя та інтересів у неймовірно розумний рогалик із сильним релігійним підтекстом. Ісаак продовжував відновити інтерес до занепадаючого жанру, а також проштовхнув його вперед як творчу силу, з якою слід рахуватися. Сказати, що це було монументально, закріпивши його як провидця, — це нічого не сказати.
Однак протягом багатьох років після його виходу МакМіллен, по суті, лише працював Ісаак відповідний матеріал. Тут і там було кілька дивних ігор (одна з них Наближається кінець , який також заснований на періоді його життя), але здається Ісаак стала його найбільшим твором. Чи можливо таке взагалі, враховуючи Супер м'ясний хлопчик часто оголошується як найкращий інді-платформер, коли-небудь створений?
Коли мені дали можливість посидіти і поговорити з Макмілленом про його роботу, я відразу захотів дізнатися, що буде далі. Обидва Супер м'ясний хлопчик і Перев'язування Ісаака мали величезний вплив на те, що я зрозумів, що менші ігри можуть бути більш значущими, ніж ігри, що випускаються студіями Triple-A щороку. Не зігравши жодного з них, я, можливо, повністю відмовився від ігор.
Але як можна планувати продовження такої монументальної гри, як? Супер м'ясний хлопчик ? Виявляється, що не вірити, що це було твоє найкраще зусилля, є ключем до того, щоб наполягати на собі. Хоча Макміллен це знає Супер м'ясний хлопчик це гарна назва, він все ще відчував, що міг би зробити з нею більше.
Питання та відповіді на тестування програмного забезпечення
Я чув, що люди мають проблеми з досягненням успіху, а потім зробити щось після цього, і, психологічно, це не було для мене перешкодою, сказав Макміллен. я не думав Супер м'ясний хлопчик було все чудово. Сказати, що я був приголомшений, почувши це, не відповідає твердженням. Я не можу уявити, щоб хтось коли-небудь вимовляв ці слова, не кажучи вже про творця цієї гри.
Проте він продовжив, сказавши: «Я маю на увазі, що це була хороша гра, і я вийшов із цього до біса, і ми працювали над нею дуже довго і дуже добре попрацювали». З точки зору його дизайну, це була найпростіша річ, яку я міг зробити, щоб досягти успіху. Потім Макміллен пояснив, що роками створював платформери і знав, що може зробити хороший. Якщо він збирався ризикувати всім заради одного проекту, який міг би змінити його життя, навіщо розробляти гру, яка б сподобалася лише меншій аудиторії?
Що стосується розробки наступника, Макміллен знав, що планка для нього була досить низькою. Люди, напевно, очікували чогось подібного Супер м'ясний хлопчик , але стеля була розбита навстіж. Тепер у нього була свобода експериментувати з ідеями і народжувати назву, яка виходила за межі того, що люди очікували.
Я твердо вірив, що нічого не зробив після Супер м'ясний хлопчик збирався знайти успіх, що Супер м'ясний хлопчик зробив. Тож я вже ввійшов у це ( Ісаак ) думаючи: «Я не буду хвилюватися, тому що все, що я зроблю далі, не буде таким великим, як те, що я зробив раніше». Оскільки ця перешкода вже подолана, Макміллен знав, що його наступним кроком буде просто стати творцем. Він хотів працювати над речами, які були більшими, дивнішими, і це змусило його використати свій справжній потенціал. З цим він вирішив усвідомити Перев'язування Ісаака без обмежень.
Незважаючи на те, що не думав, що це можливо, Ісаак це те, чим відомий Едмунд МакМіллен. Його перший смак успіху не загальмував його кар’єру, і тепер він став улюбленцем інді з мільйонами шанувальників. Людям подобаються його ігри за їхні особисті особливості та неоднозначні теми, хоча це також допомагає, що вони чудово оформлені ігри з корисними циклами зворотного зв’язку. Ісаак , однак, майже зажив власним життям.
З моменту створення Зельда /roguelike, натхненний дитячим симулятором, МакМіллен в основному працював лише над розширеннями та рімейком гри. Його лудографія містить більше Ісаак ніж будь-яке інше майно, яке він створив. У будь-якому випадку, він переплітався з Ісаак . Можливо, йому неможливо творчо досягти вершини.
Що стосується Макміллена, то він не вірить в цю думку. Я вірю в себе, твердо заявив він. Я думаю, що можу перемогти Перев'язування Ісаака . Це майже неможливо, але в будь-якому випадку я просто буду якомога зручніше і створюю щось нове. Потім він згадав, що для свого творчого процесу він завжди пише та замальовує потенційні продовження практично до кожної гри, над якою він коли-небудь працював, в т.ч. Супер м'ясний хлопчик , Гіш , і ефір . Шанси на те, що ці продовження відбудуться, майже нульові, але Макміллен постійно створює прототипи ідей, щоб запобігти його застою.
З Ісаак , він навіть визнав, що єдиний спосіб, коли він коли-небудь перевершить оригінал, - це зробити його продовження. Я дуже люблю гру. Це, безумовно, одне з моїх улюблених, що я зробив. Тож я бачу, що буду робити продовження його в майбутньому. Я не знаю коли, але я хотів би пограти в інші ігри. Я не хочу застрягати в цьому Ісаак отвір. Потім він засміявся, оскільки 2018, здається, є роком Ісаак Знову і знову.
