destructoid review infinite undiscovery
Xbox 360 кричить про якісні RPG, щоб заповнити порожню порожню з того часу Втрачена Одісея . Японська електростанція RPG Square Enix вже деякий час вимальовує нові горизонти, і перший її великий реліз, Нескінченне нерозкриття , виявилося взяти Втрачена Одісея естафета.
Розроблений три-Ace та ексклюзивний для Xbox 360, Нескінченне нерозкриття завжди був дещо тихим - більшість із нас знали, що існує, але перед звільненням ніхто надто не говорив про це. Зараз це поза, і Інтернет є звичайно розмова - головне запитання форумів довідки, куди йти далі.
так, Undiscovery це може не бути словом, але все ж це неймовірно підходить назва, як ви дізнаєтесь, коли ви приєднаєтесь до Colette і я в нашому офіційному огляді Destructoid.
Нескінченне нерозкриття (Xbox 360)
Розроблено три-тузом
Опубліковано Square Enix
Вийшов 2 вересня 2008 року
найпопулярніші запитання на співбесіду з ++
Джим Стерлінг:
Ось ідея для гри: Давайте створимо величезні карти, наповнені загальними деталями навколишнього середовища, щоб все виглядало однаково, а потім приховати нові області та ключові місця навколо карти, які гравець не побачить у повному обсязі, поки не об’їде цілу. річ. Даючи нашим гравцям лише невиразний натяк на те, де вони повинні бути, ми потім кинемо їх непідготовленими до цієї величезної пустища з дуже малим інтересом між локаціями, і навіть відкриємо нові ділянки на карті, не повідомляючи ніколи про те, що ми це зробили. Це геніальна ідея.
Нескінченне нерозкриття - це справді пророче ім'я, тому що саме про цю гру йдеться, коли ви блукаєте загублені навколо великих, неясних карт гри. Сам факт, що багато користувачів онлайн-дощок оголошень усі задають однакові запитання про те, куди йде пекло далі, - дуже показовим - Нескінченне нерозкриття дуже погано розроблений, кидаючи гравця у великий і нудний світ, перш ніж розповідати їх опрацювати це
Це Undiscovery Найбільша злочинність, але вона все ще є лише однією з довгих ліній правопорушень, які зіпсували те, що, в один момент, може бути гідною ідеєю для РПГ.
Ви граєте роль Капелла, флейти, що грає дебіла, який був неправильно ув'язнений орденом Ланцюгів. Орден, будучи загальною імперією зла, якою є, прикував Місяць і замкнув його на місці над світом. Кейпл на милість цих божевільних жорстокостей, тому що він виглядає ідентично людині, за якою вони насправді шукають - Зигмунді Визволителю, людині, яка здатна перерізати зв'язуючі ланцюги Місяця.
Случайно врятований одним із послідовників Зигмунда, Кейпл втікає, щоб знайти Зигмунда та його визвольну силу, а звідти слідкує за ними в подорож, щоб врятувати світ кліше від лиходійного кліше, маючи при цьому історію кліше, що переживає вік, з усіма його друзями-кліше .
Ага так, клішовані символи RPG. У них все є - дратівливі близнюки, задумливі емо, ідіот м'язів, який у душі дитина, той, хто тварина, і звичайно, ведуча самки, яка шалено закохана в головного героя, але діє для нього, все ж ревнує будь-яка жінка, яка дивиться на нього смішно.
Це було б не все так погано - Втрачена Одісея мав свою неабияку частку запасних персонажів, - але я ніколи не бачив, щоб RPG використовував його відбитки настільки сильно і з такою неприємною очевидністю. Наприклад, жінка-ведуча Айя майже починає свою зношену любов і ревнощі моменти після зустрічі з Капеллом, ніби письменники знали, що ми всі бачив, як він настільки обходиться без будь-якого типу складання. Навіщо турбуватися, коли ми бачили цю банальну ідіотські закохані дурниці тисячу разів раніше? Персонажі випадковим чином вставляються у сюжет, ледь викреслені, а потім майже забуті. Я був насправді здивований побачити хоча б одного персонажа в моїй партії - він був настільки невластивий, що я його там не помічав.
