how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Я поняття не маю, чому ми почали використовувати термін 'дія персонажа', щоб описати цей піджанр, тому що це звучить так загально, але ось ми
який найкращий додаток vr
Одна з найважчих речей, яку мені довелося змиритися з дорослішанням, - це спостерігати за тим, як мої місцеві аркади виходять з ладу. Я не була соціальною дитиною, але було щось захоплююче і магічне в тому, щоб побачити, як стільки колег-любителів збираються разом, по черзі на машинах і хваляться високими балами. Я завжди фантазував про те, щоб сидіти на вершині місцевого лідеру, і хоча я ніколи не досягав цієї мети, можливість написати свої ініціали на 50 місці завжди надихала мене йти далі.
Зараз єдині лідери, до яких я можу отримати доступ, - це Інтернет, де конкуренція настільки жорстка, що я давно вважаю будь-яке місце лідерів, що варте досягнення віддалених та недоступних (те чи це вже зламане). Незважаючи на те, що оригінальної магії вже немає, моя пристрасть до нових високих балів залишається. Протягом багатьох років я в основному насичував цю спрагу завдяки традиційним аркадним жанрам, як шмупс. Але один жанр, який я занурився в нещодавно, перевершує досвід атаки на рахунку, незважаючи на упаковку сучасних ігрових елементів, які не летять в аркадних іграх, таких як осколки густого крою та постійні оновлення персонажів.
Нещодавно відомий Чорт може плакати 5 є прекрасним прикладом того, як філософії дизайнерської атаки за оцінками залишаються актуальними в сучасних іграх навіть без лідерів. Кожна гра з персонажами, в яку я колись грав, від Чудовий 101 до Байонета 2 до Devil May Cry 4 Special Edition , постійно заохочує гравців збільшити свої власні записи. Це тому, що символічні бойові ігри повторюють і вдосконалюють все, що зробило традиційну атаку за рахунок аркад настільки захоплюючою.
найкращий текстовий редактор для python mac
Поняття про те, що ігри за атаку застаріли без лідерів, залежає від принципу, що оцінка не має мети, крім порівняння себе з іншими гравцями. Але я завжди мав хвилювання від того, як бив свої власні високі бали стільки, скільки я бив інших. Бачачи статистичні та відчутні докази вдосконалення моїх навичок мене надихає і мотивує рухати себе далі… припускаючи, що цей рахунок насправді відповідає більш захоплюючому та вмілому геймплею.
Аркадні ігри використовували всіляку різну механіку для визначення балів, але загальна філософія дизайну між ними полягає в тому, що ризикована гра була більш корисною. Переможачи ворогів у швидкій послідовності нагороджував більше очок, бо ризикувати не давати собі місця для дихання. Використання складних чи незвичних прийомів дало бонуси заохочувати творчі ігрові стилі над простими та безпечними. Також були поширені менші бонуси за непошкодження шкоди, але досить агресивна гра для інших бонусів ускладнювала це. Щоб досягти максимального результату, я б грав агресивно і зосередився на очищенні ворогів якомога швидше, приділяючи достатньо уваги моєму оточенню, щоб уникнути вхідних атак, перш ніж знову перейти в наступ. Я все ще працюю над частиною 'уникати вхідних атак'.
Коли ви зрозумієте цю частину правильно, цей ігровий стиль відповідає традиційним «правилам прохолоди», як айсберг в Північному Льодовитому океані. Класні хлопці не дивляться на вибухи, вони їх створюють. Кожен з головних героїв бойовиків має шанси проти них, але вони переймають контроль над своїми битвами завдяки оволодінню інструментами, якими вони користуються. Системи очок, які винагороджують такий вид геймплея, роблять заробляння високих балів настільки ж вражаючими, як і насправді.
Батько жанру бойовика Хідекі Камія знає, що ця здатність керувати такою кількістю ризиків, уникаючи покарання - це зробило вражаючий аркадний геймплей таким вражаючим. Як він сказав в інтерв'ю IGN 2014 року, він хотів створити гру, яка відтворює почуття стильного самовдосконалення. 'Можливо, є трохи, & lsquo; ей, у мене є галерея позаду мене, і я збираюся показати деяку гру, про яку ви ніколи не думали', але є також елемент проявити себе і творити свій власний стиль гри. Я думаю, що це було багато спільного з іграми, в які я грав, коли я був молодшим, і це дійсно вийшло на перший план у DMC '.
є c ++ краще, ніж java
Таким чином, Чорт може плакати та інші ігри з дійовими іграми використовують свої системи балів, щоб підкреслити та нагородити подібну гру. Більшість цих ігор використовують ці три критерії - час, різноманітність комбо та уникнення пошкоджень - як опорних систем їх оцінок / ранжування. Цей інтенсивний геймплей чудово відчуває себе у згущених сплесках, як це робилося в аркадах, але це може бути виснажливим, якщо розтягнутись, як сучасна консольна гра. Ось чому ігрові бойові ігри пропонують регулярно дихати за допомогою чудово сирних котлет, колекціонованих відбитків, а також епізодичної головоломки. Останній не є чудовим рішенням, але, на щастя, я бачив набагато менше головоломок Байонета 2 ніж перший на користь більшої кількості навколишнього середовища.
Для деяких, оцінка відстеження може відчувати себе більше як тиск з боку однолітків, ніж внутрішній стимул, але ігрові бойові ігри чітко розроблені на основі припущення, що гравці будуть стріляти за високі бали. З усієї забави, яку я мав у жанрі, я найменше насолоджувався цим, коли я мав справу зі стрибками труднощів через сирну тактику з низьким балом, а не посилюючи власну гру. Управління, орієнтоване на агресію, та механіки ігрових процесів не мають своєї стихії, коли гравці використовують їх занадто повільно та обережно. Обіцянка на більш високі бали виводить гравців із зони їх комфорту та на феєрверк, тому що саме там сильні сили цих ігор.
Жанр бойових дій був розроблений для того, щоб перетворити досвід нападу аркадної артерії у сучасну форму. Це форма вражаючого геймплея на основі навичок, який використовує системи високих балів, щоб постійно підштовхувати гравців до подальшого вивчення того, що робить його таким захоплюючим. У ній переплітаються ті системи з високооктановими сценами та найвищими персонажами, щоб перегляд не затихав, навіть якщо на це потрібно десять годин. Найбільше це послідовно доводить актуальність високих балів у сучасному ігровому дизайні.