Основним поштовхом до цього інтерв’ю стало зв’язок із тодішньою кампанією на Kickstarter щодо версії карткової гри. Перев'язування Ісаака . Відтоді чергове розширення до Перев’язування Ісаака: Відродження було оголошено. Поки це бере участь у фан-кампанії та інтегрує її в Ісаак Здається, Макміллен не може уникнути цього плачучого немовляти. Він бачить, як рухається далі Ісаак незабаром, але причина, чому він затримався так довго, полягає в тому, що він вважає це приємним.
Запитання та відповіді для інтерв’ю для селену Java
Ісаак Для мене це більше схоже на всесвіт, сказав Макміллен, і я хочу просто продовжувати розширювати його і робити його більш холодним. При цьому він думає про можливе возз’єднання з Тайлером Глейелом (оф Наближається кінець слава) і створюють ще якесь дивне відгалуження. Що стосується цієї конкретної гри, то Макміллен не передбачає іншого платформера. Він хоче зробити щось дійсно інше і не з лівого поля.
Щодо того, яке продовження Ісаак схоже, єдиною інформацією, яку він хотів надати мені, була загальна цитата: Якщо оригінал Ісаак є Легенда про Зельду , то має бути продовження Посилання на минуле . Щодо того, чому він такий невиразний, Макміллен сказав це дуже прямо. Якщо я згадаю щось механічно, і там є купа моддерів, вони просто модифікують це в стару гру.
Так, власне, і мод вентилятора проти народження (яке зараз стає офіційним розширенням під назвою Покаяння ) виникло. Він сказав мені, що логічне розширення ідей для продовження буде очевидним для більш креативних людей. Насправді, багато ідей він записав для Перев'язування Ісаака два це саме те, що шанувальники створили для свого бачення Ісаака пригода.
Це не означає, що Макміллен не цінує те, що роблять шанувальники Ісаак . Коли засновник Nicalis (видавець за Відродження ), Тайрон Родрігес, запропонував інструменти для модифікації, Едмунд був у захваті від усіх. Це навіть змусило його задуматися про те, що нового він міг би придумати Ісаак , що призвело до звільнення с Відродження друге розширення. Основною ідеєю, однак, було створення менших оновлень, щоб він міг постійно налаштовувати замість того, щоб одночасно додавати масові падіння вмісту.
Те, що потім сталося, було розділом його життя, який був сповнений сум’яттям. Він не вникав у будь-які подробиці, але через те, що його дитина народилася приблизно в той час Породження розвитку та купу інших особистих проблем, до яких МакМіллен не був так близько залучений Післяродження+ яким він хотів бути. Це призвело до того, що початковий випуск відчував себе тьмяним і майже наче плямою Ісаака спадщина. Навіть я відчував подібне, хоча оцінив розширення досить високо через потенціал того, що можуть принести інструменти для модифікації (а саме деякі смішні Покемон розширення Я побачив, що це все правильно, класно).
Процес, що стоїть за всім цим, ось що виникло Наближається кінець , насправді. Це був дуже, дуже, дуже лайний час, і все це відбувається Наближається кінець , бо я писав про це, сказав Макміллен, важко подихаючи. Це те, що я зробив, щоб очистити досвід. Це один з моїх найбільш гордих моментів.
Після всіх цих неприємностей можна подумати, що він хотів би залишити розробку ігор позаду. Однак замість того, щоб почати роботу над іншою відеогрою, Макміллен перейшов у фізичну сферу. Його реакції та досвід спілкування з іншими людьми під час створення ігор сприяли його захопленню настільними та картковими іграми.
Для Перев'язування Ісаака: чотири душі , він почав прототипувати ідею, коли захворів після випуску Наближається кінець . У нього не було сил дивитися на монітор комп’ютера, але він міг черпати ідеї та створювати імпровізовані карти для створення карткової гри. Хоча спочатку він відмовився від виступу Роберта Боулінга (оф Call of Duty слава), створивши прототип гри зі своєю дружиною, Макміллен повернувся до ідеї створити фізичну карткову гру.
Однак це сталося приблизно через рік. Наскільки він знав, Боулінг міг відмовитися від бажання адаптуватися Ісаак в інший формат. Як сказав МакМіллен, незалежно від того, була б пропозиція чи ні, я все одно зробив би це. Я вже був у захваті від проекту і був задоволений дизайном. Чого він не очікував, так це того, що таке довге очікування призведе до того, що він переключиться на високу передачу.
додавання елемента до масиву
Коли я звернувся до них, щоб зробити це, Макміллен згадував, вони сказали мені: «Ми повинні зробити це зараз». Я думаю, що зараз це означає протягом наступних кількох місяців, але буквально за тиждень я підписав контракт . Після цього через кілька днів вони були в мене вдома. Для нього це було страшним усвідомленням, але лише через його попередній досвід роботи з людьми.