Насправді кожен персонаж - від заздрісного, скуголить Едварда до нечестивого злочинця в таборі - настільки нудний чи крайній у своїх кліше, що вам би пробачили за думку, що вся гра сама є пародією - добре спостерігається карикатура японських РПГ. Однак це поняття розпадається, коли ти розумієш, що якщо це жарт, то це не дуже смішно, і все стає ретельно пригнічуючим, коли ти бачиш, як гра серйозно починає сприймати себе.
Що стосується загального сюжету, то це ще одна історія старіння, яку ми бачили в JRPG протягом останніх десяти років. Однак, хоча інші RPG знайшли способи зберегти історію цікавою, Нескінченне нерозкриття настільки любительський за своїм сценарієм, що служить лише для того, щоб висвітлити, наскільки несвіжим може бути жанр. Персонажі майже не є абсолютно немислимими, і їм зовсім не допомагає жахливий діалог. Більшість гри настільки передбачувані, що вам цікаво, чи існує якийсь посібник з JRPG, з якого три-туз просто копіюється.
Гра стає дійсно цікавою лише з диска два, але в цей момент це занадто мало, занадто пізно, і гра швидко відроджується назад у свою формулярну прогресію та персонажів, яких ви хочете кілька разів ударити в обличчя.
Що стосується геймплея, то речі будуть знайомі, якщо ви коли-небудь грали в інше велике розчарування три-туза, Зоряний океан: до кінця часу . Це РПГ-справа про злому дії, де ви, як правило, забиваєте кнопки, поки все не загине, за допомогою групи персонажів NPC. Незважаючи на спрощеність, є деякі рудиментарні комбо, і ви можете утримувати кнопки для виконання спеціальних атак, за умови, що у вас є AP та MP.
iptv testers-inc не працює
Також є цікавий метод отримання додаткових бонусів під час бою. Якщо ви з'єднаєте атаки, ви зможете отримати очки дій, додатковий HP / MP або досвід. Якщо ви з’єднаєте рядок нападів на постійного опонента, ви отримаєте AP. Якщо ж ви виб'єте опонента в повітря і жонглюєте ним, ви отримаєте додатковий досвід. Точно так само, напавши на ворога, коли він знищений, нагороджує вас бонусом за здоров'я та депутат.
Ви також можете встановити партнерські стосунки з одним із членів вашої партії та призначити спеціальні навички, завдяки яким ви можете змусити їх виконувати бій. Однак це не завжди працює, і хоча це приємна ідея, це рідко все корисне.
У бою є свої цікаві моменти, але він схильний до гострих проблем. Перш за все, націлювання абсолютно жахливе, як і виявлення потрапляння. Капеллу може бути важко вражати ворога часом, особливо якщо він потрапляє в оточення кількох ворогів, з якими не може впоратися відразу - що трапляється часто. Capell закриється з ворогом, якщо мішень націлювання на нього стане червоною. Однак, знову ж таки, це іноді просто не вирішує працювати правильно.
Відсутність кнопки блоку також згубно впливає на весь досвід, і змушує гру відчувати себе ще більшою мірою, ніж за допомогою кнопки. Замість блокування єдиним засобом захисту Капелла є досить лайна пари, яка дає вам частку секунди здатності зупинити атаку противника і зробити їх уразливими до додаткових збитків. Однак у хаосі будь-якого бою, коли вас оточує більше ніж один ворог, і при смішному безлічі людей на екрані всі кричать назви своїх атак вголос, судити про вже непередбачувані моделі атаки супротивників. Це абсолютно нікчемна система, і гра могла б бути набагато більше задіяною, якби існувала справжня команда блоків чи ухилень.
У грі також не допомагає страшний союзник AI. Ви отримуєте можливість підкрадатись до ворогів і здивувати їх нападом, але коли ваша «команда» має намір звинуватити монстрів без почуття тонкості, це справді може бути неприємним завданням. Вам потрібно буде тримати зброю поза вашими руками, щоб зупинити своїх союзників, створюючи молитви про себе, але це швидко стає клопотом, щоб утримувати обшивку та неприкриття між боями. Це справжній сором, бо іноді союзники проявляють себе як здібні бійці і можуть утримувати себе в ломі. Вони зцілюють вас, коли ви просите, і, як правило, відроджуєте вас у часі, якщо ви падаєте. Але іноді вони просто перетворюються на цілісні затримки. Це дуже плямисто і могло бути набагато краще.
