art nouveau dragon age ii skirts its generic label
Індустрія відеоігор має складний характер: вона покладається, можливо, занадто багато на поняття жанру, але бути 'загальним' - це образа серйозних розмірів. Бути «інноваційним» - це, природно, протилежно до загального.
За словами Метт Голдман, арт-директор компанії BioWare's Драконовий вік II , будучи загальним, було фактичним принципом проектування для Драконовий вік: витоки художній колектив. Тоді як Голдман не керував відділом мистецтва, який працював Витоки , він знайомий з інструкціями, які було дано колишній команді: 'Насправді, дизайн-креатив був' це загальний характер ', що не є найбільш натхненним напрямком, який ви могли дати команді'.
Коли говорити про вдосконалення на Драконовий вік: витоки , головний письменник Девід Гейдер займає більш виважену позицію: 'Графіка (в Витоки ) були датовані. Вони були функціональними, але вони були не дуже гарні, і ви можете сказати, що гра готується п’ять років ». Це технічна оцінка, безумовно, але вона також може вказувати на датуваний архетипний вигляд гри в цілому.
Голдман погоджується: 'І, чесно кажучи, ви проти цього Владар кілець і Конан та інші усталені (інтелектуальні властивості), які прибили цей «загальний» спосіб фантазії важче, ніж ми коли-небудь це будемо прибити. 'Я повністю вважаю, що стиль мистецтва потрібно змінити'.
І це змінилося: там, де Ферельден був сповнений визираючими селянами та мулистим, замуленим Даркспауном, Вільні марші здаються яскравим, процвітаючим місцем, поцілуваним сонцем. Дизайн персонажів гостріший і різноманітніший, ліси більш яскраві, місто Кіркволл височить - завдяки DAII нова камера - до нових висот.
який найкращий безкоштовний завантажувач музики -
Нещодавно я брав інтерв'ю у Голдмана, і було очевидно, що його теза - не рідкість - полягає в тому, що його мистецтво має доповнювати Драконовий вік II зосередження уваги на жорсткій боротьбі та взаємодії персонажів, навіть якщо історія пропонує більш темні та суворі теми.
Одним із найпростіших прикладів узгодження мистецтва та ігрового дизайну, який міг дати мені Голдман, був персонаж Фенріс, колишній раб Тевінтера з шрамами лірію за роки тортур. «Цьому хлопцеві йому потрібно було багато переходити між дизайном та мистецтвом. Я думаю, ми десять разів переробили цього хлопця. Дизайн персонажів Фенріса - це функція його історії, а також його ролі в битві, обидві вони добре змінилися в розвитку, відправивши команду Голдмана назад до креслярської дошки ... намагаючись поєднати ці елементи у щось цікаве та унікальне від усіх інших у світі'.
'Я не думаю, що вам потрібно показувати свердло, яке проходить через очне яблуко дитини, щоб розповісти жахливу історію', - каже він мені. 'Не потрібно бути чорним і капати кров'ю - це досить Хеллоуїн'. Він використовує Ореол як інший приклад: 'Якщо ви читаєте посібник та літературу з цієї гри, це одна сувора пекла всесвіту. Це не те, що гра грає як '. Він додає, що Ореол теж не схоже на це.
Нещодавно в сесіях Едмонтону з питаннями Q та сесії провідний дизайнер Майк Лейдлау пояснив, що для його команди 'стиль вимірюється'. Після вибору вдосконалених візуальних натхнень - інших ігор, мистецтва, кіно, різання деревини - колектив мистецтв вивчав кольорові палітри та рівні насиченості, які найбільше сподобалися їм. Їх перше завдання полягало в тому, щоб повторити ці стилі в Драконовий вік II .
Другий крок Драконовий вік II Візуальний капітальний ремонт полягав у створенні того, що Голдман характеризує як 'можливості для створення зображень'. Беручи конкретні сигнали від Тріумф смерті - картина маслом п'єтера Брейгеля Старшого, фламандського художника 16 століття, і класичний фільм про самураї 1957 року Акіри Куросави, Трон крові Команда Голдмана вивчала використання планарної композиції та негативного простору кожного художника для кадрування кожної сцени таким чином, щоб зосередитись на взаємодії персонажів.