Макміллен сказав мені, що в усіх проектах, над якими я працював, здебільшого, я є тим, хто штовхає. Я той, хто несе. Я той, хто тягне людей за собою і мотивує їх. У Studio71 ці люди такі до біса серйозні та такі професійні. Приємно було працювати з такими людьми. Вони рухалися набагато швидше, ніж я, і це певним чином надихало. У нашій розмові він особливо відзначив Гаріму Шарму та Джавона Фрейзера за їх чудову роботу.
Макміллен вважає, що багато програмістів, з якими він працював, просто згоріли. Хоча особисто з ним цього не траплялося, він знає, що може бути важко постійно мотивувати когось, якщо його серце не до цього. Для себе він весь час має палке бажання творити. Йому потрібно працювати, щоб підтримувати себе здоровим і живим, тому він не вірить, що є точка, коли вигорання вдарить його. У будь-якому випадку, перемістити фокус на Чотири душі після Наближається кінець ймовірно, він усвідомив, що досяг переломного моменту в розробці відеоігор і потребує нової перерви.
Справа з творчими людьми, пояснив він, полягає в тому, що ми повинні пам’ятати, що ми творчі. Це не об’єднує нас в одне середовище. Ви повинні творчо підходити до того, як ви надихаєте себе. Будьте креативними до того, як проходить ваш робочий день і як ви винагороджуєте себе. Моя основна мотивація полягає в тому, що я творчо створював не лише речі, над якими працюю, а й те, як я над ними працюю.
Потім він перерахував різні способи, якими він підтримував себе розумним, поки займався розвитком Чотири душі . Поряд з творчим дописом у блозі на Ісаак веб-сайт і навіть деякі подкасти, він також зайшов у Twitter, щоб зробити кілька запитів типу AMA, де фанати надсилали запитання. Навіть інтерв’ю, подібне до того, яке ви зараз читаєте, були віддушиною, щоб він не замкнувся в коробці з вимкненим світлом.
Він також продовжує наголошувати на цьому. Від гри Magic The Gathering зі своїми друзями, щоб проводити час із дружиною, граючи Покемон Го , Макміллен постійно штовхає себе в різні боки, щоб зберегти світло у своєму житті. Ви ніколи не повинні замикатися в кімнаті, якщо не хочете померти. Щоб залишатися психічно здоровим і здоровим як творча особистість, ви повинні вийти на вулицю і спілкуватися з іншими людьми та соціальним середовищем. Якщо ні, ви будете дуже швидко жувати кулі.
Ви можете побачити, що настрої стосуються безпосередньо Чотири душі , так само. Коли проект було оголошено як Kickstarter, деякі люди були засмучені тим, що цифрова версія гри не буде доступна. Хоча адаптуватися у відеоігри, безумовно, можна, МакМіллен цього не хоче. Коли я запитав його про те, як він збирається привести Чотири душі у цифрову сферу, він прямо сказав, я б не став.
Як він неодноразово заявляв під час запуску Kickstarter, соціальні елементи, які так невід’ємні Чотири душі неможливо перевести в цифровий простір. Існує зовсім інша динаміка, коли дивитися в обличчя людини та реагувати на неї, яку ви не дізнаєтесь через Інтернет. Хоча він не завадить людям перенести гру на популярність Настільний симулятор , він не буде випускати офіційну версію в найближчому майбутньому.
Що стосується того, що буде далі, Mewgenics все ще на столі. Макміллен не відмовився від проекту, але Чотири душі відштовхнув його від подальшого просування. Він не надто детально розповідав про ідеї, які хоче втілити Mewgenics , але вона, безумовно, вийшла за рамки тієї концепції, яка була кілька років тому. Тепер залучений Тайлер Глейел, і він кинув ідею про те, що це гібрид бійок з елементами roguelike поряд з Схрещування тварин -стиль накопичення аспектів оригінальної ідеї.
Проте це великий проект, і в цьому справа: він дуже складний, підкреслив Макміллен. Після карткової гри він не впевнений, чи хоче він брати участь у проекті, який триватиме шість місяців або два роки, тому він не зобов’язується до чіткої дати для Mewgenics . Те, що він мені сказав Легенда про Бум-Бо ймовірно, буде випущено до кінця цього року. обидва ( Бум-бо і Чотири душі ), ймовірно, буде завершено до кінця цього року. Після цього моя тарілка буде досить чистою.
Навіть якщо він пропустив ці побачення, я ще не зіграв у гру Едмунда Макміллена, яка не стимулює якусь частину моєї душі. Люди люблять асоціювати таких творців, як Хідео Кодзіма та Девід Кейдж, із терміном «автор», але Едмунд МакМіллен є такою ж рушійною силою його проектів, як і ці два великих імена. Ви не знайдете в його лудографії назви, яка б не кричала відразу, над мною працював Едмунд МакМіллен.
Навіть якщо деякі люди не зможуть цього зробити, або його проекти почнуть втрачати якість, вони завжди будуть відображенням його життя та стану його буття протягом періоду, коли вони були створені. Для мене це набагато важливіше, ніж просто бути гарною грою.