how yordas uselessness ruins agency ico
У філософському плані 'агентство' - це здатність людини приймати рішення та діяти відповідно до цих рішень. Здатність вирішувати власні дії тягне за собою значну ступінь самовираження, а тому є досить вагомою силою, як прагматично, так і екзистенційно.
Однак у відеоіграх агентство стає хитрою справою. Віртуальні дії - це продукти агентств кількох учасників: гравця, який діє, розробника, який дозволяє діяти, а у випадках розповіді, заснованої на історії, гравця-персонажа, дії якого рухають сюжет. Наприклад, гравці часто розрізняють те, що вони робили, і те, що робив їх персонаж. Коли ці органи узгоджуються, гра - це поезія в русі.
випадкове число від 0 до 1 c ++
Не стільки, коли вони стикаються, як це відбувається в платформі-головоломці Іко , гра, яку не переслідує агентура. Ілюзія вибору, надана гравцеві, зберігається лише до тих пір, поки гравець бажає діяти відповідно до вказівок розробника, і коли бажання гравця про те, як діяти, відхиляється від цього керівництва, ілюзія розпадається під невідомою детермінованою ігровою конструкцією. Оскільки дії гравця значною мірою регулюються примхами розробника, агенція гравців стає чимось проблемою.
УВАГА : Ця стаття містить легкі спойлери.
Хоча більш відомий як духовний попередник до Тінь Колоса і майбутні Останній опікун , Іко це гра деякої популярності. Гравець бере роль головного героя Іко в його спробі втекти з таємничого замку після заслання і ув'язнення там за гріх зростаючих рогів. Невдовзі молодий хлопчик опинився у супроводі ефірної Йорди, старшої дівчини, підданої полону своєї матері, королеви замку. Гра мінімалістична в стилі оповіді, тобто рідкісна характеристика виходить насамперед із нюансів та висновків.
Ігровий процес складається з двох загальних операцій: платформи-головоломки, де Ico об’їжджає місцевість і розгадує загадки навколишнього середовища, щоб створити шлях для Йорди, щоб дістатися з А до В, і бій, який завдає гравцеві відбиття привидів, коли вони прагнуть відбити. Йорда для королеви. Хоча гравець може стрибати, підніматися, плавати, гойдатися, штовхати ящики, підбирати предмети, користуватися важелями, атакувати монстрів тощо, здібності Йорди обмежуються рудиментарним рухом і відкриттям дверних прорізів. Оскільки ця остання функція в іншому випадку недоступна для Ico, саме для цього гравець повинен її перетягнути.
Незважаючи на те, що вона є основною функцією в грі, Йорда відкриває двері лише через близькість, ввічливість до деяких вроджених їй магічних властивостей. Це є рівнозначним для персонажа - відсутність волі Йорди визначає все про неї, від її некомпетентності у виконанні основних команд, виданих гравцем, до її неможливості зареєструвати небезпеку міньйонів Королеви. Навіть коли настає час, коли Йорда виконує свій найкорисніший (і єдиний) обов'язок, це пасивна здатність, яка вимагає від неї абсолютно нічого, крім посмішки та красивого вигляду. Йорда обтяжливий, плаксивий і слабкий; вона - лоботомізований архетип дівчини, яка перебуває у біді.
На жаль, Йорда визначає значну частку Іко . Механіка ігрових процесів обрамлена немічністю Йорди та потребою Іко в її подальшому виживанні. Оскільки мовний бар'єр зменшує спілкування до основ, їх взаємозв'язок значною мірою складається з динаміки, описаної цією механікою. Основним вираженням цього є метод Іко спрямувати її про замок, або за допомогою приборкання до дівчини, щоб захопити її увагу, або, тримаючи її за руку і фізично рухаючись до потрібного місця. Однак перший, як правило, досить трудомісткий, оскільки Йорду часто важко зосередитись на розглянутій справі, тоді як останній відчуває, що Іко перетягує вантаж еластичною мотузкою. Тим часом розповідь, що розгортається, впливає на те, що гравець емоційно приєднується до Йорди на основі цієї фізичної взаємодії.
