death squared will test your puzzle solving skills
Продовжуйте працювати з головоломкою кооперативу
Вестибюль Сан-Франциско Хілтон був переповнений, коли 9 - 5ers зустрічалися за коктейлями, розмовляли, сміялися та регулярно перевіряли свої смартфони, шукаючи кращого часу, ніж той, який у них зараз. Ну з мого звичайного шляху, я заїхав на зустріч далеко від метушні та шуму в дещо тихому районі, де я б зустрічався з Ешлі Рінгроуз від SMG Studios. Виходячи з Австралії, SMG випустить Смерть у квадраті , його перша консольна гра, за кілька тижнів. Я писав про Destructoid вже більше року, але це була моя перша зустріч віч-на-віч із розробником.
Смерть у квадраті , яку ми попередньо переглядали тут, - це багатокористувацька гра-головоломка з простою передумовою: перемістіть робота до своєї мети, яка відповідає кольорам. Грайте самостійно, і ви керуєте двома роботами з кожною контрольною паличкою на контролері. Грайте з другом, і кожен з них керуватимете одним роботом, працюючи разом, щоб досягти відповідних цілей. Кампанія налічує близько 80 етапів і може бути повністю відтворена в кооперативі. Візьміть ще двох гравців, і ви можете вирішити спеціальні етапи, розроблені для чотирьох роботів. На цих етапах також можуть взяти два гравці, кожен керуючи двома роботами.
На перший погляд, Смерть у квадраті Здається, це не що інше, як проста гра-головоломка, в якій можна знайти багато реплік по Steam. Концепція переміщення вашого персонажа від його вихідної точки до його мети - це не те, що я б назвав новаторським. Навіть переміщення двох різних персонажів одночасно не є новим. Мені подобалося подібне поняття в таких іграх Треніард на моєму iPhone протягом багатьох років.
Тож коли я сидів там, взявши на себе рівень або два, я не був точно на борту. Я був більш легким для досвіду. Звичайно, мою координацію рук-очей було перевірено, оскільки контроль над двома роботами одночасно було трохи схоже на намагання потерти живіт і погладити голову одночасно, але це було неможливо, і з цими ранніми головоломок не було точно змагання. Але додайте другого гравця, і гра стала чимось більшим.
Коли Рінроуз підхопив другий контролер PS4, підключив до ноутбука Asus, на якому запускалася гра, весь потенціал цього досвіду осяяв на мене. Успіх - справа кооперативу, вам потрібно спільно працювати та використовувати свої логічні навички та навички вирішення проблем, щоб досягти фінішу. Але, як було в моєму досвіді, розваги з другом завжди повинні містити трохи зусиль, і тут можна багато чого знайти. Кожен з майже 150 етапів, присутніх у запуску версії гри, матиме перешкоди та пастки, які приховані від перегляду, видно лише після активації. Крок на перемикач і хто знає, що буде. Деякі з цих перемикачів виглядають так само, як і ваші цілі, але замість того, щоб бити рівень, це може випадково викликати кілька шипів, які вбивають вашого партнера.
Коли я грав з Рінгроузом, я міг просто розібрати чортову посмішку, коли він активував пастку, знищуючи мого робота. Перший раз це було смішно. Вдруге, коли воно було випадково спрацьоване, було ще смішніше. Третій раз, коли ми приступили до справи.
Протягом кількох рівнів, на яких я грав, навіть не спілкуючись усно, я міг бачити, як ми активно розгадуємо головоломку та всі її примхи на екрані. З кожним новим рівнем я швидко визначу небезпеки і просканував би місце, щоб побачити, як ми будемо діяти.
Як два досвідчені геймери, у нас з Рінгроузом не було занадто багато проблем з етапами, на яких ми грали. Багаторічний досвід гри-головоломки навчив мене цьому. Але в ідеалі цю гру не роблять грати два геймери протягом усього життя. Це покликано грати бабусь і дідусів світу, які хочуть провести час зі своїми бабусями. Це для мам і тат, які мають лише додатки-3 на своїх телефонах, які хочуть зв’язатися з дитиною, у якої завжди є контролер. Хлопчики та дівчата та невизначена стать можуть грати зі своїми партнерами, які можуть не грати в ігри регулярно. Якщо у вас є подруга або хлопець, який не займався іграми, це гра, щоб грати з ними.