Підсумкова фантазія VII: Кризовий ядро мав дуже схожу бойову систему з Нескінченне нерозкриття , але його тактичне використання ухилення та блокування, поряд із твердим використанням команд та здібностей, зробило це дуже цікавим. Гра PSP, ймовірно, не повинна мати бойової системи, яка смішно перевершує гру Xbox 360. Але в цьому випадку це робить.
Незабаром ви зрозумієте, що в грі йдеться про придбання якомога більшої кількості пожвавлених предметів, а потім просто забивання кнопок, сподіваючись, що ви потягнете за собою. О, і звичайно, блукаючи по безплідній пустелі протягом двадцяти хвилин, перш ніж запитати когось на NeoGAF чи GameFAQ, де сховане наступне місто.
Графіка досить симпатична, а музика приємна, але анімація, синхронізація губ і голосові дії ображають. Синхронізація губ в оригіналі Металевий редуктор твердий краще за це ... тому що там є жоден . Можливо, це було побічним ефектом від виходу гри у всьому світі, але це як три-туз навіть ніколи турбував синхронізувати англійські голосові дії з персонажами. Роти мовчать навколо мовчки секунди за часом, а іноді персонажі розмовлятимуть, не гублячи губ. Я не бачив цього поганого синхронізації губ у ... ну, з тих згаданих днів, коли його навіть не було. Крім того, якщо ви робите сюжетну гру, намагайтеся не використовувати весь голосовий склад Воїни династії ігри. Я розпізнаю голоси, і, хоча вони можуть працювати у фільмі «поганий кунг-фу», іграх Koei, вони служать лише для того, щоб зробити жахливий сценарій ще більш жалюгідним у цьому випадку.
Зрештою, це поганий JRPG та дуже погана відеоігра. Японські рольові гравці, можливо, не хочуть розвиватися механічно, але найменше, що вони могли зробити, це еволюціонувати тематично. Втрачена Одісея зробив це, надаючи переконливу та емоційну історію, яка часом була цілком прекрасною. Нескінченне нерозкриття однак служить майже для того, щоб образити все, чого найкращі ігри в жанрі ніколи не досягали, - топтати все це незграбними кроками та великими, незворушними кулаками. Це в кращому випадку на любителів, а в гіршому - ляпас одноліткам, що пояснює все, що не так з жанром, не зображаючи жодного доброго. Це, мабуть, слідувало за найкращим JRPG на Xbox 360, і я не знаю, як це потрібно було змінити нерв робити так.
Оцінка: 3 - Погано
де взяти відео віртуальної реальності
Colette Bennett:
Коли я грав Нескінченне нерозкриття на E3 я насправді дуже схвильований цим - я трохи згорів на покрокових бойових РПГ з пізнього часу, і я подумав, що RPG дії може бути просто річчю, що відповідає рахунку. Це виглядало досить, і хоча я грав через дещо кліше частину, де головний герой втікає з в'язниці, я зняв відчуття, що гра може мати певну обіцянку. Зрештою, на ньому було назва Square Enix, тож я подумав, що це буде принаймні гідної якості.
Однак три-туз насправді створив заголовок, і саме тут великий родовід починає трішки хитатися. The Зоряний океан По чутках, серія є пристойною (я особисто ніколи її не грав), але загальне враження, яке склалося у мене, було те, що вона ніколи не перевершувала середнє в очах багатьох людей, і давайте зіткнемося з цим, якщо я планую витратити 80 годин свого життя в грі, я хочу, щоб це було чудово. Я не думаю, що це занадто багато, щоб запитати.
В Нескінченне нерозкриття , ви граєте роль молодої людини на ім'я Кейпл і починаєте свою пригоду, захоплену у вищезгаданій тюрмі, до якої приходить таємнича дівчина і допомагає вам врятуватися. Це ваша перша зустріч з Айєю, членом Визвольних сил, яка бореться проти організації під назвою 'Орден ланцюгів'. Я знаю, що важко повірити, але ти врешті-решт збираєшся приєднатись до Визвольних сил і боротися разом з ними, щоб перемогти Орден. Який божевільний, жорстоко унікальний поворот подій!
