interview disney infinitys john blackburn toys
'Небо - це межа'
Через годину після виходу на сцену відкрити Діснеївська нескінченність , 'Наймасштабніша ініціатива відеоігор Діснея' (прес-реліз), я сів з головним творчим директором Avalanche Studios Джоном Блекберном, щоб обговорити, де вплив Піксара відповідає впливу його власних дітей на це масове починання.
запитання співбесіди довідкової служби рівня 1
Ми обговорили різницю між платформами, труднощі створення пісочниці для гри та те, що діти люблять робити зі своїми іграшками.
Чи впливає перегляд ваших дітей на гру впливає на вашу роботу?
Коли ми вперше вийшли на Pixar - це було за Історія іграшок 3 - вони зробили коротку 20-хвилинну презентацію про те, для чого сюжетна лінія Історія іграшок 3 Було б і в тому, що Енді трохи погрався зі своїми іграшками. Коли ми пішли, ми почали дивитися, як грають наші власні діти. Особливо мої діти. Вони грають у цю гру, де вони мають свій замок, у них є свої опудалі тварини, і вони отримали цих геомагів, які вони зібрали. Тварини виходять і нападають на замок, а потім ці геомаги стають клітками для цих тварин, яких вони отримали, але вони також потім приносять зовсім інші іграшки, коли вони грають.
Це тип гри, в яку вони грають, але вони створюють нову історію кожного разу, коли вони це роблять. Наша ідея, що стоїть за цим - спостерігати за ними - виглядала так, що більша частина геймплея знаходиться в налаштуваннях цього. Вони налаштовують цю величезну річ у своєму розумі, і вони розповідають один одному про налаштування, коли вони йдуть, і ми схожі, якщо ми зможемо дістатись до цього, це те, що їм насправді подобається. Перш ніж вони все збивають, це той момент, коли вони створюють цей новий сценарій, який їм прийдеться грати.
Ви створили цю гру, думаючи: 'Це те, що сподобається моїм дітям'? або: 'Це те, що мені подобалося б грати з їх '?
Це трохи обох. Коли ми вперше почали співпрацювати з (Pixar CCO) Джоном Лассетером, ми виклали йому ідею: 'Знаєте, ми збираємося ввести ще якийсь геймплей на базі дівчат', і він виглядає так: 'Ні, ні, ні! Ідіть, зробіть геймплей, який ви хочете грати '! Тож ми потрапили в цю всю філософію, як хлопці з Pixar, які виглядають так: «Ми робимо фільми для себе. Ми не робимо фільми для демографічних на увазі. Ми робимо фільм, який хочемо подивитися, і дітям трапляється насолоджуватися цим. Причина, яка смішна батькам, полягає в тому, що це фільм для нас. Тепер ідіть, зробіть те ж саме тут. Ось так ти будеш успішним. Ідіть, зробіть гру, в яку ви хочете пограти, досить глибоку, яку ви хочете пограти, і зробіть її досить простою, щоб діти теж грали ».
І так, ми відчуваємо, що тут виходимо на два різні рівні. Як батько, я люблю створювати вміст, в який я можу грати зі своєю дитиною, тому це дійсно те, що ми маємо на увазі. Я хочу розважатися, поки вони розважаються. Ми робимо дві різні речі, але саме це робить його особливим.
Чи є у вас багатокористувацькі системи, які керуватимуть гравців і скажуть їм: 'Ви можете погодитися з цією людиною'?
Ми не проводимо сватання в онлайновій частині гри. Це щось, що потенційно може турбувати питання безпеки. Як батько і споживач, я хочу знати, коли моя дитина піде грати в це, вони будуть у безпеці. Ми дозволяємо гравцям грати лише з людьми, які вже є у їхньому списку друзів, які вже вас знають. Не буде родового сватання.
Як ви будете модерувати кількість завантажених? Чи є якісь жорсткі правила?
Існують абсолютно жорсткі правила. Є дві різні речі: є безпека, але ми також думаємо про доцільність у змісті. Це те, що нас насправді хвилює, коли хтось щось нам подає. Ви не можете поділитися чимось зі своїм другом, якщо ви не знаходитесь в кімнаті з другом, поділившись ним з ними в той момент часу. Ми дійсно не можемо модерувати вміст таким чином. Це круто, тому що це випадання, випадання. Ви можете створити щось за годину, запросити до кімнати, а потім гуляти. Я там, і ми завантажуємо всю справу. Дуже легко поділитися.