Перші кілька рівнів кампанії були дурно простими, мали на меті лише пояснити основи того, як ви граєте. Навчається, що підручник не здається, але я думаю, що краще грати настільки просто, як грати, а в цю не включати. Але навіть на цих етапах мене познайомили з декількома з 15 різних елементів, знайдених у грі, які змінять рівень роботи, наприклад, конвеєрні стрічки та лазери для відстеження руху. На пізніх етапах, включаючи ті, що знайдені у Сейфі, буде відображено декілька цих різних елементів на одному рівні.
Я запитав, чи буде введення цих елементів подібним до недавнього Маріо проти Donkey Kong ігри, де елемент вводиться і він стає центром уваги наступних 10 рівнів. Смерть у квадраті не буде слідувати цій формулі, натомість додавання та віднімання елементів без заданого шаблону. Мета тут не просто продовжувати кидати елементи в суміш, це створити криву складності, яка зробить гравців здоровими.
Завдання вирішення кожного етапу не буде єдиним, що зацікавить вас кампанією. Тут повноцінний сюжетний режим, доповнений голосовою акторською діяльністю, і сюжет, про який мені сказали, переповнює гумором та інтригами. Хоча я не знаю, як ця історія розіграється для людей, які купують гру, для мене це було повним роздумом. Ніби закусок з Австралії мені не вистачало, студії SMG мали голосового актора Міка Лауера, який грає Девіда в грі, і мені сказали, що це популярно на YouTube, записуйте конкретні рядки саме для мене, включаючи назву Destructoid і кажучи CJ в аудіозаписі. Я здогадуюсь, що вони навіть не намагалися вимовити моє прізвище; щось вчителя-замінника, вивченого років тому, безрезультатно.
Історія та персонажі не просто для того, щоб розважати вас і рухати історію вперед. Вони також можуть змінити рівень, коли ви намагаєтеся пройти через нього, хоча я не зміг відчути це в моєму обмеженому сеансі попереднього перегляду. Гра запускається в декількох країнах одночасно, але мені сказали, що вона буде включати лише англійський голосовий трек із субтитрами, який, можливо, буде подано пізніше.
Маючи кілька рівнів під поясом і кілька смертей на важко важких етапах Сейфу, я запитав про майбутнє цієї гри. Чи буде додано більше рівнів, моддінг чи редактор рівнів? Рінгроуз заявив, що його команда планує додати більше рівнів у Сейф після запуску, і розглядає модифікацію на ПК-версії. Також було розглянуто редактор рівнів, хоча незрозуміло, наскільки якась робота була введена в одну. Я сподіваюсь, що вони зможуть додати його вниз, тому що за допомогою запальної фан-бази ви можете тримати гру довгі роки. Подивіться Портал 2 .
Якщо говорити, протягом усього інтерв'ю Портал 2 продовжував підходити. З озвучуванням голосу, типом гумору, знайденим тут, і тим, що всі ці роботи - це лише тестові суб'єкти, порівняння було б важко пропустити. The Портал Дуологію широко люблять і поважають, і вона була впливом для багатьох ігор з моменту виходу. Рінгроуз сказав, що вітає порівняння, оскільки його команда прагне зафіксувати ту саму ідею, яка зробила ці ігри таким хітом: проста елегантність.
Смерть у квадраті почав свою роботу ще в 2015 році, породивши в ігровому джемі провідним дизайнером Патріком Куком. Ідея цієї концепції полягала в тому, що 'буде далі'. Розробка повної гри почалася незабаром після того, як над проектом працювали 16 людей. Я запитав Рінроуза, які уроки отримала його команда з попередніх ігор SMG, і він сказав мені, що вони навчили їх зосереджуватися на тому, що насправді важливо, як полірування досвіду та обмеження вашої сфери діяльності, чого можна досягти такою маленькою командою.
