generation zero is brilliant mish mash all avalanches other games
Зі здоровим штрихом власного оригінального бачення
Через 16-річну історію Avalanche Studios він відомий двома успішними франшизами. Перший, великий і очевидний, - це Просто тому що . Другий стане несподіванкою для багатьох людей. Це називається мисливець - реалістичне моделювання полювання від першої особи. Він має дуже нішу, але віддану аудиторію.
Наступний випуск в арсеналі Avalanche - це щось злиття між цими двома серіями. 26 березня ц. Покоління нуля запуститься. Він поєднує в собі тактичний підхід вперед-вперед мисливець з виникаючим (а часом і смішним) відкритим світом Росії Просто тому що . Це теж дуже Червона зоря у підлітковій партизанській війні та в тропах 80-х - крім дітей, вони воюють з роботами, а не з комуністами.
Як ми потрапили сюди - загадка. Покоління нуля забирає, як четверо молодих шведських дорослих повертаються з подорожі на архіпелаг країни. Їх човен затонув, і вони втягнуті в якусь жахливу робото-апокаліпсису. Вони підкрадаються від будинку до будинку, сподіваючись забрати припаси. Вони повинні підкрадатися, тому що роботи настільки бурхливо агресивні, коли бачать будь-яку органічну істоту.
Покоління нуля може відчувати себе гнітючою, особливо спочатку, але це те, на що лавина не зміститься. Це спільна гра для чотирьох гравців, але кожен може спробувати її сольно. Однак це буде викликом. Покоління нуля Складність не зводиться до кількості гравців за сеанс. Швидше, складність полягає в географічних місцях світу. Деякі місця легші, ніж інші. Команди з однією особою було б розумно спочатку посилити свої навички та заповнити свої бари XP у менш ворожих районах.
Небажання лавини йти на компроміси Покоління нуля - поширена тема під час нашої подорожі до Стокгольма. Режисер Еміль Крафтлінг пояснює, чому Avalanche закінчила розробку самовидання. 'Ну, якби ми пішли до видавця і сказали:' Отже, ми хочемо зробити цю гру: Це своєрідне відтворення наших фантазій дитинства у Швеції 80-х ', їм, певно, важко було б побачити світ заклик до цього ', - говорить Крафтлінг. 'Навіть просто установка Швеції - ми її дуже любимо, і ми дійсно думаємо, що ми робимо велику роботу з нею, але чи буде вона мати міжнародну аудиторію? Чи вони навіть знають, як виглядає Швеція, і чи можуть вони над цим збуджуватися?
Це ще не все. Покоління нуля не має центрального характеру для розміщення маркетингових матеріалів. Кінематографістів немає. Чорт, немає навіть головної історії, яка потрібна для прогресу. Це все, про що Kraftling думає, що традиційний великий видавець, можливо, цього хотів Покоління нуля але лавина не обов'язково хотіла. Отже, студія передбачила, що вона розкрутила і просто фінансувала сам проект.
що не є прикладом видобутку даних?
Але, це дійсно та непохитна резолюція, щоб точно зобразити шведське життя, яке рушило на лавину. 'Усі речі, які ви знайдете у світі, написані шведською мовою. Ви знаходите шведські нотатки, шведські вивіски, дивитесь на заголовки газет, і це по-шведськи, - вказує Крафтлінг. 'Тепер ми все ще хотіли бути зрозумілими іноземній аудиторії, тому ви отримуєте субтитри на все. Але це, можливо, буде занадто страшно (для зовнішнього видавця), але ми вважали, що це повинно бути автентичним. Це має бути шведською мовою '. Серед скандинавських країн є особливий тиск серед товаришів, що займаються розробкою ігор. EA DICE розташований в одній будівлі від офісу Лавини; Парадокс - два поверхи нижче. Центр цього дуже холодного міста - вогнище розробників ігор.
У Швеції є новизна, але перехрестя з Просто тому що є де Покоління нуля знаходить весело. Крафтлінг нам це говорить Просто тому що навчив Лавину як дозволити гравцеві створювати власні пам’ятні моменти. «Одне з головних речей (про які ми дізналися Просто тому що ) було не ухилятися від створення інструментів для гравця, які не мають одного конкретного використання, а скоріше вони мають функцію. Ця функція може цікаво взаємодіяти з оточенням, або з ворогами, або з іншими інструментами. Отже, та комбінація чи те, що з'являється у механіці, дозволяє людям бути грайливими '.
Крафтлінг продовжує: 'Ми намагалися це включити в Покоління нуля в деяких предметах, які ви знайдете. Клейкий відблиск - один із моїх улюблених. У своїй базовій функції це те, що противник розглядає як ціль. Якщо вони це побачать, вони почнуть стріляти по ньому. Потім у вас є можливість розмістити його в різних формах. З звичайним спалахом потрібно буде трохи вміння розміщувати, але з липким відблиском ви можете бути ще більш конкретними щодо того, де його прикріпити. Ви можете приєднати його до ворога, а інші роботи почнуть стріляти по спалаху і вдарятись по своєму союзнику. Або ви можете кинути його на бензобаку, і ви побачите, як бігуни просто вистрибують і головують в бензобаку і вибухають '.
Там є глибина поза основними елементами шутерів-роботів і будь-який неприємний хаос, що тягне за собою. Система м'якого класу має гравців, які спеціалізуються на боротьбі, підтримці, виживанні та технічному рівні. Роботи теж грають свої власні ролі (усі вони надихаються тваринами, приносячи своє мисливець аналогове повне коло). Наприклад, кліщі невеликі, моторошні та непередбачувані; мисливець 'зловісний' і ховається, будуючи засади гравців. Можливо, найважливіше: є Top Gun куртка-бомбер, Термінатор окуляри, очний годинник Зміїний Пліскен та Сніданок танцювальна емоція. Покоління нуля постійно врівноважує серйозні компоненти виживання з гутним кітчем 80-х.
Лавина обіцяє, що врівноважуючий акт матиме довгий хвіст. Крафтлінг каже: «Ми бачимо запуск як початок. Ми присвячені тому, що це продукт, який живе далі '. Він також згадує: 'Багато цих речей буде шукати, щоб додати вміст ендгра. Вирішується таємниця, і ви отримаєте багато відповідей, виконуючи місії. Але тоді це не так, як 'Вирізати, ось кредити, зараз грай знову'. Це не зупиняє світ. Все ще важливо рухатися по всьому світу, продовжувати виконувати місії та знімати ворогів для кращих речей. Ми, безумовно, маємо намір переконатися, що є речі, що потрібно робити, і речі, які потрібно шукати надовго '.
Покоління нуля запускається 26 березня на ПК ($ 35), а також PS4 і Xbox One ($ 40). Він народжений з незвичного місця - відкритого погрому, змішаного з реалістичним полюванням. Це коріння в невпинній прихильності принципам. Незалежно від того, як виходить ця гра, приємно, що зробила Avalanche Покоління нуля те, як студія хотіла це зробити, а не за чужими умовами.
(Відмова: подорожі та проживання в цьому Покоління нуля Подія попереднього перегляду надала Avalanche Studios.)