найкращий безкоштовний трекер електронної пошти для
В результаті виходить яскравіша і барвистіша гра з фокусом на драматичному презентаційному шарі. 'Тільки тому, що ти обробляєш темні теми, не означає, що він повинен бути фізично темним і що ти не бачиш, куди йдеш', - пояснює Голдман, встановлюючи свою гру окремо від поточної тенденції у відеоіграх. 'Встановивши розповідь у місці, де є кращі можливості для створення зображень, ви можете використовувати обрамлення ..., щоб викликати настрій'.
Цей новий фокус на обрамленні проявляється в битві: слідство за часто критикованою мантрою Марка Дарра - 'Коли ти натискаєш кнопку, трапляється щось дивовижне'! - це те, що художній напрям це переконує виглядає круто теж. Але перехід до обережної композиції також вписується в нове діалогове колесо гри. Минули, мабуть, дні вибору параметрів діалогового вікна зі списку та перегляду Вашого Управителя, без емоцій, коли він пливе в долину дивовижних. (Завжди дипломат, Девід Гейдер описує Управителя як 'поставленого мовчазного глядача'.)
Натомість Лейдлав описує розмову між персонажем гравця Хоуком та Аваленою, кіркваллівською охороною. - Ти йдеш на базу, вона там, де вона вдома, їй комфортно. Ми можемо її спертися на партах, пересуватися, взаємодіяти з речами, і сцена може розігруватися. Не просто: 'Здрастуйте, я говорю вам', але й сцена , момент, що настає '.
де я можу дивитись аніме в Інтернеті
В іншому інтерв'ю письменник Девід Гейдер пояснює мені, що: 'Зрештою, те, що ми розповідаємо, - це історія Тедаса, світу Драконовий вік '. І цей світ включає безліч рас і культур, які потребують візуального зображення. Мистецький напрямок Goldman знову економить день, обертаючись навколо світового будівництва, що BioWare робить добре. Гравці відмовляються від зневіри, коли розуміють, наприклад, що 'всі користуються однією рукою. Тож жінки схожі на грубі чоловічки, бо у них тонкі стегна та величезні руки '. Ледаче мистецтво розкриває штучні рамки, які подобаються гри Драконовий вік спробуйте сховатися.
«У нашій грі є чотири різні гонки. Це можливість для нас вивчити різні стандарти краси ', - пояснює мені Голдман. «Отже, що стосується базових статевих категорій, кожен з них повинен бути привабливим для себе. Я думаю, що це було дуже важливо, і це вимагало багато роботи ». Маючи сильні дизайнерські символи, вони не лише утримують внутрішню послідовність кожного світу, але й виконують посланню роль, яку Голдман відводить художньому дизайну. Морріган був найуспішнішим персонажем з Росії Витоки : 'Її зовнішність справді унікальна. У неї було найкраще обличчя, найкраща синхронізація губ. І щоб (зберегти) цей дійсно гарний дизайн для всіх наших персонажів, ми прийняли певні рішення - обмежити кількість змін, які ви могли їх зробити ».
Голдман скромно ставиться до ролі своєї команди Драконовий вік II : 'Мистецтво ... посол, можна сказати. Люди це бачать. І вони можуть на це відреагувати, не маючи іншої інформації, ніж просто скріншот… Але, якщо говорити, якщо дизайн крихкий, ваш товар не збирається продавати. Я в основному кажу, що мистецтво важливе, але ми маємо своє місце. Ви не можете просто продати щось лише на основі мистецтва. Ймовірно'.
Він може продати себе коротко, хоча зрозуміло, що робота його команди має вирішальне значення для того, щоб якомога ефективніше представити все від бою до нової структури розповіді гри. Після деякого підступу він обходить: 'Мистецтво важливе, особливо для RPG, тому що мистецтво допомагає залучити гравця і зробити його більш захоплюючим досвід розповіді ... Якщо мистецтво узгоджується з наміром дизайну ... тоді це робить дизайн набагато міцнішим '.