У будь-якому разі, Айя був першим головним натяком на те, що справи йдуть униз. Вони та Кейпл швидко впадають у звичайний стиль вигадок, порівнянний із довготривалим подружньою парою, яка, мабуть, закохана, але постійно дратує одне одного. Це повинно бути дотепним і допоможе вам ставитись до них, а натомість стає рівною. Частково це пов’язано з тим, що Айя - біполярна сука, яку я постійно хотів колоти в обличчя до кінця пригоди (на жаль, гра не дозволяє вам вчинити такі смачні звірства). Половину часу вона ображає вас і ставиться до вас як до лайна, а іншу половину часу вона витрачає на скарги, коли інші жінки звертають на вас увагу (як справжній шлюб). У підході немає нічого поганого, але тут він просто погано виконаний, що змушує вас обурювати персонажів, а не зв'язуватися з ними. Навіть не запускайте мене з двох дітей, які виглядають як якісь гнилі буксири, що ведуть великодні тематичний апокаліпсис.
Боротьба здається досить базовою, що дозволяє використовувати комбінації кнопок для виконання комбо мечів. Фатальним недоліком дизайну тут є відсутність кнопки блоку (у вас є парування, але я вважаю це неймовірно марним.) Система меню також не призупиняє гру, коли ви відкриваєте її, щоб використовувати предмет, так що в босі бій не можеш заблокувати і не можеш вилікуватися, не тікаючи. Ви можете натиснути кнопку, щоб спонукати членів партії вилікувати вас, але вся система почувала себе ніяково і, здавалося, вона могла отримати користь від тонкої настройки (більш відомої як playtesting).
На початку гри ви отримуєте навичку, яка дозволяє використовувати здібності членів вашої команди, які називаються навичками Connect. Як тільки ви отримаєте змову його використовувати, це може бути дуже зручно ... до тих пір, поки вороги не закриються на вас. Якщо вони вже нападають на вас, цей навик часто не вартий того, щоб потрапити на вас, коли ви підключаєтесь до персонажа і намагаєтеся заклинання чи атаку. Ви можете скористатися безліччю різних варіантів, щоб атакувати щось, але, врешті-решт, злом і збивання зазвичай спрацьовують добре. Я хотів би, щоб це було реалізовано таким чином, щоб атаки Connect було легше використовувати в гарячих бойових ситуаціях і щоб вам довелося використовувати певні, щоб перемогти певних типів ворогів. Це зробило би бої активнішими та веселішими для стратегічного підходу.
Одним плюсом цієї гри є те, що вона дозволяє вам проводити велику вечірку, якою повністю керує AI, і всі вони піднімаються разом з вами, а не займають заднє сидіння, оскільки ваша партія може утримувати лише п'ять членів. Це, безумовно, освіжає, хоча я можу пообіцяти, що геймери, які вважають за краще керувати своїми персонажами і насправді битися, як їм, можуть вважати це більш засмучуючим. Приємно насправді бачити більшість моєї партії під час битви за мене особисто.
Управління недоліками, можливо, не було б справою, якби історія була переконливою, але саме тут гра вчинила один з найгірших гріхів, який RPG може скласти в моїх очах: це просто середній показник, і часто він відчуває себе вимушеним. Я грав через деякі ігри з жахливими елементами управління через чудову історію, але Нескінченне нерозкриття просто не можу зламати його у цьому відділі. Якщо у вас немає високих стандартів для сюжетних ліній RPG, ви можете це не заперечувати, але, зігравши в цьому році кілька справді переконливих назв того ж жанру, я просто не міг змусити себе насолодитися пригодою.
Нескінченне нерозкриття в один момент здавалося, що це, можливо, обіцяє, і я хотів, щоб ця обіцянка перетворилася на корисний ігровий досвід, коли я грав у цю гру, але, на жаль, це ніколи не справдилось. Було багато разів, коли гра відповідала самому визначенню справи - я пережив багато моментів, коли я опинився як сказати 'Чому я це роблю'? Ваші важко зароблені гроші краще заощадити на одній із безлічі чудових пропозицій, які надійдуть пізніше цього року - я б дозволив цьому скотитися з радарів, якби я був на вас.
4 - нижче середнього
Загальний бал: 3,5 - Погано (3-х помилилися десь уздовж лінії. Первісна ідея, можливо, обіцяє, але гра на практиці не вдалася. Загрожує бути цікавою іноді, але рідко.)