Полір, який я знайшов у програній, яку я грав, майже схожа на кінцевий продукт, є результатом послідовних показів на публічних заходах, таких як PAX. Рінгроуз сказав, що відгуки, які його команда отримала від гравців, зіграли величезну роль у формуванні цієї гри. Якщо декілька людей повторювали одну і ту ж головоломку знову і знову, це буде знаком того, що, можливо, ця головоломка занадто тупа і її потрібно буде вдосконалити. Я запитав про те, як робляться рівні, і швидко зрозумів, чому деякі з цих надзвичайно складних рівнів стали.
Двоє людей створюють всі рівні для гри та протягом усього розвитку, кидають виклик один одному, щоб перемогти зухвало розроблені ними рівні. Для гри було створено близько 200 рівнів, але четвертий або близько того був вирізаний через труднощі або просто не весело. Якщо хтось із цих рівнів, що переживають мозок, перетворив їх у фінальну гру, ви знайдете їх у Сейпі.
різниця між java та c ++
Я спробував свої сили на трьох рівнях Сейфу і спочатку повністю втратив. Один мав елементи, яких я не впізнав, а інший мав рішення, яке швидко зрозумів, але не зміг його закінчити, оскільки шлях від точки А до точки В був не таким чітким, як я вважав. Ці рівні перевірили Рінроуз і я, і для мене, проявив весь потенціал концепції. Ніде це не було очевидніше, ніж на рівні піратських кораблів.
Я, керуючи синім роботом, контролював титульний корабель. Рінгроуз, керуючи червоним роботом, потрібно було врятувати з острова, повного перемикачів, який би вбив мене. Коли я намагався рухатись вліво або вправо, весь корабель замість цього рухався б разом із імітованими хвилями, виготовленими простими блоковими конструкціями, які пронизуються протягом усієї гри. У русі це було вражаюче. Якщо я спробував рухатися вперед, я впав на смерть. Працюючи разом, мені довелося перенести корабель через острів, на якому він був випущений, запустити кілька комутаторів, щоб підняти його на борт, а потім розташувати мій корабель біля моєї кінцевої точки, щоб я міг закінчити рівень. Я думаю, що ми пробували цей рівень близько семи хвилин, не маючи змоги його перемогти. Кілька разів ми підходили так близько, але щось говорить про те, що до цього рівня я мав ще один елемент, який мені потрібно було зрозуміти, що я повинен зробити, коли буде випущена повна гра.
Смерть у квадраті запуститься одночасно на ПК, PlayStation 4 та Xbox One. Мені також сказали, що він приходить на Mac. Кожне видання консолі буде включати ексклюзивні рівні Vault, яких ви не знайдете в іншому, однак, як кажуть, версія Steam містить їх усі. Це перша консольна гра SMG, і вона видається самостійно. Я запитав, як саме такій малій команді працювати з гігантами компанії Sony і Microsoft, і Рінгроуз сказав, що це легкий досвід, оскільки обидві компанії були дуже комунікативними. Sony навіть показала гру в своєму блозі, щоб допомогти просувати її.
На запитання про те, як передати його на комутатор, Рінроуз відповів, що любить, називаючи шанувальників Nintendo 'їх фан-базою'. SMG Studio в даний час не має доступу до комутатора комутаторів, але запитав його. Раніше розробник мав комплект для розробки Wii, але до того моменту, як вони його отримали, консоль вже знаходилась у смертній спіралі. Смерть у квадраті зроблено в Unity, тому порт не повинен бути занадто великим питанням, сказав він мені. Думаючи лише про Joy-Con та про те, як легко перетворити один контролер на два, я знаю, що це було б ідеально підходить для нової системи Nintendo.
Якщо вам цікаво грати Смерть у квадраті , у вас буде ще два шанси зробити це до його запуску цього березня. Для тих, хто цікавиться США, ви можете поїхати в ці вихідні на PAX South. Для наших читачів нижче, відбудеться останнє публічне шоу на RTX наступного місяця.