Але коли ви говорите про 'Я зберег файл і я спробую поділитися цим досвідом', це пройде через процес модерації з Діснеєм та нами. Ми проходимо і модеруємо ці речі. Ми дивимось на це більше як на цілющий змістовий процес, де ми показуємо найкращий вміст і повертаємось спільноті. Таким чином, там буде постійно розширюватися зміст, але ідея, яка стоїть підходящою для аудиторії Діснея.
Одна із цікавих речей про Ореол Режим кування полягає в тому, що ви можете розірвати гру, зіпсуватись з фізикою тощо. Як ви підійшли до обмеження чи не обмеження того, що можуть робити гравці в Toy Box?
безкоштовне програмне забезпечення годинника для малого бізнесу - -
Коли ми його розробляли, напевно було багато натхнення, яке виходило з деяких інших цих переживань. Я маю на увазі, Ореол 4 насправді був одним із тих, де було дивно, що мої діти могли грати це годинами, і все ж вони насправді нічого не мають на увазі - вони не намагаються створити рівень. Вони вивчають, що можна зробити. Це дійсно той самий менталітет, з яким ви стикаєтесь з цим, тому ми пішли вперед і назад в процесі проектування тим, наскільки ми хочемо бути обмежуючими. Якщо ми підемо більше до зручності та обмеженості, чи ми повинні рухатись до вільної гри і дозволити вам опинитися в жорсткому місці, з якого може бути важче вийти - ми насправді пішли в цьому напрямку.
Ми вважаємо, що це веселіше. Певним чином, причиною цієї проблеми іноді є мета. Мої діти іноді хапали мене і казали: «О тато, дивись це. це дуже здорово, що ти можеш це зробити '. Загальна помилка, але це було весело. Мета - розважатись. Зрештою, ми хочемо, щоб ви грали так, як ви хочете грати. Тож ми дійсно хочемо зменшити кількість правил.
Розробник, що демонструє режим Toy Box, казав мені, що йому подобається, тому що він хороший у грі, і він може створити з нею реальні складні рівні, на відміну від більш елементарних сюжетних місій.
Це смішно, тому що ми обидва спостерігаємо, як діти грають, а потім ми граємо самі. Ми проходимо через дорослих, дев'ять разів з десяти, у нас виникають ці конфлікти, які виникають між людьми, але ти швидко втрачаєш свою мету. Якщо ми зайдемо і скажемо дітям разом будувати замок, деякі діти, які дотримуються правил, підуть будувати його, але тоді буде ще одна дитина, яка схожа на: «Подивіться на всю цю лайно, яку ви можете витягнути з іграшки Коробка '! і (вони) починають виносити ці речі і експериментувати з ними, і це теж частина задоволення. Це частина того, чому ви будуєте велику колекцію іграшок: скільки речей ви можете принести і скільки досвіду ви можете грати з ними? Я справді відчуваю, що це якась нова модель гри, яку я ще не бачив на цьому рівні. Форже це було трохи, але це не було наміром, що стоїть за Forge. Це насправді є наміром. Небо - це межа. Подивимося, скільки речей ми можемо зробити.
Чи можете ви детально розказати, як відрізнятимуться мобільні та портативні версії?
3DS - це зовсім інший досвід. Вони пам’яті не можуть впоратися з усіма цими речами, тому технологічно ми там не могли зробити те ж саме. Це більше гра, яку ви очікуєте на 3DS: ви створюєте команди з персонажами, і кожен з них має міні-гру, яка йде разом з ними. Ви можете розробляти різні ігрові поля, які ви проходите зі своєю командою, тому є стратегічний компонент, коли ви граєте з кимось іншим. Мобільні версії насправді більш налаштовані на сенсорні елементи керування. Ми ще не готові поділитися цим, але це буде прив'язано до економії та досвіду з усіма персонажами, які у вас є. Ми залишимо це на цьому.
Версія для ПК буде такою ж, але ви використовуєте веб-коди для розблокування.
Що стосується Лукаса та Марвела, чи є щось на межі і чи буде коли-небудь співпраця не з Діснеєм?
запитання та відповіді на інтерв’ю для відпочинку в Інтернеті
Це моє улюблене питання розробника (сміється). Я сподіваюся, що так! Про це обговорювались, але це вище мого рівня в компанії. Усі дивляться на це і кажуть: 'Вау, ви можете додати сюди цілу купу класних речей', але ми повинні переконатися, що це правильно для брендів, саме для гравців, а також для всіх, хто теж любить ці властивості.