Як свідчить її незворушність волі та її нездатність діяти, Йорда сильно бракує сил. Якщо її не врятує Іко, Йорда чекає, коли він пройде шлях, який відповідає її відносній нерухомості. На противагу цьому, наш непохитний герой проводить свій час у охочій активності, розгадуючи загадки та бойові монстри, як того вимагає ситуація. Хоча, звичайно, досить легко зав'язати персонажа агентством шляхом порівняння з Йордою, але Іко все-таки приводиться в дію сам по собі, до свого кінця. Іко хоче втекти від замку і зробить усе, що в його силах, щоб досягти цієї мети.
Так само і гравець, в силу того, що хоче грати і просуватися в грі. Агенція Ico тут сумісна з гравцем, що робить наповнення його взуття ще більш зручним. Ігрові функції гравця-персонажа відповідають очікуванням та бажанням гравця, втягуючи його в гру під вільною рольовою приводом. Здебільшого це робиться ще більш приємним Іко через мінімалістичний стиль - чим менше причин нам не подобається персонаж, тим більш терпимо ми схильні знаходити цього персонажа та його дії.
найкращі шпигунські програми для телефонів Android
На жаль, в декілька пунктів в Іко , агенції різко розходяться. Поки очікується, що персонаж гравця буде возити Йорду як прославлену ключову карту, її компанія є необхідним тягарем заради прогресування гри. Однак настає час, коли наближається свобода, і її здібності більше не потрібні, проте гравець зобов'язаний розповіддю знову об'єднатися з Йордою і пожертвувати будь-якими нововідкритими шансами на волі. Спроби гравця ставитись до буквального спотикання Йорди на останньому перешкоді як передбачуване (або в моєму випадку як шанс подякувати моїм щасливим зіркам) зустрічається з рішучим екраном «Гра над».
Що розвивається - це дивне заплутування агентів гравця, розробника та гравця. Розробник вимагає, щоб гравець інстинктивно хотів розставити пріоритет Йорда над тим, як уникнути замку. Гравець-персонаж Іко хоче точно повернутися на бік Йорди, як нам сказали заднім числом. Те, що хоче гравець, з іншого боку, дуже умовно.
Від того, чи хоче гравець з’єднатися з Йордою, залежить від того, наскільки терпимим вони вважають її персонажа. У випадку, якщо гравець вважає її компанію набагато більшим тягарем, ніж вона коштує, як це цілком ймовірність, враховуючи хронічну непотрібність Йорда, гравець буде діяти всупереч побажанням розробника, і розповідь потрапить у глухий кут. Подальший екран 'Гра над' не є результатом недостатньої майстерності гравця чи нещастя, а відмовою агенції гравця.
Але агенція гравця - це не що інше, як хибна притворність, ілюзія, що підтримується успішною маніпуляцією гравцем з боку виробників гри. Дії гравця, а отже, і виконавчого агента гравця, існують лише настільки, наскільки вони розважають і дозволяють виконувати розробник. Так само агентство розробника реалізується лише діями гравця. Це універсальний принцип для всіх відеоігор, коли розробник створює віртуальний світ та запрошує гравця взяти участь у ньому.
Цей взаємно характеризуючи відносини між гравцем та виробниками гри, створює феноменальний досвід, що народжується від співпрацюючих обох сторін агентств. Агентство, яке працює в ході гри, не є ні гравцем, ні розробником, а скоріше двома. Ми завжди говоримо про свій особистий досвід гри, як ніби ми їм автором, і наскільки це дозволяє нам розробник, ми справді є авторами. Як би там не було, авторство не є авторитетом. Той, хто реалізує вчинок, не є автоматично більш високим авторитетом у своїй дії, ніж гравець, який прийняв рішення взяти руку Йорди.
питання тестування на проникнення веб-додатків
Не те, що будь-яке з цього приводить до недійсності справжнього досвіду гравця. Є сотні тисяч казок із відеоіграми, які є інтимними для гравця, який їх псевдоопублікував у співавторстві, кожна казка рефлекторно пропонує свою історію про те, що має на увазі агентство гравців. Сон - це смерть це одна гра, зокрема, що стосується цього явища, як і вище Період напіввиведення 2 проти Притча Стенлі . Зрештою, ігровий досвід є спільним, як і будь-яке агентство, здійснюване в грі, є спільним.
Поки зберігається ілюзія вибору, дискомфорт неіснуючого гравця може бути побілений. У випадку Іко , проблема не в лінійності, а в тому, що відгуки недостатньо відповідають природним нахилам гравця. Як завжди, рішення - успішно захопити гравця, доки вони не стануть блаженно не підозрюючими, що їх струни тягнуться.